モンクの不得意な敵を配置して落とすのか、メナス2の様に突や斬特効で相対的にモンクを落とすかの違いですね。
純アタッカーの火力をそろえていくというのが開発側の方針ですので、死ににくいというアドバンテージが常にあるなら、その分、常にモンクの火力が(相対的・絶対的のどちらでもいいので)落ちるようにコンテンツ側で調整されれば問題がないと思います。
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Type: Posts; User: CheddarCheese
モンクの不得意な敵を配置して落とすのか、メナス2の様に突や斬特効で相対的にモンクを落とすかの違いですね。
純アタッカーの火力をそろえていくというのが開発側の方針ですので、死ににくいというアドバンテージが常にあるなら、その分、常にモンクの火力が(相対的・絶対的のどちらでもいいので)落ちるようにコンテンツ側で調整されれば問題がないと思います。
モンクは死ににくく火力もある。
死ににくいというのは粘り強よく戦えるという開発側が打ち出したジョブコンセプトに沿ったもの。
1.敵の火力を落として、基本的にモンクの死ににくさを無意味にして、たまーに役立つコンテンツを実装。
この方針だと、イーハンナイトを殺すためにブレス属性の大ダメージを使用する敵を大量に追加する必要あり。...
モンクが選ばれる理由に、火力もある上にマントラでHPを増やしたりカウンターであったりと死ににくいと言うのが大きいです。
火力を平均化した上で死ににくさがトップなら、多少敵の特性をいじってもモンクが最適となってしまいます。死なないことが一番の火力なんですから。
格闘とブレスダメージに対する耐性を持った敵をもっと増やす方針だというなら問題ないですが。
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