色々意見はあるでしょうけど、個人的にはオンラインゲームなのでバージョンアップによって強いジョブ弱いジョブが出るのは著しくゲームバランスが崩れなければ別に構わないんじゃないかと思います。
ただ、ジョブによって微調整しかされないジョブもあれば、トップにおどりでるジョブもあって微調整しか受けてないジョブが不満に思うのも良くわかります。...
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Type: Posts; User: oitata
色々意見はあるでしょうけど、個人的にはオンラインゲームなのでバージョンアップによって強いジョブ弱いジョブが出るのは著しくゲームバランスが崩れなければ別に構わないんじゃないかと思います。
ただ、ジョブによって微調整しかされないジョブもあれば、トップにおどりでるジョブもあって微調整しか受けてないジョブが不満に思うのも良くわかります。...
普段あんまり意識しないですけど、HPワープは有料ですよ。
所持ギルがわからないと情報不足になっちゃうと思います。
って書いてから気づいたけど、同一国内は無料でしたね
同一国内でもギル減らないけど、最低所持金を見てるのバグかもしれないですね。
ずっと前からこの状態ですし、オートマトンに即死が効かないのは仕様だと思っておりました。
ごく一部だけではありますが、この仕様のお陰でマトン盾が選択される敵もおり、よいかんじで他の盾との住み分けができているのではないでしょうか?
そのような敵に対し、既にオートマトン盾を使用した攻略も確立されてますし、安易に修正するべきではないと私は考えます。
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召喚の物理履行にTP修正がついたんで、そろそろボーンクラッシャーにも修正を追加してほしいなぁ
記憶違いだったら申し訳ないんですけど、アビセア時代にアートマで魔攻アップさせて、フレイムクラッシュを打つと、
ログではほとんどダメージを与えていないのにHPがもりっと減ることがままありました。
Fina009さんの仰っている初段を外すと属性ダメージが発生しないというのは、ただ表示されないだけで実際にダメージは与えてるんじゃないかな?と思ったのですがどうでしょうか?...
メネジンの件を受けて、白兵マトンがバリアモジュール無しだと盾発動しないのは、実は不具合なんじゃないかと考えたのですがどうなんでしょう?
いままでユーザーの想像でしかなかった負荷の仕様、装備の数値の意味等がなんか色々わかった気がします。
乾坤圏はマニューバ毎の固定蓄積値の減少かな?
個人的にはこれくらいの混雑ならぜんぜん気にならないし、むしろ野良パーティのときとかLS外の方とおしゃべりとか出来ていいと思うんですけどね。
でもまあ、そう言っちゃうと話が終わっちゃうので、根本的な改善にはならないけど混雑改善案を一つ。
混雑する理由の一つとして、バージョンアップ直後はキャンペーンの狭間の期間になっていることもあげられると思うんですよね。...
ドメインベージョンもギアスフェットもそうなんですが、戦闘BGMが欲しいです。
何度戦闘をするコンテンツなので、鬱蒼とした音楽だけではやっぱり味気ないです。
特に高CLの敵を相手にするときは新曲とかあると嬉しいです
O.ファイバーII!!
すごく嬉しいアタッチメント追加です。
期待して待ってます。
飛ぶ挙動はもうなくしていいんじゃないかなと思います。
なんというか挙動を変えようと思えば変えられるのに変更しないのは、キャンペーンを水増しして豪華に見せるために残してるように思えて好きではないです。
とんがりタルタルは亀に乗れってよーしゃなく厳しい人も言ってましたしね
私はNQ、HQあるのは賛成です。
最近の合成品の性能を見る限り、HQにはかなり期待が持てます。
それに、別にみんながHQストリンガーを装備しないといけないわけではないと思ってます。
他ジョブでも、みんながみんな免罪HQ装備してる訳じゃありませんし、
目標となる、憧れとなる装備はあってくれたほうが私は嬉しいです。...
具体的まだ何も形がないと思っていたのに、そんな話が出るくらい進んでいたのですね。
これはモチベを上げて金策しなきゃですね。
それで一つお願いなのですが、追加されるストリンガーが合成品なのであれば、追加されるストリンガーはもちろん
これまで実装されているストリンガーに性能を表示してくれませんか?
おそらく合成品となると決して安くは無い値段になると思います。...
今のからくり士(正確には白兵マトンちゃん)はパーティでも十分活躍できますよ~。
ソロだけなんてもったいないこと言わないで、色々使ってみてあげてください。
新ストリンガーの取得難易度ですが、入手難易度と性能が比例するよと明言されてる以上、あまり簡単にとれてしまうものだと、あまり性能が上がらず結局不満が出てきそうな気もします。
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回答ありがとうございます。
苛烈な範囲攻撃を受けてるパーティ全ての回復とはいかなくとも、AAGKや醴泉島のイカさんのように、一気に盾役を削ってくるような相手にも安定してくれると嬉しいです。
ですね。
某野球ゲームでは高確率で怪我をするという認識になる確率です。
飛命装備決して数は少なくないですよ。
ヘルクリアやテーオンのペット命中オグメには、必ず命中と飛命同数がつきますし、アンバスマント、ウッコサッシュ、今回追加されたクルスカサッシュなんかも命中と同数の飛命がついています。
また、こちらで以前報告したように、オータスや那伽脚絆のTypeDオーグメント等も命中としか表記されていませんが、同様に飛命も上昇します。
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大きな効果が得られると言っても、レイヴ限定なんですし、ミッションクリア後の追加クエスト報酬でもう一つ貰えるよ位でいいんじゃないでしょうか?
変に交換と考えるからフラグ管理が大変になるのではないですか?
射撃マトン色々と使ってみました。
通常射撃のダメージは、だいぶいい感じになったと思います。
AGIを上げることでダメージが上がるようになったのも、とても良いと思います。
射撃間隔の問題でまだ離れて戦わせるのには火力不足感はありますが。
WSの火力に関しては、もう一声いただけると嬉しい感じですね。...
ご回答ありがとうございます。
アタッチメントの効果に関してはある程度認識しております。
ただ、オートマトンには魔法使用間隔(正式名称かどうかはわかりませんが)というネックがあり、回復閾値を上げて多少のダメージを高位ケアルで回復させてしまうと
この魔法使用間隔により、いざというときに回復が出来ない状況になってしまうことがあります。
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昨今のコンテンツでは、敵の攻撃が苛烈になっており、HP満タンの状態であっても一撃で即死したり、瀕死になったりすることがあります。
そんなこともあり、以前に比べ回復が必要なHPのラインが上昇しており、オートマトンの回復ラインでは危険なことがしばしばあります。
そのため、オートマトンの回復魔法使用ルーチンの見直しをしていただきたく、スレ立てです。
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1秒以上の場合もう少し細かくすることは出来ますか?
いまだと、1秒で安定しない場合、/wait時間が一気に2秒まで伸びてしまいます。
/wait 1.2 とかはできるのでしょうか?
自信満々だぁ。
どこまで上がるのか楽しみです。
いろいろ検証したり報告した甲斐がありました。
回答いただきとてもうれしいです。
期待してまってます。
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