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  1. #1
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    二刀流の強化を切実に願うスレ

    二刀流と両手武器に付いて
     ・二刀流係数の増加による手数の向上と基本得TPの係数による減少について
     ・片手武器は間隔240の武器2本とし、両手武器は武器間隔480として分かり易くする
     ・それぞれの武器の手数の増加倍率は武器間隔の80%キャップの仕様上4.0倍である
     ・両手武器八双を含んだ数値はヘイストを+10%した数値を参照
     
      係数---1.0---0.9---0.8---0.7---0.6---0.5---両手---
      得TP---6.4---5.8---5.2---4.9---4.7---4.5--13.0---
         増加倍率
      H00% 0.000 0.111 0.250 0.428 0.666 1.000 0.000
      H10% 0.111 0.234 0.388 0.587 0.851 1.222 0.111
      H20% 0.250 0.388 0.562 0.785 1.083 1.500 0.250
      H25% 0.333 0.481 0.666 0.904 1.222 1.666 0.333
      H30% 0.428 0.587 0.785 1.040 1.380 1.857 0.428
      H40% 0.666 0.851 1.083 1.380 1.777 2.333 0.666
      H50% 1.000 1.222 1.500 1.857 2.333 3.000 1.000
      H60% 1.500 1.777 2.125 2.571 3.166 4.000 1.500
      H69% 2.225 2.584 3.032 3.608 4.000 (max) 2.225
      H79% ------------------------------------3.761

     
     ・表から見て取れる通り、基本得TPは係数による間隔減少に伴い低下するが
      実際に殴った際の時間辺りの得TPは基本的に増加する
     ・八双時の両手武器に対しての単純な手数だけを比較した場合のおおよその逆転エリアは
      係数0.8時=ヘイスト50%のエリア
      係数0.7時=ヘイスト60%を越えたエリア
      係数0.6時=単純手数であれば逆転するエリアは無い(デスペが溢れなければ別)
      係数0.5時=キャップ時に並び、ヘイスト60%のエリアから0に向けておおよそ2倍程度の手数増
     ・二刀流の伸びはヘイスト65%前後を下回るほど顕著になる、逆に80%に近づくと追いつかれる
     ・実際は得TPに差が付いている為、単純な手数比では比べられない
     ・実際の単位時間での得TPの両手との比較で逆転が起きるラインは係数によるが
      大体ヘイスト40~50%位、係数0.6で大体61%前後、係数0.5で両手キャップ付近のみ
     ・手数と得TP双方で逆転しない部分では基本的に片手>両手が成立する(敵が強過ぎる場合は別)
     

    実際に二刀流を強化するのであればどうするべきか
     ・まず二刀流の能力の基準を何処に設定するべきか
       忍Lv99:係数0.65
       踊Lv99:係数0.70
       シLv99:係数0.75
       青Lv99:係数0.9~0.75(追加特性による段階差)
       サポ忍:係数0.75
       サポ踊:係数0.85
      基準を考える上で必要な事は、係数を伸ばした場合の処置である
      低い係数を基準で考えすぎ天井に達するのを早くしすぎると係数を伸ばす意味が無くなる
      *実際に現状で忍者や踊り子は装備品による二刀流係数の増加を高ヘイストで持て余している
       ただし、係数を伸ばす事による低ヘイスト帯のアドバンテージは健在である

      上の表を例に取れば、現状高ヘイストで手数をキャップさせるには係数0.6が必要になる
      しかしそれ以上に伸ばしても高ヘイスト下では過剰で、逆に得TP減少のデメリットを招く
      逆に高い係数を基準にしてしまうと低い係数が弱くなってしまう
      高い係数>低い係数にすべきか
      高い係数=低い係数にすべきか
      高い係数<低い係数にすべきか
      それぞれの係数間の関係も考える必要がある
      係数を伸ばしたら弱くなったり、係数を伸ばしても伸ばさなくても変わらないなら意味が無いので
      高い係数>低い係数が妥当であるとする

      その上で

    A案:二刀流係数を現状のまま維持し、係数に応じたストアTPを新たに付与する
     具体案:(1.0-二刀流係数×70)の数値をストアTPに新たに付与する
     係数0.8であればストアTP+14、係数0.5であればストアTP+35を得られる事になる
     
     ・この事で具体的にどう変わるか(メリット部分)
      高ヘイスト時においても両手との得TP格差がかなり埋められる
      低ヘイスト時においても現状の手数を維持したままWS回転数を増やす事が出来る
      高係数でのストアTPが高くなる為、手数上昇効果をよりダイレクトに受けられる
      
     ・デメリット
      低中ヘイスト部分での火力の増加が見込まれる為、益々天井部分を抑えなければならない可能性がある
      基本得TPが間隔に応じて低下している為、ストアTP装備による伸び幅はやはり両手や片手持ちに劣る

     現状を考えるとかなりの強化が見込まれます

    B案:二刀流係数の仕様その物を変更し、係数に応じた特殊枠ヘイストを新たに付与する
     具体案:(1.0-二刀流係数×40)の数値を特殊枠ヘイストとして二刀流時に恒常的に発揮させる
     係数0.9であれば特殊枠ヘイスト4%、係数0.5であれば特殊枠ヘイスト20%を得られる事になる
     
     ・この事で具体的にどう変わるか(メリット部分)
      間隔による得TPの減少が起きないため、ヘイストがダイレクトに反映される
      係数0.75で特殊枠が10%になるため、サポ忍で常に八双を受けられる様なものになる
      よって低支援での火力向上、高支援での両手に近い火力を得られると考えられる
      高係数は更に低支援で強く、中支援での高支援並の火力、高支援での装備品の自由度が得られる
      A案と比較するとストアTPによる効果が大きくなる、また基本得TP部分で有利になる為複数回武器とも相性が良くなる
      
     ・デメリット
      実質的にこの仕様においてはデメリットが存在しない(両手武器と比較した際に不公平が起きる)
      現状やA案の二刀流係数の仕様を考えると、低支援では高係数であればあるほど通常手数は低下する
      係数0.75を超えると両手武器に対して伸びが高くなる為、やはり現状の二刀流の様に天井が抑えられる可能性がある
      両手武器と特殊枠の関係上、二刀流と比較すると二刀流の方が圧倒的に効果が得られやすい為不公平になる
      (両手武器は恒常的に効果を発揮する為にはメインかサポを侍にする必要があり、かつペナルティも発生している)

    C案:二刀流の仕様自体をそのままにし、武器間隔のキャップを取り払い、その上で
      両手武器のヘイストキャップを80%に設定し、片手武器のヘイストキャップを70%に設定する
     具体例:ヘイスト70%・二刀流係数0.5であれば実間隔の15%が攻撃間隔になる

     ・この事で具体的にどう変わるか(メリット部分)
      高ヘイスト・高係数時の手数増加割合が最大約1.5倍以上になる
      ログがお前のシェイハでヤバイ

     ・デメリット部分
      低係数時に関しては現状どおり、高係数、特に忍者や踊り子位しかメリットは無い
      格闘にも特にメリットは無い(少し伸びる位)


    基本的に二刀流と格闘の火力向上に関してはほぼ、同じ方向性で問題無いと思います
    A案もB案も共に同じような方向性で修正すれば高い部分では格差が縮まるでしょうが
    やはりデメリットに関しても同じような事が発生します


      二刀流や格闘の問題を考える上で、やはり基準になるのは忍者や踊り子、モンクだと考えます
      この辺りは主観の問題は色々あるので、具体的にどの程度が妥当なのか
      火力以外の部分と釣り合いが取れているのか、そう言った部分も含めて議論できればと思います
    (8)

  2. #2
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    ( ゚д゚)ノ ハイ!質問!

    モクシャと予TP、蝉とコンテンツごとの役割、は議論に含まれますか?
    (4)

  3. #3
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    勿論含まれると考えています
    むしろそれらも含めてどうバランスを取るかが重要だと思います

    例えばA案とB案だとA案は間隔で減った分を補う為にSTPを増やすことになるので与TPが減り
    B案だと間隔自体は減っていないのでA案と比較して与TPは増加する、等

    そして蝉等が必要とされた場合、両手アタッカーの半数はヘイスト部分で低下を余儀なくされる
    そう言った部分も含めての議論だと考えています
    (3)

  4. #4
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    しつもん!
    単純に片手武器のD値の底上げとかじゃダメなんでしょうか?

    あと論点が多すぎ範囲が広すぎで機能しない予感がします。
    (6)

  5. #5
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    格闘についてはあまりよく判ってないのですが、一先ず。
    「下限得TP5.0保障の復活」から始めては如何でしょうか。
    現状の両手武器をみるとこれくらいはやっていただいても殆ど影響も無く
    両手、片手武器のジョブ双方受け入れてもらえるかと…
    片手斧さんはまぁルイネーターがある分まだなんとかなってるかと。
    (10)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by ConPre View Post
    「下限得TP5.0保障の復活」から始めては如何でしょうか。
    変更があった当時、ブラオ+シロッコを使っていてツライ修正だと思った記憶があります。

    シーフ的な意見ではありますがWSの威力で大差がついているので
    せめてTPスピードの保証・可能性くらいは欲しいですね。

    ふと思い返すと、
    計算上の正しい数字になったということ、なのでおかしいことではないのかもしれない。
    これを戻したところで得5.0以上のジョブには何の恩恵もなかった
    (1)
    Last edited by Dlai; 07-15-2012 at 08:53 PM. Reason: 思い返してみて
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  7. #7
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    こういう話って、基本性能はそうでも実装されてる装備で
    片手系(格闘含む)はDA,TA装備が豊富だったりとかヘイストが付けやすかったりとか
    でまた変わってくるから実際どうなのか難しいですね。

    ・基本性能
    ・装備郡
    ・敵との相性(片手だとダメージ通らない固い敵ばかりではいけない)

    それぞれ合わせてトータルでバランスのとれた形にしていってもらいたいものです。
    (1)

  8. #8
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    二刀流そのものの強化…とはちょっと違うのですが、二刀流専用のWSが欲しいですね。
    左手にも武器を持っているのに、WS時はその左手の武器がモーション的に全く使用されていないのが以前から寂しいと思ってましたので。

    せっかく左右両方に武器を持っているので、左右の二本の武器で交互または同時に斬ったり(殴ったり)するような動きのWSが欲しいところです。
    (5)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by KS-R View Post
    二刀流そのものの強化…とはちょっと違うのですが、二刀流専用のWSが欲しいですね。
    左手にも武器を持っているのに、WS時はその左手の武器がモーション的に全く使用されていないのが以前から寂しいと思ってましたので。

    せっかく左右両方に武器を持っているので、左右の二本の武器で交互または同時に斬ったり(殴ったり)するような動きのWSが欲しいところです。
    賛成。       
    でも特定のアビリティや特性を前提としたWSを追加する場合、そのアビや特性が無いジョブには別の新WSを用意して欲しい。

    猫足前提の闘魂旋風脚をからくり士にも共通で追加された時は何の嫌がらせかと思ったわ。
    (5)

  10. #10
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    公平性の話がありましたので、追加するとしたらミシックウェポンスキルのような新たなジョブ専用WSのようなものが良いのかな。

    例えば…

    メインジョブで二刀流を持つことの出来る「シ忍青踊」に、二刀流時専用のジョブWS。
    両手武器がメイン武器という扱いになっていそうな「戦黒暗侍竜召学」に、両手武器のジョブ専用WS。
    二刀流を持たず、片手武器がメイン武器という扱いになっていそうな「白赤ナ獣吟」に、非二刀流時専用のジョブWS。
    格闘がメイン武器になっていそうなモンクとからくり士は、猫足時専用のモンクWSと、マトン呼び出し時専用のからくり士WS。
    残りは弓の狩人と射撃のコルセア…といったところかな。

    全ジョブに専用条件を付けるとしたら、たとえば赤には魔法剣時専用の魔法剣WS、ナイトには盾装備時専用の盾WS…と言った感じでしょうか。
    (4)

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