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Type: Posts; User: Sphere

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    FIUAHUIOさん、本当に本当に同感です。 ...

    FIUAHUIOさん、本当に本当に同感です。
    私も今まで何度かフォーラムで獣使いをもっと普通のジョブと同じように当たり前にPTプレイが遊べるようにしてほしいと訴え
    松井さんからも、「これからはソロ能力の有無に関わらず、PTプレイでの火力は横並びに」とのコメントを受け...

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  2. それだけ供給過多なものをこれ以上緩和する理由も意味もないですよね。 ...

    それだけ供給過多なものをこれ以上緩和する理由も意味もないですよね。
    以前モッチーさんからのコメントもありましたが、イージスオハンの優位性を損なう盾の追加はありえません。
    努力した者が馬鹿をみる安易な緩和は絶対にやってはいけません。

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    余談ですが、オグメダークリングは必ずしも守りの指輪の下位互換でしかないというわけではありません。 ...

    余談ですが、オグメダークリングは必ずしも守りの指輪の下位互換でしかないというわけではありません。

    被クリティカル率ダウンは守りの指輪には無い強みで、最大3%付く場合があるようです。

    特にナイトであれば優秀なカット装備が数多く実装されているため、守りの指輪を使わずに上限50%達成可能な組み合わせが複数あります。
    ...

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  4. 装備アイテム表示の対応ラインナップも随分古い物までしかカバーされていなかったですが ...

    装備アイテム表示の対応ラインナップも随分古い物までしかカバーされていなかったですが
    RMEメイジャンの中途~LV99まで含めて、ちゃんと対応して表示できるようにしてください。
    苦労して作成取得したアイテムがコミュニティーに表示されるようになることで
    大いにモチベーション向上に寄与していました。

    早急に改修をお願いします。

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    「同じ性能」ではなくて、広い意味では「同じ強さ」で全く構わないと思います。 ...

    「同じ性能」ではなくて、広い意味では「同じ強さ」で全く構わないと思います。


    システム側からジョブを指定されるコンテンツ、私はアリだと思っています。
    それぞれ場所で異なるギミックによって色んなジョブの長所が活かせる多彩なバトルが理想ではありますが
    実際にどういった敵をどのように配置するか、口で言うほど容易い工夫ではないでしょうから…

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    要望提案 ...

    要望提案

    ・竜騎士のスピリットリンクのようにマスターの強化効果を呼び出しペットにコピーするアビ
     または効果の何割かを呼び出しペットにコピーするジョブ特性

    ・マスターが現在装備しているメインウェポンのD値の一部や特殊能力を呼び出しペットに追加するジョブ特性

    ・アイムールだけでなく、ガトラー・ファルシャのアフターマス効果も「ペット含む」に変更
    ...

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    本当に同意です。 ...

    本当に同意です。

    獣使いは一言で言って、メインジョブとするには余りにも物足りない設計と言わざるを得ません。
    旬なコンテンツに乗り遅れた人のためのソロプレイでの救済のため、だとか
    ライトプレイヤーが気軽に金策できるようにするためだとか
    そういうのはシステム側、コンテンツ側で工夫していただくべきことであって、1ジョブ(或いは一部のジョブ)に...

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    ソロ能力というのはジョブバランスの検証或いは構築にあたって、 ...

    ソロ能力というのはジョブバランスの検証或いは構築にあたって、
    比較対象として俎上にする必要が無い、ソロ時にジョブ差が凸凹していようとも、
    パーティープレイに参加が許されるかどうかこそが何よりも重要であり、
    ソロがどうであろうと、少なくとも全前衛の攻撃力は揃えていく、
    というのが松井Pの方針です。...

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    具体例で。イージスオハンが無くてもメナスNMのキープは可能です。 ...

    具体例で。イージスオハンが無くてもメナスNMのキープは可能です。
    大抵の場合補助役も付くでしょうし二体程度であれば現実にやってる人がいます。
    遊び方を無用に縛っているのはユーザーの固定観念だと思います。

    当然イージスオハンがあればベターですが、それが募集要件にできるというのは
    それでもある程度メンバーが揃う見込みがあるから
    慣例的にそう募集されるのであって...

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  10. コイン武器によるWS解放は白紙に戻した方がいいと思います。 ...

    コイン武器によるWS解放は白紙に戻した方がいいと思います。
    エンピリアンウェポン99↑のアドバンテージが成立しないというのも尤もですし、
    安易にエンピリアンに限ってWSダメージ+〇%とかいうのはパワーインフレを加速させるだけ、
    ましてや両手武器の誰が見てもやりすぎな威力でエンピリアンWS解放はとてもバランスを保てるとは
    これまでの実績を考えると、言いにくいことですがとても信用できません。...

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  11. レリックウェポンを、作ろうと思えばがんばれば作れる、という程度の難易度に下げてしまったことが ...

    レリックウェポンを、作ろうと思えばがんばれば作れる、という程度の難易度に下げてしまったことが
    その後のコンテンツのバトルバランスに与えた影響は計り知れない大きさだと思います。
    シャウトでの募集用件で、レリックウェポン所持者条件で縛ってもちゃんと人数が揃ってしまう以上
    バトルのバランスそのものもレリックウェポンクラス所持の戦力を前提で設計せざるを得ません。
    ...

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  12. RMEが今後も第一線の舞台で働けるようになるというのはとても良い方針転換だと思います。 ...

    RMEが今後も第一線の舞台で働けるようになるというのはとても良い方針転換だと思います。
    議論百出の大変な中朝令暮改という批判もあるでしょうが、私はこの英断に敬意を表したいです。

    さて、打ち直し条件に関して、これは
    「難易度の高いコンテンツほど高い性能を得られる」原則をしっかり踏襲していただき
    『最強装備の一角として成立する性能』=『取得に至るプレイヤーは全体の内ごく少数』と...

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  13. 松井氏: 初期の頃はけっこう不平等というか、バトルのダメージだけで見たら強いデコボコが合ってよい。...

    松井氏: 初期の頃はけっこう不平等というか、バトルのダメージだけで見たら強いデコボコが合ってよい。
    なぜならこのジョブは別の事ができるから、みたいな設計の仕方をしていたのですが、
    今はもう1度パーティーを組んで遊んでくださいという話をしているので、パーティーバトルにおいては、
    並んでいる方がいいのかなと思っています。...

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  14. メナス武器群のD値は軒並み2/3ぐらいに落としていただきたいです。

    メナス武器群のD値は軒並み2/3ぐらいに落としていただきたいです。

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  15. 意見の締め切り早かったですね。 投稿の構想を練っている内に結論が出されてしまいました。 ...

    意見の締め切り早かったですね。
    投稿の構想を練っている内に結論が出されてしまいました。

    今さら遅いとは思いますが、戦術の幅を狭めることにしかならない戦闘の短時間化には反対です。
    もちろん、今後地下ボスに挑む過程において繰り返し討伐を要することが考えられるこの件に限っては
    やむを得ない部分もあったかもしれませんが、今後同様の検討を必要とする場面が新たなコンテンツで...

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    どうしてもD値数字の見た目のインパクトが商業上の理由で必要だったということなんでしょうかね。 ...

    どうしてもD値数字の見た目のインパクトが商業上の理由で必要だったということなんでしょうかね。

    あくまでもD値インフレで突き進むというなら、敵の防御力なりでそれ相応の調整をしてもらえるんでしょう。
    近接前衛の飽和火力でのゴリ押しが多彩なジョブの役割を殺しているというのは
    春頃からの諸々のインタビュー記事など読む限りでは把握されているようではありますから。
    ...

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  17. ff14の目処がたったからと、後先考えず大盤振る舞いして ...

    ff14の目処がたったからと、後先考えず大盤振る舞いして
    後々あらゆる方面に厄介な影響をもたらしたアビセアナントカと
    同じ臭いを感じざるを得ません。

    装備格差というけれど、ここまで無茶苦茶やる必要があったのか?

    だいたいパワーインフレの問題を一体どう考えておられるのかと。

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  18. 誰もが同じ技を撃つような、個性を諦めてしまうような安易ななげやり調整よりも、 ...

    誰もが同じ技を撃つような、個性を諦めてしまうような安易ななげやり調整よりも、
    一人ひとりがこれと決めて5段階振っているWSのそのジョブで、
    堂々と参加できるようなコンテンツ対それに対する適正ジョブの絶妙なバランスの配置
    で解決していただきたいと思います。

    全体を俯瞰して見てみたら、結果としてどのWSも同じぐらい活躍の機会があるように...

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  19. 私は逆に、この参加者の推奨「レベル」の提示も含めて ...

    私は逆に、この参加者の推奨「レベル」の提示も含めて
    今までよりも開発陣自ら積極的に情報を提示・説明する姿勢は歓迎したいと思います。
    ユーザーに丸投げするだけ、というのはユーザーの発想の自由というメリットよりも、
    結局は一部の先行者の提供する情報が固定化しテンプレート化するだけのことであって決して
    「多様で自由な」遊び方だとは感じられませんでした。...

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    このコメントは、 ...

    このコメントは、
    よびだしペットに「敵対心+の特性がついており、被ダメージ時の敵対心の減少を抑える効果」がある
    という特性が備わっている「部分」は、ソロ活動をするのに適した特性として調整されているわけで、
    これは決して、即ち獣使いが「ソロジョブ」だと断定していることにはならないと解釈していますが
    誤解を招きかねない表現にも感じますので是非説明をお願いしたいです。
    ...

    (8)
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    SnowDropさん ...

    SnowDropさん
    私は敵対心にまつわる調整は、多彩なジョブがそれぞれの個性と役割で戦闘に参加していけるように直すため
    絶対に必要なものであり、テストサーバーを経由することなくスピード感を持ってすぐにでも完成に向けて、
    必要であれば都度修正を加えながらも一刻も早く本サーバーに適用していただきたいという立場ではありますが、
    ...

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  22. サルベージ、アサルト、旧ナイズルはソロで入れるようにしていただきたいです。 ...

    サルベージ、アサルト、旧ナイズルはソロで入れるようにしていただきたいです。
    アドゥリンの提供が開始されて以降、必然的に旧コンテンツ群にかけられる時間が少なくなった
    プレイヤーが増えているはずで、想定の供給量と差が出ているのではないかと考えます。

    旧ナイズルについては特に目的のプレイヤーの絶対数が限られているため
    同目的の仲間を募るのも簡単ではありません。...

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    アタッカーはアタックするのが仕事であってタンクではありませんからね。 ...

    アタッカーはアタックするのが仕事であってタンクではありませんからね。
    タンク専門ジョブと同等の役割が担えてしまったら何のための多彩なジョブ群か、
    ということに話が戻ってしまいます。
    そしてまた、高いアタック能力が非常に重要な鍵となるコンテンツも、とてもとても沢山存在しているのです。

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    Mocchiさん、お疲れ様です。 ...

    Mocchiさん、お疲れ様です。
    今回の敵対心調整については開発陣のバトル提供に対する強い意気込みを感じることが出来とても満足しています。
    ポーズだけ取ってみせるだけのお茶を濁すようなマイルドな有名無実の調整では
    アビセア~VW~レギオンと続いてきた画一的なバトルから結局何も変わることなくいつまでも
    一部のジョブ間での火力論争ばかりが繰り返されるだけだったのが目に見えていました。
    ...

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    七支公の新武器群がもしある程度簡単に取得できても別におかしいとは思いません。 ...

    七支公の新武器群がもしある程度簡単に取得できても別におかしいとは思いません。
    そもそもそれを言い出したら初期にレリックウェポン作成を達成したプレイヤーにとっては
    デュナミス改修後の貨幣のばら撒き振りは何なんだという話でした。

    レリックウェポン・ミシックウェポンなど特定の武器を作ってさえしまえば
    少なくとも武器に関する新しい追加要素には挑戦する意味が無くなってしまうのも勿体無いですし...

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