エミネンス卒業したい人はソロや少人数でぼちぼちとNQを目指してもいい、
ギアス装備へのつなぎや穴埋めにしたい人はもう少し効率よくHQを目指してもいい、
装備が整った人・取り終えた人は、(後半廃れてきても)素材狙いでシャウトに参加してもいい、
・・・多くのプレイスタイルを許容するいい仕組みだと思いますが、出来が良すぎてキャパオーバーというのがなんとも(´・ω・`)
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Type: Posts; User: Blacktailed
エミネンス卒業したい人はソロや少人数でぼちぼちとNQを目指してもいい、
ギアス装備へのつなぎや穴埋めにしたい人はもう少し効率よくHQを目指してもいい、
装備が整った人・取り終えた人は、(後半廃れてきても)素材狙いでシャウトに参加してもいい、
・・・多くのプレイスタイルを許容するいい仕組みだと思いますが、出来が良すぎてキャパオーバーというのがなんとも(´・ω・`)
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むしろ過ちから学んでるなーと感じますけど。
簡単にサーバー増やせない状況下で、各コンテンツでリソース融通しあって、混雑してるところにはたくさんのプレイヤーが挑戦できる仕組みは優秀だと思います。
ここが誤解の根幹だと思うんですが、バトルコンテンツ難易度(=敵が強い)だけで性能が決められているわけではなく、
・積極的にシャウトする
・フレやLSで協力する
確かオーメンもインスタンスなので、オーメン突入パーティ=アンバスケード突入と同じ枠になるので、状況は変わらないかもしれませんね。
詰みルート実装後、オーメンシャウトも盛んなので、「オーメンにインスタンス枠が使われていてアンバスケードの同時突入枠が減っている」のが混雑の一因かも?
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アンバスケードはインスタンスエリア(全コンテンツ共通で都度作成されるエリア群)のはずなので、マウラセルビナに分けても重さや進行速度は変わらず、入り口を2つにした分だけインスタンス生成数が増えるので、他のコンテンツ(最近のインスタンス利用コンテンツだとオーメン)がシュシュ地獄になる未来が待っています。
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