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  1. #21
    Player Tibine's Avatar
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    Tibine
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    ただでさえアビセア以降FF11とは別ゲーみたいな感じがしていたのに、ここで与TPを無くしたりリゲインに置き換えられたりするとさらに混沌とするのでちょっと極論かなぁと思います。

    けれども敵TP技が鬱陶しくてアタッカーが常時待機で面白くないのもまた事実。
    そこで、モクシャに加えてAGIでも減らせるようになりましたし#12 Draupnirさんの意見にもあるように敵TPに干渉できるようになる方向を中心にちょっと考えてみました。

    1、アブゾタックの向上
      ……リキャスト、命中率、レベル補正をちょっと緩和等をすればもっとNM戦などでも活躍できるようになるのではないでしょうか。
        加えてアブゾアジルも調整されたらいいなぁ。
    2、アフターマスに状態異常として得TP0の追加効果
      ……正直レリックはもうあまりいじられないでしょうし、これくらいあってもいいと思います。
        ミシックとエンピリアンはとりあえず除外ですかねぇ。
    3、状態異常悪疫の向上
      ……青魔法の悪疫がもっと実用的(命中率、効果時間)になれば自身の与TPくらいチャラにできるはず。
        侍の峰打ちはメリポで覚えるものなので、もっと効果が極端でも良い気がします。
        悪疫が使用に堪える状態異常になった場合、学者に黒魔法ウィルス追加とかおもしろそう。
    4、MBの与TPを0に
      ……これはMBじゃなくても良いのかもしれませんが、とにかく連携すると与TPが少なくなってお得ですよってなると嬉しいです。
        連携やMBはもっと戦闘で必要とされていいはず。
    5、シールドバッシュのダメージに応じてTP減少の効果を付ける
      ……イージスさん<そろそろ本気出す

    勢いだけで書いたのでかなり乱文ですいません。
    (4)

  2. #22
    Player katatataki's Avatar
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    脳筋が時折このような妄想にふけるのを 見て見ぬふりする情が略(ちゅぱっ ちゅぱっ)

    AGIで与TP減らしたり、モクシャという概念導入したのれすから、与TP見直しは難しい気がするのれす。
    まあ、前衛アタッカーが殴れないのは、与TP云々以前の問題も多いのれす。
    強烈な範囲ダメがあったり、そもそも物理ダメが通りにくかったりと。

    そもそも前衛アタッカーの殴りが通じる相手と、格上のHNM向け編成のナ黒狩召青とでは、本来相容れないものなのれす。
    前者にはナ盾はいらんのれす。削りを兼ねた蝉盾肉盾のがいいのれす。黒狩召青の削りもいらんのれす。
    後者が使い物にならんのは言うまでもないのれす。むしろいるだけで邪魔な存在れす。
    弱点システムがあるからこそ、アビセアでは黒青も居場所があり、ヴォッチでも前衛が混じれるのれす。無ければどちらも席はないれすよ。

    前衛アタッカーが役立たずなコンテンツ(殴り禁止、近づくなと言われる)なんて、75時代には大量にあったのれすがね。
    そもそもこのゲーム、他のジョブが自分のやりたいことをどこでも出来ているのれすか?
    また、誰でも好きなことできるようになった戦闘が、果たして楽しくなるものれすか? 少なくとも難易度はゴミの如く下がりそうれすね。

    余談れすが、ヴォッチで「ムッキャー!ボクチンが活躍できないからイヤイヤイヤーっ;;せっかくエンピ作ったのにーっ;;」と駄々こねる、
    アビセアデビューしちゃった、我侭な勘違い脳筋たんがわりと目につく気がするのれすが、
    アビセアで弱点係していた青黒の役割を、今度は貴方達が担うだけの話じゃねーれすかと。
    まあヴォッチでは、某ペル3、4まがいのことさせて前衛殴りもできる機会が与えられるようれすし、それでいいと思うれすが。
    (3)

  3. #23
    Player Jeanya's Avatar
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    まあぶっちゃけ範囲攻撃ですよね。
    例えば6個あるwsのうち1個がそこそこ強い範囲wsである程度ならまあ、まだ納得できるんですが。
    実際はほぼ全部がやたらと強力な範囲wsなので、そんならもう盾と黒以外いらなくね?っていう。
    さらに複数人で殴るとwsの頻度も増えるし人数倍ダメージ増えるし、ついでにガ系もバンバン飛んで来るしで・・・
    おい脳筋下がれやケアルやらんぞmp足らんのじゃゴルァ!
    とキレたりキレられた経験は、割と多くの人が持ってるんじゃないかと思われます。
    まあ今始まった話ではなく、太古の昔から言われてきたことですが。

    多分、開発の人は与ダメージでしか強さを図ってなくて、殴る時のシチュエーションとか、ジョブごとの有効性とかは全然考慮してないんじゃないかと思ってます。
    いっぺん、そこらのHNM級相手にナ盾+前衛3、4人で戦ってみて欲しいですね。
    早速フルアラで麒麟やってみました!問題ありません!
    とか言われると失笑モノですが・・・。
    (12)

  4. #24
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    流し読みですが、HNMに多数の近接アタッカーが殴れないのは与TPの問題ではなく範囲WSってことでいいのかな。それだと与TPの調整ではなく「敵WSの効果を軽減する強化魔法orサポで使えるレベルのアビリティ」を要求するほうがよさそうじゃないですか?

    無理に与TPの話題をすると、緩和されたとしてもNM相手の戦闘に関しては現状より盾が少し楽になるだけでアタッカーが近寄れるようにはならなそうですね。近接アタッカージョブに対する影響は、モクシャがんばると雑魚連戦が楽になるね。くらいでしょうか。
    (1)

  5. #25
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    NMって他のモンスより強い親玉みたいなもんでしょ?
    そういうモンスがやすやすとPCに群がられてフルボッコになるっておかしくない?w
    だから範囲wsが多く設定されてるんでしょ。

    NM一体と戦う時は盾+近接アタッカ1ぐらいで殴ってる状況が丁度いいと思うよ。
    後は75時代の裏とかナイズルみたいにせん滅系のコンテンツでアタッカ3程度許容
    できるコンテンツ作ったら良いのでは?黒召狩とかこの辺とのすみ分けはできるように
    しといたほうがいいかと思いますが・・・。
    (6)
    Last edited by Acerola; 06-22-2011 at 12:55 PM.

  6. 06-22-2011 04:20 PM

  7. #26
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    詳しくないけど得TPも与TPも
    ダメに比例したら良いんじゃ?
    弱点出るまではポコポコ
    サポ侍で棒立ちは簡便してもらいたいし
    時間の無駄と思いません?
    (1)

  8. #27
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    Quote Originally Posted by WarRock View Post
    なにか勘違いしてませんか?
    バカで頭が足りないユーザーと、ライトユーザーは違いますよ?
    言って聞かないから問題にあがるんです。言った事を聞いて実行してくれれば何の問題もありません。
    失礼しました。
    伝えているのに、聞いてくれないという状況だったとは知らずに投稿してしまいました。
    (0)

  9. #28
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    そもそも前衛アタッカーがジョブの中で一番多いんだからシステム側で前衛アタッカーをたくさんいれても大丈夫なように調整してほしいですね。
    好きなジョブばかりでクリアできるようにすると難易度が下がると言ってる人もいますが、そこは下がらないように調整してもらえばいいだけの話です。もちろんある程度役割分担をする必要がないとつまらなくなると思いますがそのあたりのバランスをうまくとってほしいだけです。今の開発ができるかどうかは別としてね。
    たまにならいいのですが毎回毎回やりたくもないジョブでコンテンツに参加しなければならない現状が楽しいのでしょうか?
    (6)

  10. #29
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    自分がやりたいジョブ以外で、募集されているコンテンツに参加したくないなら、しなければいいんじゃないですか?

    自分で募集すれば、自分が好きなジョブでいけますよ!!
    ソベクで、忍戦シ詩黒白青っていう鉄板構成がはびこる中、自分がナイトで募集してそのままいく強者も見ました。


    与TPがダメージに比例するようになれば、ますます忍戦モ黒以外のアタッカーがいらなくなりますね。
    特殊技を撃ってるモーションの途中は次の特殊技撃ってきませんので、ダメージを無視した上で時間を掛けずに倒すほうが効率も上がるようになります。
    時間制限がないNMだと、戦盾の赤黒白詩コ以外いらなくなったりとかですね。

    Despot先生は例外です。あれはモーション無視して4連発してきます。
    (2)

  11. #30
    Player Mariruru's Avatar
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    敵の範囲攻撃の範囲そのものをなんとかしろといつぞや書いたらフルボッコされた気がします

    敵の攻撃の範囲がですね
    前方扇だけ(これは色んなWSが既にあります。クローサイクロンやテールウィップ等)
    後方扇だけ、(ルスゾルの青魔法で習得可能なのがコレ)
    横扇だけ、
    ナナメ扇だけ(真正面、真後ろ、真横なら範囲外)
    至近距離だけ、(イクシオンのランパントスタンスは、移動で回避可能な円範囲です)
    至近距離以外(例えば真龍のウィングWSは翼の内側ぐらい近ければ当たらなくても良いのでは?)

    など、範囲攻撃の効果範囲を色々調整してはどうなんでしょうね


    ほとんどの範囲攻撃が、近かったら確実に被弾してしまう、逆に遠ければ絶対に被弾しないような、瞬間発動の中距離円範囲攻撃なんですよね
    離れることにデメリットがないのも、本当は問題なんですよ?
    イクシオンをやったことがあればわかる話なのですが、
    離れすぎると逆にライトニングスピアを被弾する危険が高まってしまう為、
    離れすぎずライトニングスピアを避けやすい距離を後衛も維持する必要が出てきたりするのですが、そういったボス敵が全然いないのも問題アリです
    (7)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

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