いっそのこと、ヘイスト合計の上限を70%(二刀流マーシャルアーツによる攻撃間隔短縮は75%)に弱体してください。
それでほとんどのことが解決しますよ。
魔法枠がそのままなら、サポ暗や二刀流で装備に12%程度まわすだけで済むので、装備バランスも取りやすくなると思いますし、
手数が減れば、ダメージを稼ぐために連携やMBによるダメージ効率も見直されるでしょう。
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Type: Posts; User: silverray
いっそのこと、ヘイスト合計の上限を70%(二刀流マーシャルアーツによる攻撃間隔短縮は75%)に弱体してください。
それでほとんどのことが解決しますよ。
魔法枠がそのままなら、サポ暗や二刀流で装備に12%程度まわすだけで済むので、装備バランスも取りやすくなると思いますし、
手数が減れば、ダメージを稼ぐために連携やMBによるダメージ効率も見直されるでしょう。
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バトルシステム全般の今後の調整についてより転載
<ここから>
◆暗黒騎士について
暗黒騎士強すぎませんか?などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。
あうあう、ごめんなさい。
ヘイストとマルチアタックの兼ね合いの要望とは、別の要望と混同してしまっていました。
気にせずとも大丈夫なようですので、今回の意見は取り下げさせていただきます。
お騒がせして申し訳ありませんでした^^;
ちなみに、混同してしまっていた別の要望というのは、
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Crystelf様
ややこしい言い回しでごめんなさい。
(2)が実装された場合、現在の装備、ならびにアビによるヘイスト値がそのままだとマルチアタックのみが選ばれそうだと思ったので、それの対策案として(2)の修正が行われると同時に、装備のヘイスト値を2倍(現在4%表記の装備は8%表記に変更)に、アビのヘイスト値を1.5倍くらいに変更して欲しいという要望です^^;
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(2)も、面白いと思うんだけど、ヘイストの価値を1%=手数が1%に変更となった場合は、マルチアタックとの兼ね合いを何とかして欲しいかなぁ。
ヘイスト20%は100回攻撃して120回分の手数に対して、DA20%は100回攻撃して120回分の手数+WSの攻撃回数アップが付く。
魔法枠のほうは、ヘイスト2などの今までよりも数値が高いものが実装されれば問題は無いと思いますが、...
とりあえず、一度今のままの上限でいいので、ヘイストによる攻撃間隔減少も得TPが下がるようになった世界を見てみたくなった。
そうすれば、手数重視と一撃の重さ重視で住み分けができるかもしれない。
(1)番について、
装備の自由度は逆に上がると思います。
たとえば、マーチ効果上昇が大きい装備を持った詩人がいるときは、前衛はその分のヘイスト装備をDAやSTP装備、状況によっては命中や攻撃力、能力値上昇の装備に変えることが出来るのです。
これは上位ヘイストが追加されたときも同じだといえます。
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スレ立てお疲れ様です^^
KalKan-R 様の案で言うと1番を支持するものです。
バランスが取れると思うのは、合計ヘイスト上限70%、二刀流による攻撃間隔短縮や百烈拳は75%という感じだと思っています。
後追加するとしたら、装備枠を最大30%に、ラスリゾにヘイストを15%、デスペ5段階で+10%にして、サポでも15%分開放という感じでしょうか。...
「ヘイスト上限をいじるとFF11をやめる」
この言葉が出ること自体が、ヘイスト上限のゆがみを証明しているような気がします。
あくまで下げて欲しいといっているのは、装備枠、アビ枠、魔法枠を足したすべての合計の上限の80%です。
この調整が行われた場合、今まで開発が行ってきた対症療法での調整のように、装備やアビ、魔法の価値がなくなるわけではありません。...
今回の件を今後の為の英断として切り込むならば、ヘイストの上限80%の問題とヘイト上限もあわせて見直してもらえないでしょうか?
オーラ、絶対防御以上に、この2点の問題がタコ殴り戦法のように戦闘がワンパターンになっている一番の原因だと思われます。
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MMP+20=hMP+1のボーナスを追加するのはどうでしょうか?
低レベルでMMPが100の時はhMP+5、クリアマインドなしの基本が12だから、開始20秒で17回復、1分間のヒーリングで95回復。
高レベルの場合、闇杖を持ったMP装備もある程度整った黒辺りで計算すると、
MMPが1200の時は、hMP+60、クリアマインド6段階で基本が30、闇杖で+10、合計100。...
効果が高いリジェネは令狸執鼠の章を使って、時間を延長しても、3分半~4分半(装備込み)ほどしか効果時間がありません。
戦術魔道書のチャージの少なさもあり、リジェネだけに絞って戦術魔道書を使用してもPTやアライアンスの戦術に組み込めるほどではないと思います。
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いいねを押させていただきました。
半年以上前にこのスレで同じ提案をさせていただいたのですが、食いつきはあまりよくありませんでした。
やはり、サポ戦、サポ侍、サポ忍のような、利便性がないとダメだということなのでしょうか・・・
ヘイストと攻撃力に特化するサポ(ついでにスタンも)として選んでもらえるようになると面白いと思うんですがねぇ。...
「まほろばの帯」にタルタルサッシュと同じオグメを付けてくれると一気に解決しそうな気もするんだけどなぁ。
手に入れ方はミーブル・バローズのプログラム1~4でまれに???サッシュが手に入り鑑定することでゲットとかだと、道中が活性化されて楽しそう^^
見直しということで、以前別スレに投稿したものを再掲載させていただきます。
えと、前衛ジョブは75の時から暗黒のみ上げているものです。
暗黒の新2hアビなんだけど、TP吸収はやめて欲しいです。
他の方が懸念されているように、侍の得意分野に手を出しすぎたと思いますし、暗黒を多数そろえてTP技封殺の可能性もあると思います。
個人的には魔法面に強化も面白いと思いますので、...
以前から同じようなことを記載させていただいていますが、
ジョブアビリティや装備など、個々の能力を調整する前に、全体のバトルバランスを見直していただけないでしょうか。
今、主に問題とされているのは、ヘイスト上限、ヘイト上限、辺りだと思います。
...
もう何度目になることやら・・・
学者に対する要望です。
オーラ士でなくなった学者について一番重要なのは、
”学者は何をするジョブなのか”、これをハッキリしてもらう事とだと思います。
ですので、学者のジョブとしての立ち位置を確立して欲しいと思います。
以下学者の立ち位置の案です。
いい案だとは思いますが、斬属性がこれ以上大きなダメージを与えるような調整は控えた方がいいと思います。
もし差別化を図るなら、
斬=命中(大きく振り回して的のどこかにヒットさせるイメージ)
突=攻撃力&クリティカル(一点に力を集中させたり、敵の急所を狙い撃つイメージ)
打=防御力カット(衝撃で体内にダメージを直接与えるイメージ)
...
戦士など、盾を装備できるジョブに盾を持つ選択肢を与えるためにも、オハン、イージス以外の盾性能を引き上げた上で、
防御力>盾性能>カット装備
で調整した方がベターだと思います。
オーラ&絶対防御の弱体容認派ですが、
もっともゲームバランスを崩壊させているのは、「ヘイストの上限80%」だと思います。
また、侠者によるダメージ0にプレイヤーが慣れてきたせいで、ヘイトや連携タイミングなどの時間をかけての戦い方よりも、
無敵時間中に、防御や立ち回りを考えず、一気にごり押しして倒す戦法が主流になり、
その戦法に合わせて開発側が敵の強さを調整してきたのが、...
ご意見ありがとうございます。
確かに、高い点数を目指し点数を伸ばしていくのはとても楽しいと思います。
ですが、それだけで、多人数が集まるゲームとして楽しいかどうかとなると、疑問符が付きます。
10点という制限があるが、集まったメンバーがそれぞれ工夫をして、その点数をうまく使い、より良い結果を得る。
皆で協力するゲームとしては、こちらの方が面白いと思います。
...
僕自身学者も好きで75時代からよく遊んでいます。(念の為現在の99ジョブも記載します。赤黒学暗召、白は相方のみ99)
その中でオーラ弱体は残念に思いますが、仕方ないとも考えています。
弱体についてですが、弱体はしないとの発表は何度かありましたが、基本的に「弱体は”一旦”ココまでにしてこれからは強化で調整」という表現をされていたと記憶しています。...
召喚士について、
絶対防御が弱くなったとしても、履行の能力一つ一つをとってみると立ち回り次第で色んなコンテンツに活用できそうな潜在能力を持っていると思うのですが、
リキャスト1分という制限が、すべてを台無しにしていると思います。
履行のリキャは魔法と違いヘイスト、ファストリキャスト等で短縮できません。...
弱体後の学者については、戦術魔道書のチャージを増やすのはもちろんの事、
それ以外にも、ジョブとしての立ち位置を確立して欲しいと思います。
案1、ハイブリットジョブのエキスパート
補遺使用中はナイト、暗黒専用魔法、範囲魔法とメリポ魔法以外の白魔法、黒魔法を基本全部使用可能。
ホントの意味で白、黒の代わりをジョブチェンジせずに出来るジョブという立ち位置。...
新2hアビのスレで記載させていただいたものをこちらにも記載させていただきます。
まとめての記載でわかり難くなってたので、3つに分けて記載します。
オーラならびに、絶対防御の弱体は仕方の無いことだと思います。
ただ、絶対防御の効果時間が短くなった場合、召喚をPT外に2人用意して、メンバーを入れ替えて、効果がきれたタイミングでもう一度絶対防御ということも考えられますし、...
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