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    書かれていることが非常に的確で、その通りだと思いました。 ...

    書かれていることが非常に的確で、その通りだと思いました。
    もう一度振り返って、自分は何に不満があるのか考えてみると、こういうことなのかなと思ったことはこんな感じです。

    獣使いのペットは手動操作のデメリットがあるので性能を高く設定しています。
    からくり士のオートマトンは自律行動のメリットがあるので性能は抑えています。

    開発側の調整の経緯を考えると、こう考えているように思います。...

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    ふと思ったのですが、ペットコマンドを増やせませんか? ...

    ふと思ったのですが、ペットコマンドを増やせませんか?

    例えば、思考誘導コマンドの追加と思考誘導コマンド枠の増設。
    思考の誘導としてとりあえず、攻撃指向、防御指向、支援指向くらいで、それに合わせた行動を取るようになるとか。

    リキャスト型アタッチメント発動コマンドの追加。
    例えばディスラプターのような闇属性アタッチメントをダークマニューバを使わずに発動させる。...

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    アタッチメントが無い素の状態では敵の被連携状態とMB受付状態を認識している時はWSを撃たないようにで...

    アタッチメントが無い素の状態では敵の被連携状態とMB受付状態を認識している時はWSを撃たないようにできませんか?
    これで連携が潰される問題は改善されると思います。
    敵の被連携状態を認識してWSを撃つインヒビター、MB受付状態を認識して魔法を撃つアンプリファイアがあるのだから可能だと思うのですが無理なんでしょうか。

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    魔法戦マトンのリジェネ使用条件を見直し、格上相手には使わないようにして欲しい。 ...

    魔法戦マトンのリジェネ使用条件を見直し、格上相手には使わないようにして欲しい。

    格下にはリジェネでいいのに使わないくせに格上に対してリジェネを使うせいで回復が間に合わないという感じで、昔から格上と格下の設定が逆だと言われています。
    ...

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    アーマーシャッタラーはTP修正:追加効果継続時間なので効果は100%発動で、そこからレジストされるの...

    アーマーシャッタラーはTP修正:追加効果継続時間なので効果は100%発動で、そこからレジストされるのではなかったでしょうか。

    カニバルブレード変更案とボーンクラッシャーのキーマニューバ変更案が両方行われると相性が悪い可能性があります。
    カニバルブレードにフラッシュ相当のヘイトが追加されるので、自分ならカニバルブレードを連射させることを考えます。...

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    炎2風の運用方法を考えてきました。 ...

    炎2風の運用方法を考えてきました。
    ダークマニューバを使用せずにカニバルブレードを撃たせて戦闘を維持する戦法。
    1人連携とWSがキメラリパーに固定されることを利用、任意でチェインアンプの性質も利用します。


    アタッチメント
    インヒビター1・2、ターボチャージャー1・2、Oファイバー1・2、Tプロセッサー、ヒートシンク、任意枠のチェインアンプ2、自由枠3。
    ...

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    恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。 ...

    恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。
    1つ目・攻撃のための火力増強目的。
    2つ目・盾役として敵対心が不足している状態のため、攻撃によるヘイト量アップとストロボ効果アップ目的。

    両方とも基本形の炎風光から炎炎風に移行した状態になることが想定されます。
    ただ、現状ではWSがキメラリパーに固定されてしまいます。...

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    マトンの火力を上げるために炎系アタッチメントを組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用...

    マトンの火力を上げるために炎系アタッチメントを組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用するのは初期WS問題。

    同種問題の過去の対応例。
    オートリペアキットのリジェネを発動するためにライトマニューバを使うとボーンクラッシャーを撃って火力が下がる問題。
    これに対してはボーンクラッシャーの威力を高めて常用可能にし、これによりWS発動用のマニューバも削れる効果も生む。...

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    久しぶりにディプロイの対象範囲を増やす案を見たので支援。 ...

    久しぶりにディプロイの対象範囲を増やす案を見たので支援。
    ディプロイの対象をマスター自身やPTメンバーに拡大した場合の利点。


    マスターを対象にディプロイするだけで、回復強化支援のみでいいならば、あとはそのまま竜騎士のように戦闘に参加することができ、ジョブポなどの短時間連続戦闘での操作負担が軽減できます。
    ...

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    アタッチメントのシュルツンですが、オートマトンのHPが攻撃で0になった時にアースマニューバを消費して...

    アタッチメントのシュルツンですが、オートマトンのHPが攻撃で0になった時にアースマニューバを消費してHP1を残して耐えるだけなので使いずらいです。
    発動で破壊から免れた後にHPが瞬時に一定量回復したり、一定時間ダメージが無効など、体勢を立て直す時間を組み込むべきだと思います。

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    魔法戦オートマトンは種類によって明確に役割を分け、魔法を制限した方がいいです。 ...

    魔法戦オートマトンは種類によって明確に役割を分け、魔法を制限した方がいいです。

    黒魔法戦マトンで除外しても良さそうな魔法。

    ディア1.2・バイオ1.2・ポイズン1.2・パライズ・ブライン
    弱体関連は魔法戦マトンが赤の役割なので除外して任せた方が良いと思います。

    アブゾイン・ドレッドスパイク・アブゾアトリ
    あったら便利だけど、正直なところ必要でしょうか?。...

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    一番問題なのは必要とされないことだと思う。 ...

    一番問題なのは必要とされないことだと思う。
    いったいどの程度の人達が、からくり士を必要とされたことがあるでしょうか?
    いろいろ原因があるでしょうが、必要だと思われないから使われない。
    その原因を取り除こうとしているだけです。

    現在一番使われるであろう盾役としての役割。
    その必要だと思われない理由の1つ、WSの制御問題。

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    黒魔法戦オートマトンにMBを的確に使わせる現状での最良の手段は、マスターが撃ったWSにオートマトンが...

    黒魔法戦オートマトンにMBを的確に使わせる現状での最良の手段は、マスターが撃ったWSにオートマトンが連携̪を発生させて反応させることです。
    この方法だと、マスター→オートマトン→マスターの3連でも連続でMBを叩き込んでくれます。

    魔法戦オートマトンに遠距離WSを追加してください。
    これによりマスターのWSを起点に行動をすることでMBの動作を制御することができます。...

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    純粋な射撃戦オートマトンを運用する場合においてマスターが近接アタッカーを行うのは理にかなっていません...

    純粋な射撃戦オートマトンを運用する場合においてマスターが近接アタッカーを行うのは理にかなっていません。
    オートマトンが離れないといけないような敵に接近して戦うというのは馬鹿げています。
    また、白兵戦オートマトンを盾役として利用する際、その重要性からマスターは離れないといけないことも多く、遠距離攻撃の手段を増やすことは理にかなっていると思います。
    ...

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    NM戦でオートマトンを盾役として利用する際、その重要性からマスターは離れないといけません。 ...

    NM戦でオートマトンを盾役として利用する際、その重要性からマスターは離れないといけません。
    接近してアタッカーとして運用したくても、からくり士本体のHPが低すぎます。
    これでは盾役+アタッカーという利点を生かすことができません。
    殴りに行ければオートマトンとも連携参加が可能です。

    現在近接アタッカーのHPは2200~2400ほどありダメージカットもあります。...

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    連携を邪魔されるのでオートマトンにWSを使わせたくない。 ...

    連携を邪魔されるのでオートマトンにWSを使わせたくない。
    この要望に対しても現状のシステムで対応が可能なのではないでしょうか?

    オートマトンに何らかの方法でストアTPマイナス100を付与することで取得TPを0にする。
    この状態でWSを使わせたい時はタクティクスウィッチやヒートキャパシターを使うことで対応。
    ...

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    ストロボの挑発で獲得できる敵対心の種類を、揮発型から不揮発型敵対心に変更できませんか? ...

    ストロボの挑発で獲得できる敵対心の種類を、揮発型から不揮発型敵対心に変更できませんか?

    最近は盾役をする時にサポート青魔導士が選ばれることが多いです。
    理由は比較的容易に青魔法で不揮発型敵対心が稼げることです。

    オートマトンには容易に不揮発型敵対心を稼げるような行動は付与されていません。
    オートマトンが行動する中で違和感が無い方法となると、これくらいしかないのではないでしょうか。

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    黒魔法戦オートマトンにMBだけさせることは既存のシステムで可能です。 ...

    黒魔法戦オートマトンにMBだけさせることは既存のシステムで可能です。
    アンプリファイアを付けてスキャナーで魔法が命中しないと認識させればいいだけなんです。
    スキャナーの効果で魔法を使わない状態であっても、アンプリファイアの効果でMBの時は狙って撃ってくれます。

    なのでスキャナーの性能を上げて魔法命中率考慮の閾値を引き上げればいいだけなんです。...

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    詠唱中断対策は確かに欲しいですね。 ...

    詠唱中断対策は確かに欲しいですね。

    黒魔法戦マトンを盾役として運用しつつ連携とMBをさせたいとよく思います。
    魔法詠唱に反応してS.アブソーバーが毎回発動したりできないんでしょうか。
    3分に1回なんで、ほとんど使われないアタッチメントですが、こういう発動条件でもいいんじゃないでしょうか。
    土の点灯も必要で、そもそも魔法の詠唱間隔が元々設定されています。...

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    各種魔法戦ヘッドと白兵戦・射撃フレームの組み合わせに、マナタンクを付けたら魔法を使えるようにしてほし...

    各種魔法戦ヘッドと白兵戦・射撃フレームの組み合わせに、マナタンクを付けたら魔法を使えるようにしてほしいです。
    ヘッドだけで魔法戦スキルが確か265ほど上がっているので、このスキルまでの魔法という制限だけでも可能性が広がります。

    例として、黒魔法戦ヘッドと白兵戦フレームの組み合わせにマナタンクをつけたら黒魔法戦の魔法を使えるようにします。...

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    あの動画では、アタッチメントが分かりませんが、やることはやっていると思います。 ...

    あの動画では、アタッチメントが分かりませんが、やることはやっていると思います。

    炎炎光を点灯でストロボ1&2とO.ファイバー1&2付けていれば、厳密には違いますが単純に計算すると敵対心+136です。
    そこに装備で敵対心+60がされています。上昇上限に近いのではと思っています。
    この状態での挑発とフラッシュバルブでは敵対心が足りないことがわかります。...

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    Kamauさんの盾役の書き込みを見たので、この前YouTubeで見つけた動画をご紹介。 ...

    Kamauさんの盾役の書き込みを見たので、この前YouTubeで見つけた動画をご紹介。

    【FF11】からくり士マトン VS ナイト【敵対心対決】

    現状での最高の状態だと思われるマトンがナイトと競ってます。

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    最近の経験から。 黒魔法戦マトンの魔法攻撃の威力が全然足りません。 ...

    最近の経験から。

    黒魔法戦マトンの魔法攻撃の威力が全然足りません。
    装備品での魔攻アップ・アタッチメントの性能向上や精霊6系の追加の検討が必要です。

    オートマトンが使う精霊魔法攻撃を累積魔法耐性の対象から除外してほしい。
    黒魔導士がMBする際にダメージを減衰させてしまい邪魔になります。
    また逆に元々威力がそれほどでもないのに減衰を食らい、黒魔法戦を使う意味が無くなっています。

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    マナチャネラーですが、アンプリファイアの効果を使ってもアタッチメントのデメリット部分の魔法使用間隔延...

    マナチャネラーですが、アンプリファイアの効果を使ってもアタッチメントのデメリット部分の魔法使用間隔延長部分を0にできないようです。
    これなのですが、使用間隔延長部分も含めて0にできないでしょうか?
    現状だと連続発生する3連4連といった連携に連続でMBさせる場合、外さないといけません。

    又、利用枠やデメリットの割に魔法攻撃力アップの数値が低いと思います。
    引き上げる予定はないでしょうか?

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    黒魔法戦の使用するドレッドスパイクやアブゾ系の効果なんですが、MP回復を目的としたダークマニューバ利...

    黒魔法戦の使用するドレッドスパイクやアブゾ系の効果なんですが、MP回復を目的としたダークマニューバ利用時の弊害と考える人が多いので、アブゾインを削除し、アブゾタック・アブゾアキュルを使えるようにしてマスター側に効果があるようにしてもらえないでしょうか。
    ...

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