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Type: Posts; User: noli

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  1. たとえばFF14の「挑発」は、 ...

    たとえばFF14の「挑発」は、
    使用者を強制的にヘイトトップに押し上げる性能で、リキャ30秒です。
    他にも強力なヘイトアクションがある上に、
    そもそもタゲ固定自体がとても簡単です。

    まったく別のゲームなので比較するものではありませんが、
    FF14ではタンク(盾)をしていて、
    ヘイトコントロールで苦労したことなど一度としてありません。
    仕様を恨めしく思ったこともまったくありません。

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  2. アタッカーを例に挙げたので誤解させてしまったようですが、 ぼくが指摘しているのは、 ...

    アタッカーを例に挙げたので誤解させてしまったようですが、
    ぼくが指摘しているのは、
    アタッカーの「振る舞い」とかについてではありません。
    論じている点は別にあります。

    現状のヘイトコントロールはコンセプト倒れの実装であり、
    責任の偏りが大きすぎるので修正してほしい、ということです。

    ぼくが指摘しているのは、

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  3. 2つ前の投稿は、 パーティ全体でのヘイトコントロールをさせたいのであれば、 ...

    2つ前の投稿は、

    パーティ全体でのヘイトコントロールをさせたいのであれば、
    それに見合った実装を徹底し、
    盾ひとりに責任が押し付けられない環境をしっかりと作るべきで、

    そこまで徹底しないのであれば、
    盾によるタゲ固定を抜本的に簡単にしないと、
    盾ひとりの異様な負担は変わらない、という話です。

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  4. 先の投稿でゴチャゴチャ書きましたが、 ひとまずダメージインフレに合わせて、 ...

    先の投稿でゴチャゴチャ書きましたが、
    ひとまずダメージインフレに合わせて、
    ヘイト量の調整をすることを否定しているわけではありません。

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  5. ヘイト仕様はおかしいですが、 「コンセプト倒れ」を放置し続けている状態なので、 ...

    ヘイト仕様はおかしいですが、
    「コンセプト倒れ」を放置し続けている状態なので、
    ダメージヘイト「量」を減らしても構造的な変化はないと思います。


    そもそもPCのダメージインフレは止められないのですから、
    ダメージヘイト「量」を修正するというその場しのぎをやめて、
    PCのダメージ効率を係数化し、計算式そのものを変更すべきです。
    相応に面倒でしょうけども。

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