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Type: Posts; User: Mytty

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  1. 12個スタックでよいので ...

    12個スタックでよいので
    アビセアン素材のうち、唯一スタック不可の「妖蟲の鱗粉」をスタック可にしてください

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  2. スペシャルダイヤルを1日2回引けるキャンペーンとかどうでしょう

    スペシャルダイヤルを1日2回引けるキャンペーンとかどうでしょう

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    現状認識がおかしいのではないでしょうか? ...

    現状認識がおかしいのではないでしょうか?
    赤魔導士と吟遊詩人、コルセア、風水士とでは圧倒的に吟遊詩人、コルセア、風水士のほうが立場が上です
    赤魔導士と吟遊詩人、コルセア、風水士との差を少しでも縮めるような調整をすることが吟遊詩人、コルセア、風水士の立場を弱くすると言うのであれば...

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    敵の魔命・魔回避の下げ幅について、開発側は想定どおりのバトルバランスとのことですが、プレイヤー側が期...

    敵の魔命・魔回避の下げ幅について、開発側は想定どおりのバトルバランスとのことですが、プレイヤー側が期待していたバランスに対して小さいので、さらに引き下げる調整の検討をお願いします。

    プレイヤーにとって理想的なバランスは開発側が考えている「風and詩and赤andコ」のパーティ構成でのバランス調整ではなく...

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    現在多くのNMに「状態異常スフィア」という絶対にレジストできない状態異常といった対抗手段のない誰から...

    現在多くのNMに「状態異常スフィア」という絶対にレジストできない状態異常といった対抗手段のない誰からも望まれない効果を既に付与されています。
    プレイヤーが風水魔法で状態異常を95%レジストできる状況はなくなったのですから、状態異常スフィアは削除するようお願いします。

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    どうも開発の皆さんは「歯ごたえがあるバトルに調整しないと冒険者の皆さんは楽しめない」と思っているよう...

    どうも開発の皆さんは「歯ごたえがあるバトルに調整しないと冒険者の皆さんは楽しめない」と思っているようですが、
    実際のプレイヤーは全くそんなこと思ってないですよ。

    アンバスケードで言えば、最初に実装されたドラゴンの難易度がベストです。

    上位1割に向けたバトル調整はやめて、残りの9割が楽しめる調整をお願いします。

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    そもそもの話ですが、風水魔法の修正は弱体調整ではなくて不具合修正ですよね? ...

    そもそもの話ですが、風水魔法の修正は弱体調整ではなくて不具合修正ですよね?
    風水魔法を利用してきたユーザー側もその効果が公表されている値よりも異常に高いことは公然の事実だったと思います

    責めるべき箇所は風水魔法の修正をすることではなくて、風水魔法前提のパラメータ調整という開発フローにあるのではないでしょうか...

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    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51969 ...

    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51969
    こちらで松井さんが

    松井:バトル関連だと、弱体魔法/強化魔法についてみっちりと手を入れようと考えています。

    と仰っていますが、強化魔法についても調整があるのでしょうか?
    2月バージョンアップのお知らせで赤魔導士の調整内容が
    ...

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    藤戸さんの説明ですと、アドゥリン以降の敵は全て風水士がパーティにいることが前提のパラメータ調整をして...

    藤戸さんの説明ですと、アドゥリン以降の敵は全て風水士がパーティにいることが前提のパラメータ調整をしていたということになりますが、本当にそうしていたのですか?
    それって公式でジョブ縛りをしているってことになっちゃいますけど。

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    コルセアサポ赤がクイックドローでメリポ弱体魔法レベルの効果を出せてしまうことが割りと深刻な問題だと思...

    コルセアサポ赤がクイックドローでメリポ弱体魔法レベルの効果を出せてしまうことが割りと深刻な問題だと思ってます
    特にディアIIをディアIIIと同等に格上げできてしまうのはあまりにも酷いのではないでしょうか

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    敵から受ける状態異常について、バポイズン等の所謂状態バ系の効果引き上げ又は変更の検討をお願いします。...

    敵から受ける状態異常について、バポイズン等の所謂状態バ系の効果引き上げ又は変更の検討をお願いします。
    現在の状態バ系の効果は有志の検証により、属性耐性+20相当の固定値であることがわかっています。
    これではレジストを期待することは到底無理です。

    そこで状態バ系が意味のある魔法となるように2種類の変更案を提示します。...

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    初期値の変更が難しいのであれば、「テキストコマンド /partyinfo showtp...

    初期値の変更が難しいのであれば、「テキストコマンド /partyinfo showtp onを実行する」といったエミネンスレコード:チュートリアルのお題にしてしまってはどうでしょうか?

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    近接が有用になるための案を2点ほど ・近接攻撃による与TPを廃止 ...

    近接が有用になるための案を2点ほど

    ・近接攻撃による与TPを廃止
    遠距離もまとめて与TP廃止でもいいですが、遥か昔からの前衛不要論の根っこはこれだと思っています
    通常攻撃が範囲の敵は論外ですが、与TPがある限り前衛がいると特殊技頻度が増えて範囲攻撃をばらまかれるという問題は解決しません
    ・1人連携(震天含む)のMB倍率は以前の値に戻す
    ...

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    新規のエフェクトやモーションではなく、完全に既存のエフェクトとモーションを流用した形での、アビリティ...

    新規のエフェクトやモーションではなく、完全に既存のエフェクトとモーションを流用した形での、アビリティ、魔法、WSの追加は可能でしょうか?
    可能であれば既存の流用で構いませんので追加の検討をお願いします。

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  15. 今週のまとめで「飛竜の調整はジョブポイントで」と仰っていますが ...

    今週のまとめで「飛竜の調整はジョブポイントで」と仰っていますが
    ジョブポイントを前提としたジョブ調整はしないって以前仰っていませんでしたか?

    方針が変わること事態は構いませんが、変えるならちゃんと「方針を変えます」と説明してくださいね。
    あと藤戸Dに変わったのですから、一度現開発の考えているジョブのコンセプト・方向性の提示もお願いします。

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  16. 毎月のログインキャンペーンのためにマウントに工数が取られて、後衛にとっては最優先事項である魔命の表示...

    毎月のログインキャンペーンのためにマウントに工数が取られて、後衛にとっては最優先事項である魔命の表示に着手されないことを危惧しています。
    マウントに工数取られるくらいなら、モンスターに乗ることはやめて、モンスターに変身して移動速度アップにしてはどうでしょうか?
    コスチューム効果を流用できる+乗り方の検証がいらなくなるので工数が劇的に減らせて他のユーザー要望に着手できますよ。

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    他の方も挙げていますが、現在装備している装備品に付与されているステータスや特殊プロパティの各合計値を...

    他の方も挙げていますが、現在装備している装備品に付与されているステータスや特殊プロパティの各合計値を全て出力する/checkequipparamを実装してください
    食事効果も加算された値だとなお良しです

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  18. 理屈を色々こねくりまわしてグロウなしの試練を緩和しようと試みている方々がいますが ...

    理屈を色々こねくりまわしてグロウなしの試練を緩和しようと試みている方々がいますが
    楽して最強装備取れるようにしてくれってはっきり言った方がいいですよ

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  19. 2ルート用意して難易度はどちらも容易にして グロウありは文句なしの最強装備 ...

    2ルート用意して難易度はどちらも容易にして
    グロウありは文句なしの最強装備
    グロウなしは醴泉島武器と同レベルの最前線で通用する性能
    がいいんじゃないですか?

    RME持ちの方々は最前線で使えないことが不満なんですよね?

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  20. 簡易ルートを用意すると、一時期のような「RMEないやつはパーティーくるな」という ...

    簡易ルートを用意すると、一時期のような「RMEないやつはパーティーくるな」という
    持ってて当たり前なを要求される異常な風潮に逆戻りしかねないので、高難易度でいいと思います

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  21. 間違った飛び先を選択してしまうこともあるのでいいえをデフォルトにすることを支持します ...

    間違った飛び先を選択してしまうこともあるのでいいえをデフォルトにすることを支持します
    ただ、絶対間違えない連打勢がいることも事実のようですので、
    Waypointと同様の選択したら即飛ぶモードを付ければ全員が満足するのではないでしょうか

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    門奥の敵や高CLの敵に対して前衛フェイスが後衛フェイスに比べて使い物にならないのは ...

    門奥の敵や高CLの敵に対して前衛フェイスが後衛フェイスに比べて使い物にならないのは
    フェイスの能力がILに依存しているのにILが119で打ち止めになってしまっているからではないでしょうか。
    プレイヤーは表示上はIL119でもオーグメントやそもそもIL以上のステータスが盛られた装備をして、
    高CLに太刀打ちできる能力を持つことができますが...

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  23. 「突入時にbuffが切れる」のにどう戦闘バランスに影響が出るのか回答願います

    「突入時にbuffが切れる」のにどう戦闘バランスに影響が出るのか回答願います

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    オーグメントが付くものは最大値が付いた状態でそのアイテムレベルの性能になるとMocchiさんが仰って...

    オーグメントが付くものは最大値が付いた状態でそのアイテムレベルの性能になるとMocchiさんが仰っていたと記憶しています

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    前衛が連携して活躍するために実装されたはずのイナンデーションの効果を見直しませんか? ...

    前衛が連携して活躍するために実装されたはずのイナンデーションの効果を見直しませんか?
    全サーバー合わせても1日に1回使われているかどうかってレベルじゃないですかね

    ■イナンデーション
    効果時間5分
    2人以上が異なる武器種で連携した場合に連携ダメージ1.2倍

    最低でも
    ・異なる武器種という制限撤廃
    ・連携ダメージアップの効果見直し

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