○○強すぎ、弱体(ry ってどこかの煽りが大好きな大手掲示板と一緒じゃないですか
なんで他の足を引っ張る事しか考えられないんでしょうかね
それに、それだけの火力を出す人はそれなりの強化もしてるからだろうし、うらやましければ自分がそのジョブやって強化すれば言いだけの話
○○強すぎ、弱体(ry ってどこかの煽りが大好きな大手掲示板と一緒じゃないですか
なんで他の足を引っ張る事しか考えられないんでしょうかね
それに、それだけの火力を出す人はそれなりの強化もしてるからだろうし、うらやましければ自分がそのジョブやって強化すれば言いだけの話
バーサク強すぎ修正しろ!
蝉のせいでバーサクの防御-がリスクになってない!矛盾してるだろ!
バーサク中は魔法詠唱不可にするべき! etc.
どこかのジョブの大幅強化が認知される位までは散々言われてきたレスですが最近は見なくなりましたねw
バーサクよりも高性能なのに、リスク(防-25%) は同じなんですが変ですよね。
そもそも暗黒強すぎって話は、火力インフレを理由に戦モを弱体しているのにも関わらず
それと同等クラス(or それ以上?)の火力を暗黒に実装している矛盾への指摘も含んでると思いますよ。
(多少、実装時期などは前後してるかもしれません)
開発が言ってることとやってることが違いすぎるでしょ。
・・・という類のレスも結構あったと思いますが。
暗黒強くなったな~ってラスリゾ3分になった時点で思いましたが・・・強くなりすぎたのはウッコビクスマ弱体、メリポwsであるレゾルーション、サポ戦によるバーサクとラスリゾの併用で目立つようになったんじゃないかと。
レゾって命中攻撃足りない?で強くない人ひとたまに見かけますが、そう言う人たちのは竜でスタダうったり、狩でラススタうったほうがwsダメは上です。決してレゾが強すぎ!!ってのじゃないとおもいます。
強くていいとおもうし、弱体はいらないと思うけど、ウッコビクスマは弱体前に戻すか、エンピ95以降はレリミシとおなじでwsダメアップつけるかしてバランスとったほうがいいんじゃないのか?
どうもレスみてると、暗黒だけ強いのおかしい!!ってのが多い気がする・・・
そうそう自分は75時代のセカンドジョブが暗黒で現在99ありますが、レゾは覚えてません。レゾ覚えるぐらいならエントロピー覚えるかな。戦士モンクはサポレベルです。
暗黒騎士強すぎ!っていうのはちょっと違うかなと思います。
たしかに与ダメージに関しては頭一つ抜けていると思いますが、与ダメージだけでしか強さを語ることが出来ない歪んだ戦闘の形にこそ真の問題があるのではないでしょうか。
★問題点1→ヘイトキャップの上限の低さ
現在、容易にヘイトキャップまで達することが可能であり、どれだけダメージを与えてもアタッカー同士でタゲ回しが出来るようになっています。これによってトップアタッカーが死ににくくなっていることが問題なのだと思います。
(ヒャッハーしたら絶対に死ぬべきだとか、特定のジョブを死にやすく調整すべきだと言っているわけではありませんので、そこはご理解ください。)
★問題点2→回復の容易さ
さらに大ダメージを喰らった場合ですが、一瞬で回復出来てしまうことも問題であると考えられます。レベル75キャップ時代のようにダメージを喰らわないように蝉必須というのもいかがかと思いますが、現在のように白魔道士の大回復があればアタッカーが死ににくくなりすぎていることも戦闘の偏りを助長させているのではないかと思います。しかも大回復してもなかなか回復役にタゲが向かないので、比較的低いリスクで回復が出来るという点にも問題があるのではないでしょうか。もっと言えば、MP回復手段の充実により、一時代前よりはMP消費が大きい上位回復魔法を使いやすくなったこともあるでしょう。
(ここでも、白魔道士をはじめとする回復ジョブの弱体が必要というような後ろ向きなものではなく、戦闘がより緻密になるようなPT内でのバランスの調整が必要であるという考えです。具体的には主にヘイト周りの調整が必要かと思います。)
■まとめ■
昨今言われている暗黒騎士の”強さ”とは絶対的なものではなく、PT内での相対的なものであり、現状の戦闘システムではその”強さ”の判断基準が与ダメージしかないのだと思います。
例えばソロの場合、暗黒騎士がどこまでやれるかと言えば高々知れているでしょう。踊り子(赤青魔道士など)のほうがよっぽど”強い”と言えるでしょう。なぜなら回復、削り、被ダメ、どれをとってもバランスよく有しているからです。絶対的な強さとは、上記のようにいくつかの要素によって判断されるわけで、本来ならば暗黒騎士のように尖った性能では”強い”とは言えないでしょう。75キャップ時代の狩人、黒魔道士などの与ダメージも他ジョブのそれを上回っていたと思いますが、ここまで強すぎると言われることはなかったと記憶しています。それはその削り能力とのトレードに打たれ弱さ、有限なMPなどの欠点があったからでしょう。
つまり、繰り返しになりますが、現在の歪んだ戦闘システムの形に真の問題があるわけで、どのジョブが強いとか弱いとかいう話をすることは現状ではあまり意味のないことだと思っています。まずは根本的な問題に目を向け、調整されていくことを望みます。与ダメ至上主義的な無敵速攻ゲーから抜け出すためには、”インフレを起こしている”といわれているプレイヤーの攻撃力ではなく、それを取り巻く環境の見直しから始めるべきではないかと考えています。ヘイトキャップの上限開放、ならびに回復魔法などのヘイトの見直し、さらには敵の理不尽な攻撃力や後衛まで届くような広範囲特殊技などの見直しをまずは検討していただけたらと思います。
しつこいですが繰り返します(;´-`) (相対的な弱体はあるとは思いますが)どのジョブの弱体も望んでいません。(現在の戦闘システムのままでは、強すぎると言われているオーラと絶対防御も含めて弱体は望んでいません。それら抜きでは戦闘が成り立たない場面がありますので。)何よりも先に、まずは戦闘の基本的なバランスを整える必要があると思います。それが出来てから、ようやくそれぞれのジョブの方向性を考えることが出来るのではないでしょうか。私の考えは以上でアーリマンす。
_(:3 」 ∠)_
(:-D)+-<
Player
戦士の強化で暗黒騎士抜かれそうですから一件落着ですね。
11年間8鯖育ち!!
ヘイト上限上げたとこで、おなじだと思うけどなぁ~・・・・
ナイトなどの公式で盾ジョブ認定されてるジョブのみヘイト上限が上昇する特性、装備など追加した方がいいかなと思う
結局強いwsとかうてばヘイト上昇は抑えられないし、マックスにいくよ。それだと解決にはならないと思う?
HPの回復のし易さはMP消費も多いからね・・・ケアル6でMP270近く使うし、連打とかあ出来たもんじゃない・・・・
ケアル5,6は低ヘイトだったはずだし、タゲいかないってのはそれもあるんじゃないかな?
MPの確保のしやすさはあがってるけど、そのぶんMPの消費も増えてるしヴォッチ限定でいってるなら無敵系の薬があるからMPもつだけじゃないかね?
薬なければ通常一撃400以上とかあるし?(カット装備なし)5回も触れられれば死んじゃうよ!?
無敵薬ないころは、ナとか盾で維持して前衛でwsのみ?で削るが主流だったはずだし。
盾なし構成でカット装備あったとしても前衛3~4人に回復してれば、すぐMPなくなると思う。
って暗黒関係ない話してるw
例えばヘイトキャップ上限を現在の2倍に引き上げてもすぐに上限に達するのであれば、3倍にすればいいのではないでしょうか?それでも足りなければ5倍10倍にすればいいと思いますし。ヘイトキャップの「マックスにいく」という状況を作らない為のヘイトキャップの引き上げを提言しているわけです。結局強いwsとかうてばヘイト上昇は抑えられないし、マックスにいくよ。それだと解決にはならないと思う?
ケアル周りの話ですが、私はモンクなので詳しくはわかりません(; ´-` )ただ、ケアル回復量の大きさとMP回復の大きさを考えると、そこまですぐにはMPが枯渇するとは考えにくいのではないでしょうか。たしかに500とか700とか一気にもって行かれることも多くなっていますが、それは必ずしもケアルをする上でMP効率を悪くしているわけではないと思っています。むしろその逆かもしれません。なぜならば、オリゾン脚+2があるからです。HPの回復のし易さはMP消費も多いからね・・・ケアル6でMP270近く使うし、連打とかあ出来たもんじゃない・・・・
ケアル5,6は低ヘイトだったはずだし、タゲいかないってのはそれもあるんじゃないかな?
MPの確保のしやすさはあがってるけど、そのぶんMPの消費も増えてるしヴォッチ限定でいってるなら無敵系の薬があるからMPもつだけじゃないかね?
薬なければ通常一撃400以上とかあるし?(カット装備なし)5回も触れられれば死んじゃうよ!?
無敵薬ないころは、ナとか盾で維持して前衛でwsのみ?で削るが主流だったはずだし。
盾なし構成でカット装備あったとしても前衛3~4人に回復してれば、すぐMPなくなると思う。
例えば、(長くなるので折りたたみます↓)ケアル5をリキャスト短縮し5秒置きに詠唱したとしましょう。現在の最大MPを考えると、消費MP135のケアル5を詠唱できる回数は少なめに見積もって約7,8回です。しかしAF3脚+2を併用するとケアル回復量の大きさも相まって、ケアル5一度の回復でHP1000↑の回復→約MP50の消費を削減出来ます。つまり、実質的なケアル5の消費MPは約85であると考えることが出来ます。こうなると同程度の最大MPで12回ほどの詠唱が可能になります。12回の詠唱が終わったとき、約55秒が経過しています。現在のリフレ周りのことを考えると、回復MP=ギャッラルダウルバラード21/3sec+自己リフレ3/3sec=24MP/3secになり、55秒経過した時点で残されたMP=(55÷3)x24=よん?になるわけです。つまり、約MP432+約50が残っていることになります。5秒置きにケアル5を12回詠唱してもこれだけのMPが残っているわけです。最近追加されたエンドコンテンツ(VWは除く)では、状態異常の回復などしている暇もなくケアル連打をひたすらするという作業が求められることもあり、約1分間で12回のケアル5を詠唱することはありえないことでもないでしょう。そういった極端ともいえる例においてでも、MPは最大MPの半分近く残っているのです。もちろん常に1000ものHPを回復できるわけではないし、それに伴ってMPコストが上位と全くおなじようになるわけではないでしょう。ただ、短期決戦ばかりの現戦闘システムでは、大ケアルやケアルガをしてもMPが枯渇する前に戦闘が終了、もしくは一区切りすることが多いと言えるのは確かだと思っています。
計算しすぎて頭が爆発しそうですが、続けます。
大ケアルのヘイトですが、ケアル5と6のヘイトは比較的少なめである代わりに累積されていくと考えられているようです。したがって長期戦になれば累積ヘイトのために白魔道士にタゲが向くこともあるかもしれません。しかし、火力至上主義的な短期決戦が主流の昨今の戦闘ではほぼないと言えるでしょう。
■まとめ■
最終的に何が言いたいかというと、我々が議論していることは下手するとスレ違いのように見えますが、別の視点からの暗黒騎士の”強さ”を考え、まずは現状の歪んだ戦闘システムを改善して欲しいということです。暗黒騎士というジョブが強すぎるわけではなく、戦闘システムが破綻してしまっているために火力ジョブが”強い”と思われがちなのではないかということを間接的に言いたいのだと伝われば幸いです。
(:-D)+-<
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