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  1. #11
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    「アンゴンとかシルブレとかアブゾとか、ちゃんと機能させましょうよ」
    という話なのでしょう。

    赤は一見弱体のスペシャリストのように見えて、実はそんなに数無い。
    単にスロウの効果が大きいのと、命中が高いだけ。
    (8)

  2. #12
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    青魔は「バリア薬飲んだ全ジョブ」に含まれるのか・・・。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post

    近接アタッカー:戦士、モンク、シーフ、暗黒、獣使い、侍、竜騎士、からくり士、踊り子



    といいますのも、ダメージを出すことだけしか利点が無い場合、
    一番ダメージ出せるジョブ以外は不要になってしまいますよね?



    [/HB]
    ダメージを出す事だけしか利点が無い場合であればその通りですが、様々な場面やジョブの組み合わせがあるので、一番ダメージ出せるジョブ以外が不要ってわけではないと思います。

    誘われにくい、不遇なジョブを調整することは賛成です。
    (5)

  3. #13
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    スペシャリストなコンセプトなのに じつはそんなにないから その座トップはのこしといてくれっておはなしなんです、、
    すでに陥落してるみたいですが
    (2)

  4. #14
    Player KAMPFER's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    踊り子のステップが有用なものだったら、18人もいれば1枠は席あるはずですよね
    ソレが無い、というのが既に答えだと思います
    踊り子のステップやフラリシュは現状でも充分有用なものです。これはおなつよ~つよ辺りの敵にステップを入れていけばわかるはずです。回避や防御のサブコメントが無くなる位の効果はあります。またフラリシュもAやVはかなり使えるものですよね。ただ、それが昨今のNMが異常過ぎて効果がないってだけではないですか。

    18人もいれば席が1つはありますよねと仰ってますが、強力なダメを出せるアタッカ-以外イラネ的な状況なんですから、それが一番使える弱体能力あるジョブ以外イラネとなるだけじゃないですかね?18人だった枠が更に狭まってしまうような気がしますけども。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    近接アタッカーには弱体能力は必要不可欠ですよ
    最初に書いたように、そうしなければ、一番ダメージ出せる近接アタッカー以外不要になりますから、
    それぞれにそれぞれの強烈な持ち味が必要です
    アタッカ-とスレ主さんが挙げたジョブ、戦モシ黒侍暗竜コ獣狩踊青か+ナ忍、都合15ジョブ。対する主な弱体能力はスロウ、麻痺、静寂、暗闇、ヘビィ、悪疫、防御力低下、攻撃力低下、回避力低下、魔法防低下、魔法攻低下と都合11。

    1つづつ割り振っても4ジョブ溢れますね。溢れますし、効率で考えると暗闇、ヘビィ、悪疫持ちジョブは余り需要無い気がします。スタンや睡眠、石化・アムネジアは弱体ではなく行動阻害能力ですので考慮はしてませんが、これらもいれるとズバリ、石化かアムネジア能力ジョブしか需要がない状況になりませんかね。


    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    バランス調整の問題でもあります
    ようはこの話は、
    「格上相手でも四神円舞の悪疫は入るべきだし、峰打ちの悪疫も入るべきだ」
    「格上相手でも、ぶんどる必中で強烈な弱体効果が入るべきだ」
    ってそういう話なわけですから
    更に言うならば、それらが悪疫だとかスタンだとかではなく、それぞれ別枠で状態異常耐性のカウントも別々ならば尚良いです
    四神円舞の悪疫や峰打ちの悪疫が格上のNMに入る様になれば有難い話ではありますが、その為に本来その役割担う後衛ジョブの席を奪う様な調整はナンセンスだと思いますよ。

    スレ主さんの理屈が通るならば、後衛ジョブから後衛ジョブにも強力な攻撃能力を持たせるべきだ!って声が出てもおかしくないと思います。例えば赤に古代弱体魔系を作って強力なダメ+弱体能力持たせれば、前衛は必要ないですよね。

    バランスの問題と言うのは頷けますが、それはジョブの能力ではなく昨今のNMの能力バランスの問題じゃないですかね?

    75時代の麒麟戦が思い浮かんだんですが、侍の雪月花の追加効果は入るけど、すぐ切れてました。でも赤など後衛が入れるそれらは侍の追加効果よりも長く入る。昨今のNMもそういう挙動にしてもらえればいいだけの様な気がします。

    例えばですが、連携のMBで弱体入れれば、どのNMでもそれなりに入る様になるとか、そういう風に出来ないもんですかね-。
    (8)

  5. #15
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    実はすべてのジョブに活躍の場はありますよ。
    ただ現在は相手の攻撃を完全に無効化してしまう手段が多く、ただ火力しかもとめられないためです。

    よくすべてのジョブを出番を同じにしてくれという意見がありますが、これほど特化傾向にあるものを同じにするというのは無理です。
    たとえば踊や獣やカラクリのソロ能力は他ジョブからくらべればぶっとんでいます。
    しかしそれはPTで活躍しにくい能力とトレードして得られているわけです。
    (17)

  6. #16
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    赤の弱体能力はね~ 少数でBFする時には有効だと思うんだけど
    ゲインやストライが相手にかけれなく、サポ学で範囲化もできないから
    他者への強化魔法が得意だったはずが
    プロテア・シェルラ・バラ系の白の方が範囲強化も得意に強化されていったから
    影が薄くね・・・
    それにリフレでMP回復しつつ、弱体入れつつのじわじわしたスタイルができなくなってるし
    弱点の問題もできちゃったしね

    赤だけで言ったら強化系をもっと他者に回せるようにと・フランクスをプロテス強化にあわせて強化し
    ファランクス2も他者にかけれる感じに
    (12)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by KAMPFER View Post
    前略

    例えばですが、連携のMBで弱体入れれば、どのNMでもそれなりに入る様になるとか、そういう風に出来ないもんですかね-。

    ここはひとつ発想を変えて、
    「連携そのものに状態異常能力を付加」したらどうですか?

    2連携程度なら簡単に発生してしまうので、3連携以降に状態異常効果をつけるのです

    レベル1連携の3連携以上
    火=溶解→強悪疫、魔法攻撃力大ダウン
    氷=硬化→強麻痺、攻撃しても切れないバインド、回避率大ダウン
    風=炸裂→強静寂、強ヘヴィ、防御力大ダウン
    土=切断→強スロウ、強テラー、殴っても起きない石化、命中大ダウン
    雷=衝撃→強スタン、魔法防御力大ダウン、
    水=振動→強毒、攻撃力大ダウン


    レベル1連携を3連携以上繋げるケース、ほとんど無いですよね
    3,4,5連携目にどんどん強烈な弱体効果を入れるのもアリかもしれません
    (3)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    ここはひとつ発想を変えて、
    「連携そのものに状態異常能力を付加」したらどうですか?

    2連携程度なら簡単に発生してしまうので、3連携以降に状態異常効果をつけるのです

    レベル1連携の3連携以上
    火=溶解→強悪疫、魔法攻撃力大ダウン
    氷=硬化→強麻痺、攻撃しても切れないバインド、回避率大ダウン
    風=炸裂→強静寂、強ヘヴィ、防御力大ダウン
    土=切断→強スロウ、強テラー、殴っても起きない石化、命中大ダウン
    雷=衝撃→強スタン、魔法防御力大ダウン、
    水=振動→強毒、攻撃力大ダウン


    レベル1連携を3連携以上繋げるケース、ほとんど無いですよね
    3,4,5連携目にどんどん強烈な弱体効果を入れるのもアリかもしれません
    その案は
    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    弱体能力は誰のもの?前衛への弱体能力付与を前向きに検討希望
    当初の案とは別物ですよね?
    指摘されてすぐに別案に変えるって言う事は、
    そもそも案として貴方の中で練られていないのではないでしょうか?

    もう一個
    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    入ってますよ
    赤とは別枠でレジられないような弱体能力が欲しいところです
    赤の事を考慮にいれてるといいつつ
    なんで
    連携に強麻痺とか強静寂とか付与しちゃおうって案出せるの?
    それは今の赤にとって喉から手が出るほど欲しいものなんじゃないの?
    (20)

  9. #19
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    WSで弱体いれたきゃ既存のWSで追加効果あるやつ使えばいいでしょう

    威力のあるWS選ぶか、弱体効果優先で選ぶかという選択肢が出来る程度に
    命中率や効果深度、効果時間を調整してやればよいかと。

    現状強いWS撃っておけばそれでいい的な流れになっちゃってますからねー
    赤とかの通常魔法とは別枠でお互いに上書きしない方向に出来るとよいですね。

    逆に赤が短時間強麻痺みたいなことやっちゃったら一人で敵完封されかねないから
    それは×だと思う。
    (4)
    Last edited by Keii; 07-12-2012 at 09:24 AM.

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    ここはひとつ発想を変えて、
    「連携そのものに状態異常能力を付加」したらどうですか?
    ほかの方も指摘されてますが、上記のスレ主さんの発言は#0でご自身が仰られた

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    そんなわけで、どのような利点をつけることで差別化するかという話になるわけですが、私としましては
    「やや強い敵相手にも通用する強烈な弱体能力を各前衛ジョブに付与する」
    「攻撃の手をほぼ休めずにそれらの能力を行使出来るようにする」という2点が必要だと思うわけです
    と言う、自らの発言を真っ向からご自身で否定してる訳ですが・・・・。連携に強力な状態異常能力を付与したら、差別化どころかアタッカ-は侍一極化になってしまいますよ?スレ主さんがお好きな踊り子とか全く入る余地なんてなくなりますよ?

    WS連携は繋げれば繋げるほど、またWSそのものの威力が高ければ高いほど連携ダメ-ジが増大します。そこに連携に強力な状態異常能力付与されちゃうと侍以外イラネって状況は安易に想像できると思うんですが。

    Mariruru VS Mariruruって構図をしっかり頭の中で整理されてから、発言された方がよろしいと思います。
    (10)

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