開発の方は、もっとアグレッシブにバランスを思案実行していってもいいと思います。
当たり障りの無い強化や弱体よりも、アップのたびにドキドキさせられる方が楽しみがあります。
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Type: Posts; User: spriggan
開発の方は、もっとアグレッシブにバランスを思案実行していってもいいと思います。
当たり障りの無い強化や弱体よりも、アップのたびにドキドキさせられる方が楽しみがあります。
おおう、もうしわけない記述みすでした。
うーん 戦士の盾としての能力は単純にナイトのような耐えるを基準にして比べるものではないんですよね。(それでも多くの被ダメマイナス装備可能な面は大きいですが)
よくモンクを比較をだされる方が多いですが実際には・・・・
☆構える→防御力大幅ダウン+カウンター率アップ カウンターでのtpは加算されない
戦士...
まあ戦士が多くの人に叩かれるのは、おおくの前衛アタッカー以上に多彩な局面で立ち回りやすいアビや特性を持ちつつ、暗黒やモンクなどと違い。
強い火力をあまり制限されることなく発揮可能な点なんですよね(レッドデリリアム、暗黒、モのサポ戦は敵や状況+タイミングを選ぶ)
さらに多くの武器をつかえるので、各ジョブが強化されるとついでに恩恵をうけることが多い(二刀流、両手武器どちらも高いスキル)...
まあこの辺の論議はしても余り意味がないでしょう・・・・
たとえるなら戦士は暗黒より多くの武器スキルをもち実用lvでボルトや矢で敵を弱体することが可能(暗には暗黒魔法)
暗黒がサポ白で動きをふやせるというなら、戦/モや戦/狩も十分認識範囲なのです
しかし多くの場合、魔法が格上あいてに実用しにくいことが多く。この点ではmp 魔法がないことが逆に戦士の大きなメリットになっているわけです。...
暗黒のスタンは自身のヘイトをも上げてしまう諸刃の剣でもありますからね・・・叩きつつスタンをしていて迂闊にwsでも打とうものなら簡単にタゲ張り付いてしまいます。
ドレスパについては、レジストや相手の闇耐性にも大きく影響を受けてしまうのでけっして万能とはいえません。
まあ無詠唱はちょっとやりすぎなので、レジストをなしにしてハーフレジみたいに少なくても効果が確実にあると個人的にはうれしいかな
前衛の性能の見直しということで、連携の見直しもそろそろしていただきたいです。
mbをすると精霊ダメ2倍+ヘイト2分の1くらいのボーナスになったらいいかなと思います。
連携が重要になればws連発する以外の状況も増えていくと思うので、いろいろな選択肢もふえていくかと・・・・
投稿しつれいします。
今回の戦士の弱体は前衛のパワーインフレを落とす最初の一歩だと個人的には思っています。
理由といたしましては、前衛アタッカーの攻撃力が上がりすぎてしまい後衛アタッカーの多くが空気になりつつあるからです。
2回しぬと戦力にならない黒などと違い、トワイライト無双や前衛は衰弱されていてもwsの攻撃力は大幅に減衰しないです(vwなど)...
おもったバランス強化案を。
戦士 →ブラットレイジ+リストレント削除 センチネル追加(ダメカットしたぶん本体強化おまけつき)
モ →現状維持
暗 →ラスリゾ(1分半に)アブゾ系の減衰なし+暗黒魔法の命中率見直し
侍 →リストレント追加
竜 →ブラッドレイジ追加+ブレスの見直し(ロイエのとばっちりいい加減なんとかしてほしい)
こんなのどうでしょ?
まず暗黒にしろ通常の強力なジョブは強いクリWSをもたないことで全体のバランスをとっているきがします。(いまだにギロチンが現役W)
弱体をあまり後ろ向きにとらえず、全体のバランスを取られた世界で前より楽しくやれる状況を期待しましょう。
モンクにかんしては自身を強化するアビしかなかったり、基本はたたくことしか出来ませんからねえ・・・・・火力くらいトップにしてあげてもいい気が。
ていうか・・・・・ブラットレイジとかptの支援になるものなら竜さんにあげてもいいんじゃ。
アンゴンもブレイク系強化されるなら戦士に食われてしまうのに・・・・・・・
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