ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
このジョブコンセプトは現仕様にも適用されているでしょうか?
モンクの保有アビリティ効果時間のほとんどが短くなってどんどん短期決戦仕様になっていってるのですが…。
現状の問題点は既に出していただけているので、
個人的な部分も含みますが、モンクのみのアビリティ・ジョブ特性に絞って問題点ださせていただきたいと思います。...
(11)
Type: Posts; User: Promyvion
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
このジョブコンセプトは現仕様にも適用されているでしょうか?
モンクの保有アビリティ効果時間のほとんどが短くなってどんどん短期決戦仕様になっていってるのですが…。
現状の問題点は既に出していただけているので、
個人的な部分も含みますが、モンクのみのアビリティ・ジョブ特性に絞って問題点ださせていただきたいと思います。...
気孔弾の使用間隔がそのままで行くなら
発剄のインヒビットTPの効果を上げるか、別アビリティで使いたいですね。
もし、発剄が別アビリティになるなら気孔弾に
Kukulkanのオプレッシブグレア、BriareusのコロッサルスラムのようなHP回復しない呪いのTP版とかどうでしょう?
ちょっと趣旨がズレますけど、ためるの回数表示出来る様になりませんか?空蝉の術みたいに。
ためる回数でアビリティに追加効果をつける感じみたいに検討中とのことなので、
無想無念・集中・回避・かまえる等のアビリティ使用時、ためる回数に応じたボーナスも欲しいです。
特攻前にためて、フルアビリティを使う時にボーナス得れる感じで使えればと思いました。
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |