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Type: Posts; User: doivo

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    大前提として、没個性を避けたいがあまり存在が没になってるジョブがあることを許容するのは無理です・・・...

    大前提として、没個性を避けたいがあまり存在が没になってるジョブがあることを許容するのは無理です・・・

    それはさて置き、noliさんのご意見に便乗して個性と役割ごとの基本的な能力について、私なりの考えを書かせていただきます。
    まずこのゲームは複数人でパーティを組んで戦います。その際、各々の得意分野で役割分担をします。
    ...

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    ナイトに三回目の調整が入るそうで、それに際して開発の皆様にお願いがあります。 ...

    ナイトに三回目の調整が入るそうで、それに際して開発の皆様にお願いがあります。

    次回のもぎヴァナでは、ぜひとも全18ジョブについての設計思想および、開発が認識している、開発が考えるそれぞれの長所と短所。
    これらの情報を公式としてユーザーへ発信していただけませんでしょうか。

    「認識のすり合わせ」のためでもありますし、有益な提案をするためには最低限、必要な情報です。...

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    まず召喚士を完成させる→イオニックを取得する→他のジョブにも手を伸ばす ...

    まず召喚士を完成させる→イオニックを取得する→他のジョブにも手を伸ばす

    なんていう手順のルートもいいと思いますよ。イオ取得に召喚士は必要不可欠ですし。
    自分でやらなくても…とか、剣風も必要だしそっちは他のコンテンツでも潰しが効くし…と思う方もおられるでしょうが、
    人間誰しも考える事は同じなのか、現実は募集をかけると躓くのは大体召喚士集めの部分です…

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    また、同インタビューにおいて「ジョブを比較するなら同じ立ち位置のジョブで比較するのが妥当」「設計思想...

    また、同インタビューにおいて「ジョブを比較するなら同じ立ち位置のジョブで比較するのが妥当」「設計思想が違うので」と仰っておられますが、
    ならば支援能力とアタッカーに迫る(あるいは凌ぐ?)攻撃を併せ持つコルセアについてはどう説明なさるおつもりなのでしょう?

    コルセアの設計思想として「なんでもこなせる万能ジョブ」というのがあるのでしょうか?...

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    そもそも論の、前提というか根本的な部分の話なのですが。 ...

    そもそも論の、前提というか根本的な部分の話なのですが。

    ・戦闘系のコンテンツは敵を倒さなければなりません。
    ・敵を倒すにはダメージを与えなければなりません
    ・アタッカーはダメージを稼ぐのが一番初めのお仕事です。
    ・死なないようにするのも衰弱などによる火力低下を避け、充分にダメージを稼ぐためです。
     死なない事それ自体は本質じゃあありません(あくまで極論ですが)
    ...

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    エミネン、ユニポによる金策は色々な視点や意見などあるとは思いますが、 ...

    エミネン、ユニポによる金策は色々な視点や意見などあるとは思いますが、
    正直、個人的な意見としては「今までがおかしかっただけ」の一言に尽きるように思います。
    システムからギルを引き出す行為というのは本来これくらい神経質になってしかるべき問題なのではないかな、と。
    裏の砂時計購入をはじめとしたギル回収要素も鳴りを潜めて久しいですし。

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    例えば戦士のAF打ち直しでは、アタッカー向け装備として高性能な胴と脚が+1から+2への強化にあたって...

    例えば戦士のAF打ち直しでは、アタッカー向け装備として高性能な胴と脚が+1から+2への強化にあたってちゃっかり邪魔な敵対心+が削除されてるあたり、
    開発の方々が真面目に気を配ってるジョブとそうでないジョブとの格差をどうしても感じてしまいますね。
    ...

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    件のインタビューを見て感じた事なのですが、それほどまでに開発が掲げるジョブの「個性」「設計思想」に拘...

    件のインタビューを見て感じた事なのですが、それほどまでに開発が掲げるジョブの「個性」「設計思想」に拘るのであれば、
    どうかそれを明確にプレイヤーへと示してはいただけないでしょうか?
    と言いますのも、現状を見る限りではいくつかのジョブで何をもって個性としているのか全く理解に苦しむものがあるからです。

    例えば忍者。忍者の個性、設計思想、もっというなら忍者ならではの武器とは何でしょう。
    ...

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    以前から気にはなっていたのですが、そうした理由ならなおさら ...

    以前から気にはなっていたのですが、そうした理由ならなおさら
    「エルゴンウエポンの制作コストにもなるメナスプラズム」と銅チケが交換できるのは何故なのでしょう?

    あくまで「基本的にはそういう方針であるというだけ」「メナスプラズムは他の装備やアイテムにも交換できるから利便性を重視して」
    といった理由なのかな、と推察はしていますが、...

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  10. 「進めようにも人が集まらないんだ」「単純に緩和(スルー可能にする)じゃあバランスが取れない」 ...

    「進めようにも人が集まらないんだ」「単純に緩和(スルー可能にする)じゃあバランスが取れない」

    二つともをそれなりの水準で解決しようとすると、既に近い事を提案なさっている方もおられますが
    やっぱり「現行のアサルト自体に新しい付加価値を付ける」という方向性が無難かもしれませんね。

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    対応するルーンを張ってフルーグを使うのもおすすめです。 ...

    対応するルーンを張ってフルーグを使うのもおすすめです。
    デスにも効果があるのかはちょっと断言はできませんが、魅了などの危ない特殊技にも有効なのでぜひどうぞ。

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  12. Kobutanukiさんのご意見を拝見していて、どうにもモヤモヤしてた部分がようやくはっきりとした形...

    Kobutanukiさんのご意見を拝見していて、どうにもモヤモヤしてた部分がようやくはっきりとした形で見えたように思います。
    そうですよね、そもそも「全てのジョブに関係する事柄を、特定のジョブしか出番が無いようなコンテンツと紐づける」という構造そのものが異常で奇妙で不適切なんですよね。

    回避ルートの有無とかそれ以前の問題として、ここが、確実に、おかしい。...

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  13. そもそも論なのですが、会話や議論をするうえで「〇〇は甘え」「努力が足りない」といった発言はすこーーー...

    そもそも論なのですが、会話や議論をするうえで「〇〇は甘え」「努力が足りない」といった発言はすこーーーーしばかり不適切じゃないかなぁと・・・

    個人的な感覚に基づいた意見ではありますが、RMEAの強化フラグは別にどんどん緩和しちゃってもいいかな、とは思います。別にそうなったところで何か不都合があるわけでもなし。...

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  14. RMEの強化フラグ緩和を求める声がこれだけ出る、その背景にあるのは装備選びにおける「最終的な選択肢の...

    RMEの強化フラグ緩和を求める声がこれだけ出る、その背景にあるのは装備選びにおける「最終的な選択肢の乏しさ」なんじゃないかな、と考える次第です。
    結局のところRMEとその他大勢の有象無象って図式が定着して久しいですし、実際に性能はその通りに隔絶しているわけで。

    いやならやめてもいいんじゃよ。ちょっとトゲのある言い方ですが一定の理はあると思います。...

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    履行耐性をもっともっと増やしてくれなんていう要望は、自分の知る限りではという前提ですが無かったように...

    履行耐性をもっともっと増やしてくれなんていう要望は、自分の知る限りではという前提ですが無かったように思います・・・
    獣使い視点の要望も「もっと強化くれ!!」であって、間違っても「召喚も俺たちと同じ地獄まで引きずり込んでやる!」などという人はいなかったかと。
    ...

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    大前提として盾の発動率を今より大幅アップ(というか盾発動率アップのプロパティを正常に機能させるだけで...

    大前提として盾の発動率を今より大幅アップ(というか盾発動率アップのプロパティを正常に機能させるだけで大分マシになる気もしますが)させ、
    そのうえで「盾で攻撃を防いだら、その防がれた敵にヘイトが発生する」仕組みを設けるというのはどうでしょうか?

    忍者のアビリティの一隻眼にはこれと似た「受け流し成功時にヘイト発生」の効果があり、システム的に不可能ではないと思うんですよね。...

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    全く同感です、そもそも出番が無いジョブがあるっていうのが全部の問題なわけですし。特定のジョブを締め出...

    全く同感です、そもそも出番が無いジョブがあるっていうのが全部の問題なわけですし。特定のジョブを締め出して解決する事なんて何一つありません。
    #254 #261 の投稿でも同様の意見を書かせていただきましたが、どのジョブであれ上方修正は歓迎ですし喜ばしい事だと思います。...

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    noliさんのご意見に大いに賛同します。 ...

    noliさんのご意見に大いに賛同します。
    一度上げ切っちゃうとその後は無関係&環境が整うと感覚が麻痺しがちになっちゃいますが、
    本来ジョブポ一つとってもジョブマスターまで稼ぐのは大変な労力ですしね。

    そこへさらに装備集め、特に(ここは色々ご意見や考え方などあるとは思いますが)現実的には「あるのが前提」となりつつあるRMEAの作成なんかも考えると、...

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    当たり前の調整というのがどういうものを指しての発言かはちょっと解釈の違いなどがあるとは思いますが、....

    当たり前の調整というのがどういうものを指しての発言かはちょっと解釈の違いなどがあるとは思いますが、
    とりあえず私個人の感覚としてはその「当たり前」すらもらえないジョブが数多く存在しているわけでして。

    重ねて申し上げますが、別に召喚士優遇し過ぎ弱体しろやとかそういう事を言いたいわけじゃないんです(鬱憤が貯まってるのは事実ですが)。...

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    新召喚獣のセイレーン、ずいぶん大盤振る舞いのようですね。...

    新召喚獣のセイレーン、ずいぶん大盤振る舞いのようですね。
    上書き可能なサイレガ。本来の属性と異なるディスペル(こっちはあくまで追加効果ですけど)、エレジー。吸収効果付きの強力な攻撃履行。究極履行は自己バフ付き。
    念のため書いておくとこれ自体に文句があるわけじゃありません。何のジョブにしても強化とか性能の拡張は喜ばしい事だと思います。
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    ちょっとした思い付き程度の話なんですが、現在詩人・風水・コルセアが主に持っている支援系の効果。これを...

    ちょっとした思い付き程度の話なんですが、現在詩人・風水・コルセアが主に持っている支援系の効果。これを分割・デチューンしたうえで他のジョブへ開放するのはどうでしょうか?
    特に白魔法ヘイストと重複可能なヘイスト効果・敵の魔防ダウン&物防ダウン(こちらもWSの追加効果などと重複するものを)。
    と言いますのも、現状だとコンテンツ攻略どころかジョブポのメンバー集めにも四苦八苦する有り様でして…...

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    そもそもの話として、獣使いのコンセプトとやらとして開発が声高に訴える「ペットとマスターの共闘」という...

    そもそもの話として、獣使いのコンセプトとやらとして開発が声高に訴える「ペットとマスターの共闘」というもの。
    これ、現状の召喚士でやろうと思えばできます。
    AF打ち直しを中心に装備を組めばマスター・ペットともに命中は食事無しで1100~1200くらいは確保できるので、大抵の相手には当たります。...

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