ジョブ調整は、これからのゲームのあり方、と言う方向性とベクトルを同じくしなければ活躍の場は期待薄ですね。
今の開発陣のように特定ジョブを抹殺したかったとしか思えないような開発のベクトルでは
どんなことも期待できません。
今、一番に思うことは、(相対的な強化案として全く的はずれとは思いませんので。)
*モンスターの特定魔法への完全耐性の撤廃...
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Type: Posts; User: Metalian
ジョブ調整は、これからのゲームのあり方、と言う方向性とベクトルを同じくしなければ活躍の場は期待薄ですね。
今の開発陣のように特定ジョブを抹殺したかったとしか思えないような開発のベクトルでは
どんなことも期待できません。
今、一番に思うことは、(相対的な強化案として全く的はずれとは思いませんので。)
*モンスターの特定魔法への完全耐性の撤廃...
なるほど~、初段にしか乗らない利点というのもあると言うことを失念しておりました。
1:エン魔法2が実質死に魔法に近いため、初段以外にも効果が出るように変更。
2:弱体深度がキャップに達する事が容易なアビセアに於いて赤の優位性が皆無であるので、実質サボトゥールの効果がビミョウ。
よって、弱体深度キャップの引き上げを行うか、サボトゥール時に於いてはキャップを突破出来るよう変更。
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