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Type: Posts; User: noli

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    ここしばらく具体的なアクションが見えてきてはいませんが、 ...

    ここしばらく具体的なアクションが見えてきてはいませんが、
    開発さんは真剣に考えていると思います。
    ただ、真剣であっても基本的な考え方が違う。

    格差(現実)よりポリシー(理想)を優先しているために、
    格差がなかなか埋まってこないのだと思います。

    「追加効果:即死」みたいな敵をたまに出して、
    特定のジョブに年1回あるかないかの出番を演出したりしてる時点で、...

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    これについては好ましくない面もあるように思えます。 ...

    これについては好ましくない面もあるように思えます。
    確かに「ジョブを育成するのだから、そのジョブで戦え」というのは道理なんですけども、
    今のジョブの格差のままそれを強制されると、
    「誘われないジョブは育成しづらい」
    「出したくないのにキージョブばかり要求される」
    という問題にぶつかることは Splayd さんも予想されていると思います。...

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    マスタートライアルを除くプレイヤーの活動はキャラクター強化が目的ですから、トレハンや宝箱開錠でリター...

    マスタートライアルを除くプレイヤーの活動はキャラクター強化が目的ですから、トレハンや宝箱開錠でリターンに差をつければ、シーフ天国になるのは必然ですよね。
    さらに多人数へのボーナスがない(少人数へのマイナス補正がないという好意的な見方もできる)のでシーフソロ有利となり、最近のコンテンツはそれが顕著です。
    ...

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    FF14だと装備品のパラメータが単純にインフレしていくだけで、 ...

    FF14だと装備品のパラメータが単純にインフレしていくだけで、
    「○○のダメージ+」「○○の効果+」といった装備も存在せず、ジョブと敵の調整でしかバランスは変化しません。

    FF11だとネイグリングやアナーキーのように、ごく少ない装備品だけでも簡単にバランスが崩れたりしますが、...

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    「取り柄」の話は(突っ込み入れたのはぼくですけども) ...

    「取り柄」の話は(突っ込み入れたのはぼくですけども)
    「いや殴るだけだ」と評価する人もいるでしょうね。

    それはそれとして、
    火力に優れるアタッカーが席を占拠しているのが現状です。

    Splaydさんが指摘されているように、
    火力に劣るアタッカーの入る余地を潰せてしまうくらいには
    支援ジョブの能力が高いので、

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    「殴る以外の取り柄の有無」 もはやこういった評価は適切ではなく、 ...

    「殴る以外の取り柄の有無」

    もはやこういった評価は適切ではなく、
    「戦術を支えうる能力の有無」で評価されていると思います。


    ついでにですが、
    戦士さんは「エースアタッカー」と括られるには
    火力で一段落ちちゃってると思うので、
    ちょこっと引き上げが必要な気がします。

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    片手と両手の火力差は小さくする必要があると思います。 ...

    片手と両手の火力差は小さくする必要があると思います。
    ですが、命中による差別化はうまくいかないように思います。

    なので片手WSの強化や、
    片手ジョブへのWSダメージアップ特性の追加などが
    妥当ではないかと思います。

    # 片手ジョブといっても、
    # コルセアさんなどは注意が必要ですけども

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    「出番格差を小さくすること」を目的として要望をしています。 ...

    「出番格差を小さくすること」を目的として要望をしています。

    火力や敵対心獲得能力の差を小さくすることが、
    出番格差を小さくする効果が大きそうだと見ているだけで、
    もっと良いやり方があれば、実現方法に拘りはありません。


    つまり、
    「放置が良い結果には結びつかないだろうし、
     現状のやり方よりはマシになるのではないか」という提案なので、

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    文章の長い無能で申し訳ありません('x') ...

    文章の長い無能で申し訳ありません('x')

    没個性化は避けたいが、出番格差もまたジョブの存在意義を脅かす


    何をしようと「劣る」ジョブが弾かれる。
    せめて「出しづらさ」を少なくしてほしい


    高火力かつ安定みたいになっちゃったジョブが多いような

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    ・アタッカーの火力トップとボトムの差を(ボトムを引き上げて)小さくする ...

    ・アタッカーの火力トップとボトムの差を(ボトムを引き上げて)小さくする
    ・ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする

    この2点を優先して調整すべきかと思います。


    開発さんがスタンスを変えないと...などと書きましたが、
    「出番格差の主要因となっている部分については、
     プレイヤーが納得できるような調整を先にしていただきたい」
    という意味です。

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    費用と時間の制約があるのは大前提です。 だからこそ開発さんがスタンスを変えないと ...

    費用と時間の制約があるのは大前提です。

    だからこそ開発さんがスタンスを変えないと
    結果が出にくいままではないかという話をしています。

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    ジョブチェンジも主催もしてますが、 それはそれとして出番格差は存在し続けていて、 ...

    ジョブチェンジも主催もしてますが、
    それはそれとして出番格差は存在し続けていて、
    やっぱりジョブ調整は必要ですよってのが、
    この手のスレッドでずーっと申し上げてきたことです。

    # むしろジョブチェンジや主催をしてるからこそ
    # ジョブ格差とジョブ縛りにウンザリしすぎて
    # ここでギャーギャー言ってるんですけども('x')

    それに対して

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    ・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、  『本当にそうでしょうか?』 ...

    ・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、
     『本当にそうでしょうか?』
    ・「耐性のバランス(!?)」にも気を付けていくのか
    ・シラける人が増えて行き詰まっちゃうのでは
    ・この話題自体が不毛というか、楽しくなっていくと思えない
    ・やっぱり正面からジョブ性能を調整していくしかないのでは


    ふんばってジョブ性能を調整していくしかないと思うんですが、...

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    「魔導剣士のヘイト獲得能力が突出して強くなりすぎている」

    とのことなので、今後について考えてみました。
    (また盾ジョブがらみの話ですみません)


    (゚∋゚)

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    (つい話しやすい話題ばかり扱っていましたが) ...

    (つい話しやすい話題ばかり扱っていましたが)
    「好きなジョブを出しづらい状況が年単位で続いている」
    これが一番の問題ですよね。

    ゲームを盛り上げるために
    新しいストーリー展開が必要であることに疑いの余地はありませんが、
    「好きなジョブ出しづらい問題」の解決も必須であるはずです。

    そして1年半以上かけて調整が行われても、
    解決の目途が立っているとは言いがたい状況です。

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    その通りでございますね('x') ぼくはナイトさんとかで騒ぎまくってしまいましたが、 ...

    その通りでございますね('x')

    ぼくはナイトさんとかで騒ぎまくってしまいましたが、
    まだまだ厳しいジョブがほかにもありますしね...

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    開発さんに各ジョブの具体的な調整方針というか、 完成イメージを示してほしいなと思います。 ...

    開発さんに各ジョブの具体的な調整方針というか、
    完成イメージを示してほしいなと思います。

    ただ大規模な変革となると歓迎しない人もいると思います。
    思い切って変えたほうがいいであろう点も確かに存在するんですが、
    規模に比例して難しくもなりますし。

    器用なジョブで最も調整が必要だと思うのは、やはり忍者さんでしょうか。
    アタッカーなのか盾なのか、どちらも半端になってしまっています。...

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    開発さんがプレイヤーの意見をスルーしているように見えるのは、 ...

    開発さんがプレイヤーの意見をスルーしているように見えるのは、
    やはり開発さんなりの考えがあるからなんでしょうね。

    プレイヤーの戦術や調整要望というのは、プレイヤー集団において最適化され、
    さらに先鋭化したものである場合が多いので、
    それを開発さんがそのまま取り入れて調整していくと、最適化と先鋭化が加速し、
    あそびのない、最適を追求しただけの戦闘マシーンが出来上がる可能性が高いです。...

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    開発さんが公平性を欠いているとは思いたくないですが、 ...

    開発さんが公平性を欠いているとは思いたくないですが、
    「優遇されているジョブ、そうでないジョブ」
    という見方をしているプレイヤーは実際にいて、
    それを否定することも難しい状況ではあります。

    突飛なことかもしれませんが、
    こうしたネガティブな話題が出てくる流れには法則性があるというか、
    開発さんの発信不足と発信スタイルに起因しているように思います。

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    電撃オンラインさん 08.06 公開のインタビューを読んだ感想です。 端的には、 ...

    電撃オンラインさん 08.06 公開のインタビューを読んだ感想です。

    端的には、
    以前と変わらず開発さんの
    「流儀を優先する意識」が強く感じられ、
    不安が大きくなりました。

    自分で書いておきながら無責任な批判が過ぎる気もしますが、
    沈黙が良いとも思えないので書きました。

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    個人の感想になりますが、青さん便利です。特に移動で。 ...

    個人の感想になりますが、青さん便利です。特に移動で。

    範囲の寝かしと攻撃があり、殴っても結構強く、雑魚散らしに最適。
    カットやFCも意外と積みやすく、MP持ちでサポ黒デジョンも使いやすい。
    カマイン脚が装備できて移動も早く、コンテンツでの出番もそれなりにありますし。

    ダテに人間辞めてません くコ:彡

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    様子を見ながら調整を重ねていくスタンスであるように読めたので、 ...

    様子を見ながら調整を重ねていくスタンスであるように読めたので、
    しばらくは「対症療法」が続くのかと解釈しました。
    ですが、この解釈には飛躍があったかもしれません。失礼しました。

    ただ、話題になっていた耐性などは
    事実「対症療法」そのものなので、
    どうなんでしょうね...

    いずれにしても、
    先の投稿は「全面的な変更はないだろう」ということが主旨なので

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    ('x')... ('∇')b

    ('x')...

    ('∇')b

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    こちらのインタビューをよく読むと分かりますが、 「対症療法」はしばらく続くのかなと。 ...

    こちらのインタビューをよく読むと分かりますが、
    「対症療法」はしばらく続くのかなと。
    様子を見ながら調整を重ねていく方針みたいです。
    ガラリと全部を変えるということは、
    たぶん考えていないと思われます。

    新しい連続クエストや、
    いずれ実装されるであろうエンピ強化コンテンツなどの
    実装もあるでしょうから、
    できる範囲でやっていくしかないのかなと('x')

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    もぎヴァナやインタビューを見る限り、 ...

    もぎヴァナやインタビューを見る限り、
    開発さんはフォーラムなどの意見を把握はされてるようなんですよね。

    ただ、プレイヤーの意見を受けてスタンスを変えることは本当に稀ですし、
    フォーラムには基本的に沈黙で、
    もぎヴァナは尺の都合なのか深掘りした話にはならず、
    (前回の望月さんのボナンザの話は深かったです)
    インタビューでは(流石にインタビューなので)ちゃんと答えられているので、...

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