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Type: Posts; User: domdom

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    それぞれの強みをわかりやすく解説ありがとうございます! ...

    それぞれの強みをわかりやすく解説ありがとうございます!
    とはいえ、あくまで殴るにあたって有利な要素だから、やっぱり殴るしか取り柄がないってことになるのでわと…

    ともかく

    サポートしつつ遠隔攻撃なコルセアと狩人なら、
    ダメージは遠隔トップとしての狩人がぶっちぎてほしいし

    そうしてやっぱり、攻撃特化の両手武器ジョブと、...

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    レースゲームでいうところの、 ...

    レースゲームでいうところの、
    拮抗があるように車の性能をそろえましょう?全車、最低限スタートラインに立てるようにしましょう?って話ですよね
    もっともな主張だと思います

    各車の特徴とコースの相性で有利不利があるっていうのは、レースゲームでは普通にありで、...

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    仰るっとおり、コンテンツでの操作はアリな気がします ...

    仰るっとおり、コンテンツでの操作はアリな気がします
    ただ、あたりまえだ当然だって、大元の格差をなくそうとする動きはやめないでもらえたらなって
    不可能で遠い道のりかもしれないですが、いつでもどのジョブをえらんでも楽しめるゲームって理想への歩みは止めないでほしいなって
    不利なジョブだってわかってるのに、勝手にやってるんだから自己責任!って、や、そうかもだけど、それじゃダメなはずで
    ...

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    強いから耐性って安易な調整の流れで、このままだと魔剣士からのヘイト耐性持ちモンスが爆誕しそうなんです...

    強いから耐性って安易な調整の流れで、このままだと魔剣士からのヘイト耐性持ちモンスが爆誕しそうなんですけど…

    とはいえ、FF11は近接・射撃・魔法・ペットといろんな攻撃手段があって、さらに属性なんかあって、それも考慮して対策を練るような楽しみもあるわけで
    属性での有利不利なんて、ふつーにあったなと...

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    最近行われている、バスケでの露骨な羽振りはとりあえず、おいておいて… ...

    最近行われている、バスケでの露骨な羽振りはとりあえず、おいておいて…

    仰る通り攻撃履行が強すぎるってんなら、修正やむなしなんですが
    召喚士の攻撃履行は、攻撃間隔・消費MP・ペットを呼んでけしかけて維持して発動といった制約があり、ダメージ効率は低いんです
    そこを連続でたたき込むパッセが強いってだけなんですよ

    そのパッセ弱体にあたり連続な攻撃履行に耐性を付けるって修正なんですが、...

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    全く持ってよくないです パッセに耐性をつけるのではなく、攻撃履行に耐性がつけられているんですよ...

    全く持ってよくないです
    パッセに耐性をつけるのではなく、攻撃履行に耐性がつけられているんですよ
    同じようにおもうかもしれませんが、全くもって全然違うんです

    パッセは短時間ですが攻撃履行を連打できるアビです
    これが強アビで問題視されていて、対策を打つのもやむなしではありますが、
    パッセ関係ないとこでの攻撃履行に対しての耐性なんですよ?
    ...

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    まったくもっておっしゃる通りなんですけど、狩・コ、シ・踊は比較対象でないですよ ...

    まったくもっておっしゃる通りなんですけど、狩・コ、シ・踊は比較対象でないですよ

    狩は遠隔から攻撃できるアタッカーという位置づけでしょうか
    得意武器に弓と銃がありますが、範囲攻撃に巻き込まれにくい遠距離武器である弓は警戒されてか、かなり弱い扱いのままで、
    逆に、軽装防具の底上げや矢弾問題もクリアした銃メインのコルセアはロールの合間で無双しちゃっている状態
    ...

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    早急な改善はそうなんですけど、ちょっと違うかなって 魔剣・ナイトはその通りなんですが、 ...

    早急な改善はそうなんですけど、ちょっと違うかなって

    魔剣・ナイトはその通りなんですが、
    狩人・コルセアと盗賊・踊り子はジョブコンセプトがちがいます
    対抗ジョブではありません
    コルセア・踊り子は支援ジョブですし、狩人・盗賊はアタッカーです

    とはいえ、こういったジョブの立ち位置は、当時公表されたものをそのままプレイヤーが受け止めているものであって、...

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    赤魔導士を筆頭に、いろいろできるってすっごいロマンですよね ...

    赤魔導士を筆頭に、いろいろできるってすっごいロマンですよね
    そんな、いろいろできるジョブもいっぱい!気に入ったジョブを使いこなすっていうのはFF11ならではの楽しみであり魅力だって思うんですよ

    FF11が長く続くのはありがたいし、おめでたいのですけれど、...

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    ペットジョブが抱える大きな問題として、 支援と装備 があるのかと ...

    ペットジョブが抱える大きな問題として、
    支援と装備
    があるのかと

    竜騎士や召喚士は本体より・ペットよりに大きくかたよらせることができるのでいいのですが、
    共闘する獣使い・からくり士はそのおりあいがたいへん厳しいことになるわけで

    ペットと本体
    獣使いとからくり士は、
    比重がかたよらないからこそ、柔軟な動きがとれるわけで

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    自分がやってるジョブだから優遇すんわwとかいう不公平とかは、ないと思いますよ? ...

    自分がやってるジョブだから優遇すんわwとかいう不公平とかは、ないと思いますよ?
    そんな意思があるのなら、権限はあるのです。もっとずっこいことやりたい放題じゃないですか

    むしろそうしてちゃんとプレイしてるんだったら、もっと建設的な意見がでるんじゃないかと
    現役プレイヤーの意見との剥離を見れば、ろくにプレイもしてなくてわかってないのかな?...

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    それで 今回の獣使いの修正はどうだったのかなって ...

    それで
    今回の獣使いの修正はどうだったのかなって
    私は獣使いしないんですけど、ペットジョブとしてすっごいきになります。

    飼い主とペット、同時攻撃ならボーナス!って、おお?とも思いましたが

    それのさらに支援をもらえる飼い主に対して、ペットさんどうするの?
    とか、

    それ前提でペットにボーナス盛るよってなら、ペットロールもらったらどうなの?とか

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    前にもいいましたが、レースゲームの例えでいうなら、コースでの向き不向きはあって当然だと思います ...

    前にもいいましたが、レースゲームの例えでいうなら、コースでの向き不向きはあって当然だと思います
    でも最近のアンバスは露骨じゃないですか?
    このコースはその車、走れませーんwって、どうなんです?

    そんなゴリゴリの力技しないで済むように、
    少なくとも全ジョブスタートラインに立てるように、
    全ジョブの見直しをしませんかっておねがいなんです

    パッセつよい?じゃー攻撃弱体ね!
    とか、

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    なるほど パッセ以外での運用も出始めているんですね ...

    なるほど
    パッセ以外での運用も出始めているんですね
    今、その大元が弱体されているってはなしなんですけど、それでもやっていけるんですか?

    私個人でいうならば、パッセなんてどうでもいいんです
    パッセの為に大元を弱体っていうところに噛みついているんです

    それでも召喚士はこーゆージョブなので、これは仕方ないんです...

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    ふむふむ パッセのない召喚士に何を望むのです? ...

    ふむふむ
    パッセのない召喚士に何を望むのです?
    どのようなPTで、どういった役割をしてますか?
    同じ流れで弱体された獣使いも現状役立たずですよ?


    PTとして機能させるのに、なんらかしらの役割分担が必要なわけで、
    明確にそれを期待できないジョブは、呼ばれないしあぶれているんじゃないかなって

    FF14はptマッチングでジョブを役割で分割しているとか

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    いやいやいやー! だからーパッセ前提運用が問題って話をしてるですんよ?;したいんですよ? ...

    いやいやいやー!
    だからーパッセ前提運用が問題って話をしてるですんよ?;したいんですよ?
    それ以外をしてたら教えてくださいっていってるんです!
    連携2で楽しい組み合わせはほかにもあって、召喚士×2なんて下位じゃないですか?

    ともかく
    パッセが特別って前提での議論ができればって思うのですよう

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    そんなおだやかな話だったら、こんなことにならないと思いますよ? ...

    そんなおだやかな話だったら、こんなことにならないと思いますよ?
    パッセない召喚士になにを望むんです?
    召喚士やってない人には理解できないかもですけど、パッセとったら底辺舐めてる狩人以下なんですって
    やってなければわからないのだろうなぁ;

    とにもかくにも、そこらを踏まえ全面的なジョブ調節を望みます

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    召喚士のパッセはあくまではなれてるだけ 遠隔だけど、遠隔じゃああないですよ そして、...

    召喚士のパッセはあくまではなれてるだけ
    遠隔だけど、遠隔じゃああないですよ

    そして、
    遠隔アタッカーの雄である狩人で成立しない遠隔ptで、召喚士がなにやれば遠隔ptが成立してるんです?
    パッセぬきで?

    どんなものだろう?教えてくださいな

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    ええと ごめんなさい。かなり意味わからないです ...

    ええと
    ごめんなさい。かなり意味わからないです
    や、わたしのたとえが突飛なのが原因だと思うんですけどね…
    まずパッセはどうでもいいです
    貴方のいう水着はどうでもいいです
    ただ現状の召喚士はパッセありき
    パッセなき召喚士にpt参加の意味はないとこを争点にしたいんです

    そして狩人問題
    召喚士と狩人?

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    残念ながら現状、求められる召喚士ptはパッセありきです ...

    残念ながら現状、求められる召喚士ptはパッセありきです
    パッセ潰しで通常潰すって、水着潰すどころか全裸にするって同義なんですよう;

    ダイエットのために肉たべるなといいつつ、絶食を強いる?
    わかりにくいかも?ごめんなさい。
    つまりいつもみたいな、なんでそれやんのってことなんです

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    召喚士の話題もですけれど 重ねて言います ...

    召喚士の話題もですけれど

    重ねて言います

    FF11の魅力は知らない人とのptプレイと、多くのジョブを遊べることじゃないかって
    自分の選んだジョブで活躍できたらそれはもう、すんごいうれしーんですよ

    ただ現状、そのジョブの調節がうまくいっていないわけで
    時代を経て初期の設定とかけはなれてしまったジョブもあります

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    召喚士をやってないかたなのかな パッセ抜きの召喚ptでなにやるんです? ...

    召喚士をやってないかたなのかな
    パッセ抜きの召喚ptでなにやるんです?
    たとえば遠隔ptで遠隔すんなってことですよ?
    パッセありきの召喚士編成で、パッセなしとかもう焼肉パーティーで肉無しくらいありえないんです
    水着ぬきで海水浴って全裸ですよね?ってくらいの話です
    パッセはそれくらいの首の皮だったんですが

    んで、今回の攻撃補正はー...

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    FF11でのトキメキはいろいろですけど、やっぱりジョブの個性って大きかったと思うんです ...

    FF11でのトキメキはいろいろですけど、やっぱりジョブの個性って大きかったと思うんです

    そしてジョブの個性というのは、
    レースゲームに例えるなら戦士を基準にして、

    最高速度は上。でも、あつかいがリスキー→暗黒・竜騎士

    最高速度は落ちる。でも安定感あり→モンク

    最高速度は落ちる。でも特殊能力でトップを目指せ!→その他

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  24. これは結局、開発さんは召喚士をどう思って、どうしていきたいの?ってことなのかなって ...

    これは結局、開発さんは召喚士をどう思って、どうしていきたいの?ってことなのかなって
    だんまりなので、全然さっぱりわからないですけどね

    導入当時から、召喚士はなんでもできる!という触れ込みですが、
    大きな履行間隔・消費MP・神獣の呼びなおし等々、いろいろやれるけれど、役割はこなせないという欠陥ジョブのままです
    ...

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    仰る通りですねー ...

    仰る通りですねー
    ナイトの強化の際、魔剣士と差別化をはかろうと、ナイトらしい守る力であるケアルを全面に押し出そうとしているようでした
    けれどおっかなびっくりの回復能力底上げは、現役ナイトのかたからはダメだししかない結果に終わったきがします
    ...

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