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Type: Posts; User: edo

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  1. 私は昔の黒と狩以外いらなかった戦闘が戦略的だったとかバランス取れてたなんてまっっっっったく思いません...

    私は昔の黒と狩以外いらなかった戦闘が戦略的だったとかバランス取れてたなんてまっっっっったく思いませんけどね。
    NMの高い防御力と物理カットでアタッカーの攻撃は全く通じず1000ダメ超える範囲WS連発のせいでアラに前衛アタッカーが一人もいないとか普通で
    更にNMのTP溜めないためにアタッカーどころか盾役まで抜刀もしないで累積ヘイト稼ぐ為にスリプル連打してるとかはっきり言って異常な光景でしたよ。...

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  2. 武器ごとにその武器を装備したら固有のアビリティや特性を得られるというのはどうでしょうか。 ...

    武器ごとにその武器を装備したら固有のアビリティや特性を得られるというのはどうでしょうか。
    例えば
    片手棍  バッシュ 相手を強打してスタン
    両手刀  居合いの構え 構えを取り、構え中はオートアタックできない代わりに攻撃を全てカウンターで返せる
    両手鎌  ドレインサイズ 相手に魔法ダメージを与えてHPに変換する

    などです。

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  3. 竜騎士を過去のFFシリーズの竜騎士のように「ジャンプで敵の攻撃を避けてダメージを与えるジョブ」という...

    竜騎士を過去のFFシリーズの竜騎士のように「ジャンプで敵の攻撃を避けてダメージを与えるジョブ」というコンセプトで調整できないでしょうか。
    もちろん、その場合は今のジャンプではリキャ長すぎて使えないので大幅なリキャ短縮(代わりにTP消費制にするとか)や射程の延長、
    滞空期間はどれくらいにするのかとか課題はありますが。

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  4. ジョブバランスですが前衛の与ダメージは能力は全て並べて攻撃力以外のところで個性を付けていってはどうで...

    ジョブバランスですが前衛の与ダメージは能力は全て並べて攻撃力以外のところで個性を付けていってはどうでしょうか。
    私は前衛の数に比べて盾出来るジョブが少なすぎると思っていますので現在殴るしか能が無いと言われてるジョブ(戦侍竜暗など)に
    もっと防御能力(持久力?忍モ踊のような)を上げていくような調整がいいと思います。

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  5. 暗黒騎士ですがドレイン系のリキャストと命中率をもっと向上させて欲しいです。...

    暗黒騎士ですがドレイン系のリキャストと命中率をもっと向上させて欲しいです。
    軽装ジョブの高い回避スキルや忍者の空蝉、モンクのカウンター、踊り子のワルツなどに比べるといまいち暗黒騎士の「個性」と言えるほどの性能になってないと思います。
    他にもエン系のドレインみたいな新魔法ももっと追加して欲しいです。
    最近はラスリゾやレゾの火力ばかり注目されがちですが魔法の調整も忘れないで頂けると嬉しいです。...

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    効果時間短くなったのは痛いですね ...

    効果時間短くなったのは痛いですね
    リジェネはその性質上ケアルのようにHP減ったのを見てから掛けたのでは遅いタイプですし
    やはり常時掛かってる状態を維持できるような効果時間でなくては厳しいと思います

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  7. 私もまだ「完成した」って言える段階には達していないと思います ...

    私もまだ「完成した」って言える段階には達していないと思います
    暗黒独自の魔法・アビなどもっと追加して行って欲しいです
    ポコポコ殴ってWS繰り返すだけ、ってジョブにはして欲しくないので・・・

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    計略の命中が精霊IVと同等ってそれはないでしょう・・・明らかに差がありますよ ...

    計略の命中が精霊IVと同等ってそれはないでしょう・・・明らかに差がありますよ
    HNMに撃ったら一桁ダメとか更ですし
    まぁこれは計略のダメージ計算式が精霊IVなどと比べて自分よりINT高い相手に使用するとダメージが著しく減退する物になってるのも原因ですが

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    やっぱり計略は格上やNM相手に撃つと弱くなるのがネックですねー ...

    やっぱり計略は格上やNM相手に撃つと弱くなるのがネックですねー
    ダメージを上げる以外にも計略自体の魔命上げたり魔防無視効果付けたり
    あるいはスリップの初段ダメ依存をやめてディアやバイオのようにスキル依存にするか・・・
    もう少し強化が欲しいですね

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    計略とリジェネについて私なりの案考えて見ました ...

    計略とリジェネについて私なりの案考えて見ました

    計略 ダメージ上がるのはもちろん歓迎ですがもっと命中率上げて欲しいです。出来れば精霊Vよりも。
        計略はスリップという仕様上普通の精霊魔法みたいに複数人で一斉攻撃とか出来ないので
        命中率で上回っても精霊魔法と住み分けできると思います
     ...

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    私はリジェネと計略の強化、いいと思いますけどね~ ...

    私はリジェネと計略の強化、いいと思いますけどね~
    75キャップ開放のとき計Ⅱじゃなくて精霊Vが来てがっかりしたクチですので
    他のMMOだと「スリップ魔法は単発攻撃魔法より使える」ってイメージを持たれてるのがかなりあったりします
    FFだとマラソン専用魔法って感じですけど・・・
    ま、効果アップのボーナスがどれくらいの物か見てみない事には「使えない」と判断するのは早いかと

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  12. 忍者頭はFF3やFF5の忍者もイメージしてるのではないかと・・・ ...

    忍者頭はFF3やFF5の忍者もイメージしてるのではないかと・・・
    個人的にはフルフェイスの鎧とか好きなんでもっと追加して欲しいですね

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    前の書き込みの後ふと思いついたのですがja暗黒を今の仕様から踊り子のフラリッシュやサンバのように.....

    前の書き込みの後ふと思いついたのですがja暗黒を今の仕様から踊り子のフラリッシュやサンバのように
    「HPを代償にして発動させるリキャスト共通のアビリティ群」に拡大して作り変えてみてはどうでしょうか。
    ↓以下その効果を妄想してみました。

    ソウルイーター 効果時間中HPを消費して上乗せダメージ 効果:1分 リキャスト:1分...

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    アビリティ「暗黒」の欠点と要望についてですが・・・まぁリスクとリターンが合って無いとか強敵にレジられ...

    アビリティ「暗黒」の欠点と要望についてですが・・・まぁリスクとリターンが合って無いとか強敵にレジられるとか色々ありますが
    まず私の考える根本的な問題点として「発動させたらオートアタックのたびに勝手にHPが減る」という仕様ですかね
    これがこのアビリティをもの凄く使いにくい物にしていると思います
    暗黒使って殴る→タゲ取る→死のコンボはだれもが体験しているでしょう...

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  15. アトリは良いですね 命中率も高めでリキャもそれ程長くないらしいし ...

    アトリは良いですね
    命中率も高めでリキャもそれ程長くないらしいし
    デリリアムよりこっちの方が普段から使えるものになりそうですね
    火力だけじゃなくこういう手札が増える魔法は歓迎です

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  16. まさかと思いますけど前衛がVW等のHNM戦で不要なのは「与ダメが低いからだ!もっと与ダメ上げればいい...

    まさかと思いますけど前衛がVW等のHNM戦で不要なのは「与ダメが低いからだ!もっと与ダメ上げればいい!」とかそんなネ実レベルな事考えて無いですよね?
    「範囲攻撃で被弾するアタッカーを維持するためにその分ケアル=ヒーラーを増やさなければならないから」ですよ
    だからこそ被弾しないで必要以上のヒーラーを増やさなくて済む黒や狩などの遠距離アタッカーがかつての空時代に持て囃されたわけです...

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  17. うーん・・・何と言うか「殴れない敵を作るな」と言うよりも「殴れない敵相手でも貢献できる能力をくれ」と...

    うーん・・・何と言うか「殴れない敵を作るな」と言うよりも「殴れない敵相手でも貢献できる能力をくれ」と要望した方が建設的ではないでしょうか
    はっきり言って11の戦闘って余り完成度の高い物ではないですし・・・
    その元凶の一つが「殴る以外能力が無いジョブが大量にあること」だと思います
    この辺の問題を「昔からそうなんだからそれでいいんだ」で済ませていてはジョブバランス問題は永遠に解決しないかと

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  18. 最初に食らう一発を吸収、もしくは無効化出来る様にするってのはどうでしょう ...

    最初に食らう一発を吸収、もしくは無効化出来る様にするってのはどうでしょう
    忍者の身替りの術とかもありますし強すぎってことは無いと思います
    今の仕様だとリキャ3分効果1分で与ダメ+20%キャップですか?
    リキャごとに使ったとしても1時間の総ダメで見るとおおよそ与ダメ+6.7%でちょっと微妙だと思います

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  19. レッドデリリアムについてはみなさん大勢語ってらっしゃるので任せるとして・・・私が気になるのはアブゾア...

    レッドデリリアムについてはみなさん大勢語ってらっしゃるので任せるとして・・・私が気になるのはアブゾアトリの再詠唱時間です。
    まさか3分とかは無いですよね?最低でも1分、出来れば30秒くらいにして欲しいです。

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  20. 私もこんなアビあったらいいなと考えてた物を書いてみます アビリティ ...

    私もこんなアビあったらいいなと考えてた物を書いてみます

    アビリティ
      ヴァンピリックソード 
        TPを消費して対象に物理ダメージ。更に与えた分のダメージを吸収する。
        消費TP:50 リキャ20秒 (400~600くらいの吸収量が良さげかな?)
      ブラッドボイル...

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  21. んーそれだと結局前衛は殴ってWSしてるだけって状況は変わらないと思うんですよね。 ...

    んーそれだと結局前衛は殴ってWSしてるだけって状況は変わらないと思うんですよね。
    そしてそういう戦闘するってことはあの恐ろしく不毛な「最強アタッカー以外イラネ」という醜い言い争いが続くでしょう。
    もういい加減ああいうくだらない椅子取りゲームはやめて欲しいんですよね・・・。...

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  22. ネ実などを見てると「TP得られなくなるアビでウコン戦士を越えるダメージ出せるのか?」と言う話題が多い...

    ネ実などを見てると「TP得られなくなるアビでウコン戦士を越えるダメージ出せるのか?」と言う話題が多いですが
    私はこの話あまり意味があると思えないんですよね・・・。
    理由は「たとえ戦士以上のアタッカーになれたとしても暗黒の出番が増えるとは思えない」からです。
    だって現状のコンテンツ(VWやアビセア)で火力なんてそこまで重視されてないじゃないですか。...

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  23. 開発さんは暗黒耐性をどうしても無くしたくないみたいだからいっそブラポン単体での使用を考えた強化を要望...

    開発さんは暗黒耐性をどうしても無くしたくないみたいだからいっそブラポン単体での使用を考えた強化を要望してみてはどうでしょう?
    効果時間一分にしてWSにも乗るようにすれば今の暗黒の振りの速さなら一分間擬似インビン状態でいられそうです。
    クラポンとか以前出来た物が出来なくなるのは嫌だという気持ちは分かりますが・・・。

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  24. そもそもこの話って「殴るしか能力が無い」前衛がいるってのが問題なのでは? ...

    そもそもこの話って「殴るしか能力が無い」前衛がいるってのが問題なのでは?
    範囲きつい相手にも貢献できるような能力を全ての前衛にもっと与えるべきだと思うのですが。
    でもユーザーはそういうの望まないんですよねぇ・・・「そんなのよりもっと火力上げろ」って言う。
    まぁ今までそういう調整全然してこなかった開発さんも悪いんですが。

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  25. そもそも戦士ってそんなにどこでも必須なんですかね・・・ ...

    そもそも戦士ってそんなにどこでも必須なんですかね・・・
    赤弱点要員以外で呼ばれる事なんて殆ど無いような・・・

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