ジョブポイント追加項目で猫足立ちの効果アップがきてましたね。
改めて武器を取り替えつつ、猫足使ってみてアレコレ考えてみましたが・・・。
蹴撃D値=素手のD値だったと思いますので、格闘スキル×0.11+3。猫足立ちによるD値補正がD+20。で、考えると
格闘トルク・メリポ最大で格闘スキル447×0.11+3=52.17
AF119足による加算でD+80
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Type: Posts; User: KAMPFER
ジョブポイント追加項目で猫足立ちの効果アップがきてましたね。
改めて武器を取り替えつつ、猫足使ってみてアレコレ考えてみましたが・・・。
蹴撃D値=素手のD値だったと思いますので、格闘スキル×0.11+3。猫足立ちによるD値補正がD+20。で、考えると
格闘トルク・メリポ最大で格闘スキル447×0.11+3=52.17
AF119足による加算でD+80
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本日、今月19日のVUの情報が出てきました。
が!
モンクの追加ジョブポイント項目、ギフト項目情報なし!
と言うか一部魔法ジョブのみ動画で紹介でしたが、3日後の話ですし、全ジョブ一覧表で紹介して欲しかったですねぇ。
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私は弱複数回の格闘持ってますが、3~4回蹴るとWS撃てる感じです。なので、現状でもWSの回転数は侍や踊り子をも軽く凌駕してしまうんですよねぇ。ここが猫足立ちの問題点の一つでもありますね。
案外、「猫足立ち時は確実に蹴りが1回出る」(DAや蹴り判定は更にその後に判定する)と言う効果時間中、確実に手数(足数?w)が増えると言う一番単純にモンクらしい調整が良いのかも知れませんねw
他のジョブを後目に絶賛放置中のモンクですが、猫足立ちの調整はどうなったんでしょうねぇ。
正直、今の現状を考えると猫足立ち実装当時と状況が変化してて、猫足立ちを使う場面と言いますか、使うメリットが全くなくなってる様に感じます。
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つまり、ノウキングですね!w
こまけぇ能書きはいらんから、是非これで突き進めてほしいもんですw
劣化乱撃な予感がビンビンしますね!何か、この性能でモンクが殴る事で敵のWS回数が減ると開発は思ってる気がします。
しかも、発動確率ですからね・・・。せめて悪疫100%発生かつ、TP:悪疫効果時間延長位欲しい。TP減少性能がTP-...
下期ロ-ドマップを見ましたが、戦シ学の調整が明記されていましたが先のVUで戦と共に据え置きとなったモンクが見当たりませんね・・・。
変にいじくるよりも当初の基本コンセプト通りに手数でダメ-ジ稼ぐジョブで行った方がいいんじゃないのかなぁ。忍者は忍術の存在で単純な手数ジョブでもないし、差別化を図る意味でも既存の忍者を上回る手数ジョブって方向で調整してもらえないかなぁ。
再度の書き込みありがとうございます。開発側とユ-ザ-の認識のズレはこの辺りだと思います。アビセア内に於いては他の前衛ジョブと比較した際に強力だな、とは感じます。しかし、アビセアは以前にも述べましたが異常なエリアです。極端な話、ア-トマと装備次第ではガルカ白魔道士でも盾役は可能です。一方、本来のアビセア外エリアではモンクは飛びぬけて優秀かと言うと、そうは思えません。通常エリアに於いてモンクは戦忍の後...
次のVUで予定されてるジョブ調整見てると、モンクって完成されたジョブなのだろうか?と思えてきます。
戦忍赤白黒青、この辺りのジョブはジョブ性能と言う面では完成されているジョブではないかと思いますが、戦以外は次のVUで基幹能力を強化する様な調整が予定されています。(忍は微妙ではあるけど)
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私はサルボスと戦う際によく気孔弾を入れてましたが、6人前後のPTで少しWS来るのが遅いかな?と言う位の体感しかありませんでした。fortyさんがストアTP-が有用だと思われるのはそれはそれで良いと思います。しかし、問題なのはその能力を以ってPTにモンクを入れたいと思わせるかどうかなのです。私は発剄持ってるからモンクをPTに入れようという話を実装されて以来聞いた試しがありません。モンクを育ててない方...
発剄の仕様は百も承知ですよ。私自身、発剄にメリポ振ってますしね。
私は青も持ってますが、フェザ-ティックルで減らせる敵のTPは20~30とかそんなんです。開発が提示した気孔弾にTP減少効果ってのはいいトコそんな能力でしょう。敵のTPを0、或いは100減らせる能力だとしたらPT支援能力と言える性能だと思います。
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何もナシか-・・・・・・。
まぁ、ためる+チャクラとか気孔弾にTP減少効果付与とか、支離滅裂な調整されなかっただけでもよしとすべきなのかな。
モンクに蘇生アビリティ!
モンクLv95:鉄拳パンチ
戦闘不能になったPTメンバ-に気合の入った鉄拳(引き摺り起して顔面に正拳突きする専用モ-ションつき)を叩きこむ事によって無理やり蘇生する荒技。時々HP・MP・TP満タンで回復。
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Asprillaさんも仰ってますが、よくよく考えたらPT支援アタッカ-って、踊り子がそういうポジションですよね。HP状態異常回復・スタン含む支援・自己連携によるアタック能力とこれだけのバグジョブ作っておいて、このスレッドで提案された能力を開発サイドが否定するのも変な話ですよね。
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ためるについてですが、ためるに新たに付与する能力はリジェネの強化よりも
ためるで上昇した攻撃力量と同じ量の敵のTPを次の一撃で減らす。と言う方が良いんじゃないでしょうか。
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アビリティ「かまえる」は特別、優秀なアビではないと思いますよ。
サルべ-ジにしろ、アビセアにしろ「コンテンツの仕様でかまえるの欠点がたまたま補えただけ」です。
はっきり言って普通に使えば格上には使えないし、格下の攻撃でも範囲攻撃には全く意味がありません。
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おお、ようやく返答がきましたね!
この辺りが開発サイドは肯定的ですね。
逆に猫足立ちに代わるスイッチアビ・スタン系アビ・ガ-ド性能を上げるアビ・カウンタ-時の与TP・得TPについては現状としては開発サイドは否定的の様ですね。
リスクは特にユ-ザ-で考えなくてもいいと思いますね。
既存の優秀なアビでもノ-リスクな物もかなりありますし、リスク的な物があるものでもリスクになってないのも多いです。
んで、ガ-ドの発生率とガ-ドのダメカット率を極端に上げるアビは面白い案だと思います。
で、そのガ-ドの性能を極端に上げるアビをかまえると併用出来る様にして、かまえるの欠点を補い得るアビになると良いですね。
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他のジョブスレには開発からの書き込みが為されているけど、モンクスレには何時来るんだろうか(´д`)
ハ-ド面からもモンクを強化する事を考えてみる。
mocchilyさんも書いてますが、サブウェポンの所にグリップ的な装備は欲しいですね。出来ればココに蹴撃などの各アビリティ・特性を強化する装備(リストバンド・膝当て等)を作って欲しいモノです。
後は前も書きましたが、両手・片手棍棒スキルを生かせるようにモ専用の両手棍・片手棍を作ってそれによる方向性の分岐と言うのも面白いかも知れません。...
我々はモンクが好きなユ-ザ-ですから、案を出すに当たって他のジョブとの兼ね合いを考えないで開発のコンセプトに沿った強化案・進化させた強化案を躊躇なく出していいと思いますよ。
なぜならば、どの案を採用するかしないかの取捨選択は開発サイドがやる事ですからね。ですから、選択肢が多くなる様に様々な案を出しておいた方が良いと個人的には考えてます。
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粘り強く敵の技を抑える。というコンセプトを軸に調整されるのは、現状では変更ないんではないでしょうかね。
ただ、その中身がどういうものになるかは不確定だと思います。ですから、ここで妄想膨らませながら議論をする方がいいんじゃないでしょうか。
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サ-ビス開始からモンクやってる身としては、Mikheさんの開発の方針が気に入らないのは良くわかります。
本来、手数ジョブの基本であったはずのモンクがいつの間にか忍者にその座を奪われてますからね。それはさておき・・・。
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そこでMikheさんが「いやいや、チャクラはこうがいいんじゃない?」と言う感じで、開発のジョブコンセプトを元にユ-ザ-で議論を紡いでいき、勢いで開発を丸めこむのが#49の趣旨ですw
否定・批判も大事な意見ですが、それと併せて代案を出して頂ければ開発サイドから見ても有用な議論になると思いますのでよろしくお願いします。
ふと、思ったんですが開発サイドから提示されたモンクの調整方針
粘り強く戦い敵の技を抑える
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モンク - ジョブアビリティ/ジョブ特性
ジョブアビリティ
百烈拳 効果時間内、攻撃間隔が短くなる。
ためる 力を溜めて、次の一撃の攻撃力をアップ。
回避 回避率アップ。
集中 命中率アップ。
チャクラ HPを少し回復する。
気孔弾 気孔弾を敵にぶつけて攻撃する。
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