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Type: Posts; User: ZACZAC_DOG

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    縛りプレイって遊び手が自ら課してやるから面白いんであって ...

    縛りプレイって遊び手が自ら課してやるから面白いんであって
    システムでがんじがらめにすると、やれる事が少ないただのクソゲーでしかない

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    片手両手以前にアビ枠ヘイストが無いのが一番のネックになっている ...

    片手両手以前にアビ枠ヘイストが無いのが一番のネックになっている
    アビ枠ヘイストがあるジョブはWS微強化+ヘイト減少できるサポ竜という新しい選択肢も生まれましたが
    戦にはそういう新しい選択肢が全く増えない
    25%も寄越せとは言いませんがせめて10%は付けて貰いたい

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  3. 今回の白の調整を見て思うことは 開発がどこを見て仕事をしているのか分からない事です ...

    今回の白の調整を見て思うことは
    開発がどこを見て仕事をしているのか分からない事です

    そもそも白にそれほど不満があったユーザーが居たでしょうか?(不満と言えばフルケアくらい?)
    なのに関係ない部分を弄って不評買って何がしたいのか理解できない
    開発自身がやりたい事をやってるだけ? だとするとそれは仕事ではなく趣味の域ですし
    ジョブ調整ではなくてジョブ弄りですね...

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    弱体しないのは結構なんですが ...

    弱体しないのは結構なんですが
    その代わりに累積WS耐性?のような他のジョブにまで影響及ぼす、みんな仲良く不幸になりましょう的な調整はやめてください
    弱体せずに他の要素で対策するのであれば、対象となるジョブを狙い撃ちにできる要素でやるべきです
    出来ないのであれば何もしないほうがマシです
    累積WS耐性は召喚より他のジョブのほうが影響が大きいです(特に狩)

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    実際に使うデシメ用WSセット(DA多め)でもう一度ロンフォミミズで測定 ...

    実際に使うデシメ用WSセット(DA多め)でもう一度ロンフォミミズで測定
    *2段目のダメージをある程度知るためにWSD0%でも測定
    *双方首腰はフォシャ

    戦/踊
    STR330 WSD40%  初段8298
    STR330 WSD0% 初段5988(ギフト分があるため実際の2段目以降はもう少し低い)
    ...

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    基本的にAFやオグメのWSDは初段にしか効果がありません ...

    基本的にAFやオグメのWSDは初段にしか効果がありません
    2段目以降はWSDが乗らないダメージになります(ちょっと前のバグでは全段に乗ってたそうですが)
    なので単純に初段のダメージをヒット数分掛けた数字にはならないのです

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    4ヒットで37000って対象の敵やアビの仕様状況はどうなってるんでしょう?? ...

    4ヒットで37000って対象の敵やアビの仕様状況はどうなってるんでしょう??
    私だとロンフォのミミズにすらWSD+58%で初段9290しかでませんのでどう頑張っても
    4ヒットで37000は無理そうなのですが興味があるので是非知りたいですね

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  8. >>まずは、ジョブ調整です。...

    >>まずは、ジョブ調整です。
    >>以前からお知らせしていた「毎月アップデートをかけていきます!」の初回となる今月は、広範囲のジョブに影響のあるダメージ計算関連の調整や新>>規ジョブ特性の追加を行います。...

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  9. RMEAのフラグを場所ごとに分けるのはやめてください 非常に遊びにくいです ...

    RMEAのフラグを場所ごとに分けるのはやめてください
    非常に遊びにくいです

    ・固定主催が非常にやりにくくなる
    ・人気のない武器種で人の集まりが悪くなる
    ・やりやすい所に人が集中するとかいう理由みたいですがこれはこれで人気のある武器種の場所に集中するだけ

    なので、共通が良いかと思います

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  10. これより前に実装されたオーメンは個人的にはよくできたコンテンツだと思っていましたが ...

    これより前に実装されたオーメンは個人的にはよくできたコンテンツだと思っていましたが
    なぜオーメンより後に実装されたコンテンツがこうも劣化してしまうのか・・・

    オーメンは雑魚に対してもサブお題みたいなシステムがあったり
    中ボスや大ボスはそれぞれ違ったギミックがあったり魅力的な装備を出したりと
    AF強化以外にも楽しめる要素が考えられていたのに裏ダイバにはそういう物が悉く欠如している
    ...

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  11. また精査の項目に漏れがあってはいけないので指摘しておきたいのですが ...

    また精査の項目に漏れがあってはいけないので指摘しておきたいのですが
    モンスターのポップ時間も考慮されたほうがよろしいかと思います
    5分と16分では大違いです

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  12. 前回、指摘したようにやはりよく考えずに設定していたのですね ...

    前回、指摘したようにやはりよく考えずに設定していたのですね
    そりゃあ敵が密集していて高ドロップのパルブロに集中するのは当たり前ですよね
    他のエリアと比較しても出来高に3倍くらい差つくのだから
    精査するのは実装前にもっときっちりやっておくべきじゃないのですかね?

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  13. 4回くらいやった感想 初回はまあ懐かしさもあり大人数でワイワイやれて楽しかったのですが ...

    4回くらいやった感想

    初回はまあ懐かしさもあり大人数でワイワイやれて楽しかったのですが
    2回目からは雑魚倒すだけで非常に単調でメリハリが無い
    ドロップも異様に渋く1貨幣相当のものがダラダラでるだけで刺激も無い
    レリック強化以外にも、オーメンの様にNMや中ボスボスが魅力的な装備を出せばまだ違ったかもですが...

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  14. 分解対象アイテムの属性に対する割り振りをもっと上手にできなかったんでしょうか?  ...

    分解対象アイテムの属性に対する割り振りをもっと上手にできなかったんでしょうか? 
    何かすごく適当に設定した感じがしてならないのですが

    分解対象アイテムのドロップ率、ドロップする敵の数、ドロップする敵のリポップ時間、分解失敗時のロスト率 
    全部ひっくるめてバランスが悪いように感じます
    結果として、特定の属性(特に貫通)だけ作りにくいという謎現象が起こっています...

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  15. とりあえず単純に分解がつまらないというかストレス ...

    とりあえず単純に分解がつまらないというかストレス
    合成職人の課題なのに合成スキルに関係ない分解をひたすら繰り返す内容に疑問
    そのせいでせっかく作った盾の合成速度+のプロパティも活かせない

    普通の合成に変更できないのか
    どうしても分解でなければならないのであるなら
    ・分解成功率の見直し(割れすぎ、ロストし過ぎ)
    ・分解対象の増加(対象少ないので取り合いが発生する)...

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    混雑解消を建前にHPを増やすそうですが、ギミックゲーのアンバスケードにおいては悪手じゃないでしょうか...

    混雑解消を建前にHPを増やすそうですが、ギミックゲーのアンバスケードにおいては悪手じゃないでしょうか
    最近の過剰なまでに盛られたギミックとの相乗効果で予想以上の難易度上昇が懸念されます

    過去のアンバスケードだと巨人やトロールはかなりの難易度上昇になるのではないでしょうか(リバイバルするなら)
    今回のサハギンにしても45秒以内に倒さないといけないみたいなギミックも困難になりますよね...

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    混雑の何が問題かというと結局、期間限定の装備品が取れないというところなんですよね? ...

    混雑の何が問題かというと結局、期間限定の装備品が取れないというところなんですよね?
    装備品はもっと簡単に取れるようにP引き下げるのが良いんじゃないですかね
    そこまでケチるような性能でも取得難易度でも無いと思いますが
    それ以上を望む人は、混雑していようが我慢してやってもらうって感じじゃないですかね
    ...

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    ブログとか見ると、そういったトップ集団の方はほぼ欲しいものは作り終えて ...

    ブログとか見ると、そういったトップ集団の方はほぼ欲しいものは作り終えて
    今回の調整はあまり関係ないって感じですね
    開発はこういったトップ集団をアテにしていたのかもですが時すでに遅し
    ライト層もあまり関係はなく、一番割を食ったのこれから作り始める人や、作成途中の方ですね

    ようやく装備やジョブポも追いついて、さてやるぞと意気込んだ矢先の開発のちゃぶ台返し炸裂...

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    この部分、おかしくないですか? さも、お前らが倒せなくなるかもと ...

    この部分、おかしくないですか? さも、お前らが倒せなくなるかもと
    うるさいから調整したみたいな言い方ですけど



    実際は↑の理由ですよね?
    そもそも開発の不注意で長期間放置された風水魔法の効果前提で敵を作っていたのだから
    その前提を無かったことにするなら下げるのは当たり前ですよね
    ユーザーが困惑するからとか何の関係も無い

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    ヴェックス・アトゥーンも効果下げ過ぎじゃないですかね(もしくは敵側の魔命が下げ足りない) ...

    ヴェックス・アトゥーンも効果下げ過ぎじゃないですかね(もしくは敵側の魔命が下げ足りない)
    今までヴェックス+フレイルで良かったところをヴェックス・アトゥーン専用の風水師を用意しなければならなくなり
    結果として風縛りが増したように思います
    せっかく前衛も戦えるようになってきたのに風増やすためにまた1枠奪われる結果に
    ...

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    過去に一度見直して、アキュメンなど下方修正し、その後にさらに突っ込まれて再度見直して修正し ...

    過去に一度見直して、アキュメンなど下方修正し、その後にさらに突っ込まれて再度見直して修正し
    これ以外は大丈夫であると言い切ったわけですよね
    しれっと意図してないから効果下げますって言ってますけど、これに対して言うことは無いのでしょうか?
    ちょっといい加減過ぎやしませんか? 
    過去に対応できるチャンスが数度あったにも関わらずこの体たらくは流石に呆れます
    ...

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    色々できる色々にも色々ありますからね ...

    色々できる色々にも色々ありますからね
    一番の問題は魔法枠ヘイストを自前でどうにか出来るってところじゃないんですかね
    他の近接を運用するにあたって絶対的にヘイストマチマチは必須な訳でして
    それが不要or少なくて済むジョブが高火力ならその支援を他に回してさらに高い火力や命中得れる(もしくは守備方面にまわせる)
    というところが問題じゃないのかな
    ...

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    突弱点に槍、打弱点に両手棍ってこともできるので”だけ”てことは無いですね ...

    突弱点に槍、打弱点に両手棍ってこともできるので”だけ”てことは無いですね
    それにアビ枠ヘイストあればサポの選択肢は増えますしそっちのほうが良いです
    せっかく強い両手斧があるのにサポ変えるために劣る武器使わないといけないというのは
    本末転倒かと思います

    片手武器は片手斧以外、RMEが装備できませんからね...

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    役に立たないとは言いませんが、結局サポ剣とかも劣化ナイトや劣化魔剣なんですよね ...

    役に立たないとは言いませんが、結局サポ剣とかも劣化ナイトや劣化魔剣なんですよね
    私は別に劣化〇〇や〇〇ゴッコがしたくて戦士をやってるわけじゃないんです
    そういうプレーが好きというのは否定しませんが、だからと言ってスマイト強化すると戦士のバランス(自分の中の)
    が~っていうのはちょっと違うと思います...

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    私はこの2つが重要なんだと思います ...

    私はこの2つが重要なんだと思います

    身内で好きにやれる環境か、野良が主体かで価値観が違うのかもしれないですね
    後は所持してる武器の関係もあるかもしれない(良い両手斧の有無等)

    私個人の環境での感想ですが

    ・サポ剣でタゲ取る・・・野良じゃまずあり得ないですよねナ剣から変えるメリットが無いですし募集も見たことないです
    ...

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