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Type: Posts; User: noli

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    リキャが短いほどサイコーってほどではなさそうですが、 ...

    リキャが短いほどサイコーってほどではなさそうですが、
    短くなれば恩恵はボチボチある、という感じに理解しました。

    ありがとうございます('∇')
    ルーンは連打したいです('з')

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    もっと言えば、 距離を取らないタイプは、 ...

    もっと言えば、
    距離を取らないタイプは、
    フワっとその場で戦闘開始してしまうのもかなり微妙で、
    (そこじゃ前方範囲攻撃食らいまくりでしょ、
     という位置でもお構いなし)

    距離を取らないタイプは敵の背面側をキープし、
    距離を取るタイプはタゲ持ちとの相対位置を取る、
    とかのほうがプレイヤーとしては
    望ましいように思います。

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    距離を取るタイプのフェイスですが、 敵の位置と向きに合わせて距離を取るのではなく、 ...

    距離を取るタイプのフェイスですが、
    敵の位置と向きに合わせて距離を取るのではなく、
    タゲ持ちの位置と向きに合わせて
    距離を取るようになりませんでしょうか。

    プレイヤー単独でフェイスを出して戦うと、
    プレイヤーがタゲを取ることが多いわけですが、
    敵との相対的な位置取りをしようと、
    ジタバタ移動を繰り返し、
    罠に突っ込んでいったりするのはかなり残念です。

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  4. エンチャントアイテムの効果発動後のコマンド受付無効時間?を基本的にゼロにしてほしいです

    アドゥリン以前の比較的古いエンチャントアイテムには、
    エンチャント効果発動後に6秒程度のコマンド受付無効時間が
    設定されているそうですが、それをゼロにしてほしいです。
    (発動までの時間ではなく、発動後のナゾのコマンド拒否時間のほうです)
    今となってはいらない要素だと思うんですよね。

    ついこないだまで、ぼくはその存在自体知らなくて
    バグだと思ってびっくりしました...

    --

    (9)
  5. ぼく自身が末期的効率病患者なので、 ゆったり遊べる環境は本当に必要だと思います。 ...

    ぼく自身が末期的効率病患者なので、
    ゆったり遊べる環境は本当に必要だと思います。
    でも具体的な方策となるとむずかしいですね...

    # 18周年インタビューで
    # ビギナーチャネル的なものを開設する
    # というような話が出ていましたが、
    # ユニティチャットの惨状を見るに...

    CL低めのウォンテッドNMやギアスNMとかは、

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    エンチャントルーンやステップなど連打する系のアビは、 リキャストをできる範囲でいいので ...

    エンチャントルーンやステップなど連打する系のアビは、
    リキャストをできる範囲でいいので
    1秒でもいいから短くしてほしいです。
    もっとこうビシビシ操作したいんです。

    剣さんの強化要望ではあるので恐縮なんですが、
    使用できませんログを見るたびに
    イラッ☆とします('з')

    # マニューバもリキャは短いほうが良いんですかね?

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    アストラルパッセージに最も近いアビリティは ...

    アストラルパッセージに最も近いアビリティは
    獣さんのアンリーシュで、瞬間火力でもパッセに次ぐと思われますが、
    それでもパッセと比べると大きく劣ります。
    また最近のコンテンツでは、獣さんの出番はほとんどありません。

    パッセによる速攻戦術は万能ではなく、
    基本的にはHPがあまり多くなく、召喚獣の急所となる要素を持たず、...

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    交換上限について文句はないんですけど、 選択肢ごとに「(100000まで)」って書いてあるのが...

    交換上限について文句はないんですけど、
    選択肢ごとに「(100000まで)」って書いてあるのが
    なんかジャマくさいです('з')

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    こんなこと言いたくないですが、 このスタンスは良い成果に結びつくんでしょうか。 ...

    こんなこと言いたくないですが、
    このスタンスは良い成果に結びつくんでしょうか。

    プレイヤーにとっては、認識可能な評価がすべてなので、
    「前提はこうだ!」
    「設計思想はこうだ!」
    と言われても、

    「火力と勝率は比例する」
    「ナより剣のほうがラクで有利な場面が多い」

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    ソロを潰す必要はないですが、 ソロがパーティを食うような塩梅になってるのはダメですよね。 ...

    ソロを潰す必要はないですが、
    ソロがパーティを食うような塩梅になってるのはダメですよね。
    オデシーも同様の病にかかってますが...

    ・残魂は個人報酬にしてパーティボーナスをかける
    ・ソロよりパーティのほうが稼げるようにする
    ・中ボス、ボスをやったほうがさらに稼げるようにする
    ・ボスでは戦利品にも残魂を加える
    ・箱部屋の箱に闇の残魂とか、宝箱【闇の残魂】とか

    (11)
  11. ・徐々に装備を強化しつつ狩場を変えていくという遊び ...

    ・徐々に装備を強化しつつ狩場を変えていくという遊び
    ・インスタンスコンテンツ中心の最終装備を整えていく遊び

    両立すれば最高ですが、
    ゲームとしてはじめからからそのように設計されていないと、
    難しいと思います。

    (正確にはぼくは知らないのですが)
    はるか昔はレベル上げとHNMが両立に似た錯覚をさせていたかもですが、
    最終強化に猛烈な時間投下を要求するようになった今となっては、

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    グッズ欲しい人もいるでしょうし、 お金を稼げるアピールになって ...

    グッズ欲しい人もいるでしょうし、
    お金を稼げるアピールになって
    サービス存続のプラスになったりするのであれば、
    グッズ販売もいいのではないですかね。

    荒稼ぎするような商品展開とかはアレですが、ほどほどであれば('x')

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    またしてもエラソーなことを書きますが、 ...

    またしてもエラソーなことを書きますが、
    開発さんはプレイヤーの要望を把握はされているのだと思います。

    把握はしているが、他にも色々考えていますよと。


    没個性化とか可能性とかいった話は一旦置いて、
    最も直接的に格差を緩和する手を打つべきではないでしょうか。
    そのあとでも個性や可能性を追求することはできるはずです。

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    核心的なテーマに触れてますよね。 ゲームは学習と報酬で成り立つシステムなので、 ...

    核心的なテーマに触れてますよね。

    ゲームは学習と報酬で成り立つシステムなので、
    プレイヤーの行動はすべて学習の結果です。

    出番格差も、火力偏重主義も、
    これまで蓄積された学習の結果です。

    これまで実装されたコンテンツがプレイヤーを訓練し、
    その結果として火力序列が意識され、

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    一番伝えたいこと 設計思想や、ジョブバランスについて開発さんとしての考えがあって、 ...

    一番伝えたいこと

    設計思想や、ジョブバランスについて開発さんとしての考えがあって、
    それは尊重されるべきだと思います。

    ですが、それを優先して格差を肯定してしまえば、
    出番のないジョブはずっと出番のないままです。

    # 設計思想は大切だと思うのですが、
    # 「それを優先した結果、何が起きるのか」

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    ざっくりとした感想 ・2019年のジョブ調整で全体の格差は少なくなりました(よかった!)...

    ざっくりとした感想

    ・2019年のジョブ調整で全体の格差は少なくなりました(よかった!)
     ...が、まだまだ全体としての格差は残念なレベルです
     前述のグルーピングで言えば、A,B と I,J,K あたりの差は絶望的

    ・得手不得手があるのは当然で、横並びにしろとは言ってません
     トップとボトムの差、全体の格差をもっと少なくしてください
    ...

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    現状の認識(個人の感想です!)はこんな感じです。 (長いので折りたたみ) ...

    現状の認識(個人の感想です!)はこんな感じです。
    (長いので折りたたみ)


    これらのグループは2012年くらいからの推移を見てきた上で、
    現状認識を整理したものです。
    「今、ホットなコンテンツ」だけを見てのものではありません。

    アンバスで無理やり特定のジョブの出番を作るようなギミックや、
    新ナイズルからオデシーまでの様々なコンテンツの募集を見てきた上で、

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    ジョブ調整はまだあるみたいですね。 ...

    ジョブ調整はまだあるみたいですね。
    運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビュー
    ( ↓ 引用させていただきました。マズかったら引用部分を削除してくださいませ。。)

    (2)
  19. もしRME119+への強化に不具合があるとすればそれ自体マズいですが、 ...

    もしRME119+への強化に不具合があるとすればそれ自体マズいですが、
    不具合であるかは一旦置くとしても、
    RMEの救済はしていただきたいところです。

    --

    RME強化過程の一部はメイジャンではあるものの、
    問題の強化段階は Oboro さんでありメイジャンではありません。

    また、119+への強化は開始時に対象アイテムをトレードし、

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    星唄最終BFの難易度は、今の状況には合っていないと思います

    最近、動画サイトでFF11の動画を見ていて思ったのですが、
    星唄最終BFの難易度は復帰さん新規さんには合っていないと思います。

    ラストなんだから云々...は一旦置いて、
    アップされている動画を、特に最近のものを見てみてください。
    ほとんどソロです。そして苦戦しているものが多いです。
    「よくあきらめずにいてくれた!」と思うような動画もあります。...

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    また、ジョブ調整でトップを入れ替えていくにしても、 新しい「ふるい」を追加するようなもので、 ...

    また、ジョブ調整でトップを入れ替えていくにしても、
    新しい「ふるい」を追加するようなもので、
    どれだけの人が付いてこれるの?って話にもなってきます。

    このゲームの現状からすると、
    これほど恐ろしい「ふるい」もないわけですが...

    それこそ「主力ジョブ」を育成している人/した人を、
    容赦なく突き落とすようなことをしていくわけで、
    仮に予告の上で行われるにせよ、

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    「コンテンツ側で調整」という手法もありますが、 ...

    「コンテンツ側で調整」という手法もありますが、
    特定のジョブの出番を作ろうとすると、今月のアンバスのイカさんのように、
    極端な敵にするしかなかったりします。

    カエルさんとかも、そんなギミック許されるの?って感じでしたが、
    結局はMP枯らして戦うとかもうなんだかなあと...

    ・各ジョブにこうあるべきだ!という性能を設定した
    ・プレイヤーは正直で鉄板編成だけになった...

    (11)
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    心情的には分かるところもありますし、 ...

    心情的には分かるところもありますし、
    このまま調整終わっちゃうんじゃないかって不安もありますが、

    「これからは被害者のローテーションですよ!」と言われても
    「いや被害者そのものをなくしましょうよ!」と言わざるをえないです。

    プレイヤーが離れていくリスクもありますし、
    開発さんへのヘイトは確実に高まるでしょうから...('x')

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  24. 出現頻度の減少(というよりは出現間隔の延長?)については、 次の2点を狙っているのかなと。 ...

    出現頻度の減少(というよりは出現間隔の延長?)については、
    次の2点を狙っているのかなと。

    ・参加人数が少なく討伐不能な時間帯のMireu出現は、
     「1時間DP稼げない【逆】ボーナスタイム」にしかならないので、それを減らしたい

    ・討伐によるボーナスが(それなりに?)続くようにしたい
     (1時間ごとにポップされても、ずっと張り付いてられないため)
    ...

    (4)
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    召喚さんについて言えば、 ・セイレーン強い!...ちょっとコレ大丈夫?大丈夫なの? ...

    召喚さんについて言えば、

    ・セイレーン強い!...ちょっとコレ大丈夫?大丈夫なの?
    ・パッセ速攻は強いけど、同一技耐性とか履行耐性とかで潰されたり。
    ・同一技耐性とか、強いWSが少ないジョブまで飛び火しててヤバい。
    ・履行耐性で多段履行が死んでるのは正直バグにしか見えない。
    ・ほかの神獣もセイレーンくらい強くてよくね?と思わないでもない。...

    (6)
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