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Type: Posts; User: noli

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    ぼくは自身はほぼ剣さんメインみたいなところあるので、 ...

    ぼくは自身はほぼ剣さんメインみたいなところあるので、
    剣さんのフォイル回しがダメってわけではないです。

    ただ、ナイトさんでもフォイル回し、青魔法回しとなるのは勘弁というか、
    行動までまったく同じになっちゃうのはイヤ、
    そこは変えてねというワガママです('з')

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  2. ボーナスコンテンツ。 ぼくも最初はそう思ってました。 ...

    ボーナスコンテンツ。
    ぼくも最初はそう思ってました。

    しかしながら思い出していただきたい。
    西アドゥリンモグハ前で、
    パンツを見せつけてくるガルカとか
    雇用契約とかどうなってんのか怪しすぎる子ミスラとか
    ウィンダス森の区出口前のタルタルコンビとか
    アレらの所属がA.M.A.N.です。

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    エラそうなことばかり書いて死にたくなってきますが。 ...

    エラそうなことばかり書いて死にたくなってきますが。

    フォイルくれよってナイトさん多いと思いますが、
    ぼくは反対派です。

    フォイル回しとかマジダルいんで
    少ない手数でガッチリ複数タゲ固定できるようにしてよ
    それが個性ってモンでしょ派です。

    ナイトさんのゆっくりケアルマジダルいよね

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    ロールごとの「基本能力」の拮抗などという、 没個性化を推奨するような主張を繰り返す理由ですが、...

    ロールごとの「基本能力」の拮抗などという、
    没個性化を推奨するような主張を繰り返す理由ですが、

    「このレベルの難易度調整をしてくるのであれば、
     ある程度の没個性化はやむなしだろう」
    というところにあります。

    いつも思うのですが、
    コンテンツの難易度調整はとても絶妙だと思います。
    イイところを突いてきていると思います。

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    もぎヴァナにて、 「同じような能力を与えても立場が入れ替わるだけ」 ...

    もぎヴァナにて、

    「同じような能力を与えても立場が入れ替わるだけ」
    「没個性化は避けたい」

    というようなことをおっしゃられていましたが、
    これは順序が違うというか、
    調整に対する戦略が十分に練られていないのではないかと
    心配になりました。

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    「基本能力における差別化」は成功しない

    VU前に投稿するとVUの話題で流される感ありますが、
    あえていつものを投げておきます。

    プレイヤーが「ロールごとの基本能力」として評価する要素があります。

    ・タンク(盾)は頑丈さと敵対心獲得
    ・アタッカーは火力
    ・ヒーラーは回復

    この「ロールごとの基本能力」において、

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    リキャが短いほどサイコーってほどではなさそうですが、 ...

    リキャが短いほどサイコーってほどではなさそうですが、
    短くなれば恩恵はボチボチある、という感じに理解しました。

    ありがとうございます('∇')
    ルーンは連打したいです('з')

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    もっと言えば、 距離を取らないタイプは、 ...

    もっと言えば、
    距離を取らないタイプは、
    フワっとその場で戦闘開始してしまうのもかなり微妙で、
    (そこじゃ前方範囲攻撃食らいまくりでしょ、
     という位置でもお構いなし)

    距離を取らないタイプは敵の背面側をキープし、
    距離を取るタイプはタゲ持ちとの相対位置を取る、
    とかのほうがプレイヤーとしては
    望ましいように思います。

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    距離を取るタイプのフェイスですが、 敵の位置と向きに合わせて距離を取るのではなく、 ...

    距離を取るタイプのフェイスですが、
    敵の位置と向きに合わせて距離を取るのではなく、
    タゲ持ちの位置と向きに合わせて
    距離を取るようになりませんでしょうか。

    プレイヤー単独でフェイスを出して戦うと、
    プレイヤーがタゲを取ることが多いわけですが、
    敵との相対的な位置取りをしようと、
    ジタバタ移動を繰り返し、
    罠に突っ込んでいったりするのはかなり残念です。

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  10. エンチャントアイテムの効果発動後のコマンド受付無効時間?を基本的にゼロにしてほしいです

    アドゥリン以前の比較的古いエンチャントアイテムには、
    エンチャント効果発動後に6秒程度のコマンド受付無効時間が
    設定されているそうですが、それをゼロにしてほしいです。
    (発動までの時間ではなく、発動後のナゾのコマンド拒否時間のほうです)
    今となってはいらない要素だと思うんですよね。

    ついこないだまで、ぼくはその存在自体知らなくて
    バグだと思ってびっくりしました...

    --

    (9)
  11. ぼく自身が末期的効率病患者なので、 ゆったり遊べる環境は本当に必要だと思います。 ...

    ぼく自身が末期的効率病患者なので、
    ゆったり遊べる環境は本当に必要だと思います。
    でも具体的な方策となるとむずかしいですね...

    # 18周年インタビューで
    # ビギナーチャネル的なものを開設する
    # というような話が出ていましたが、
    # ユニティチャットの惨状を見るに...

    CL低めのウォンテッドNMやギアスNMとかは、

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    エンチャントルーンやステップなど連打する系のアビは、 リキャストをできる範囲でいいので ...

    エンチャントルーンやステップなど連打する系のアビは、
    リキャストをできる範囲でいいので
    1秒でもいいから短くしてほしいです。
    もっとこうビシビシ操作したいんです。

    剣さんの強化要望ではあるので恐縮なんですが、
    使用できませんログを見るたびに
    イラッ☆とします('з')

    # マニューバもリキャは短いほうが良いんですかね?

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    アストラルパッセージに最も近いアビリティは ...

    アストラルパッセージに最も近いアビリティは
    獣さんのアンリーシュで、瞬間火力でもパッセに次ぐと思われますが、
    それでもパッセと比べると大きく劣ります。
    また最近のコンテンツでは、獣さんの出番はほとんどありません。

    パッセによる速攻戦術は万能ではなく、
    基本的にはHPがあまり多くなく、召喚獣の急所となる要素を持たず、...

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    交換上限について文句はないんですけど、 選択肢ごとに「(100000まで)」って書いてあるのが...

    交換上限について文句はないんですけど、
    選択肢ごとに「(100000まで)」って書いてあるのが
    なんかジャマくさいです('з')

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    こんなこと言いたくないですが、 このスタンスは良い成果に結びつくんでしょうか。 ...

    こんなこと言いたくないですが、
    このスタンスは良い成果に結びつくんでしょうか。

    プレイヤーにとっては、認識可能な評価がすべてなので、
    「前提はこうだ!」
    「設計思想はこうだ!」
    と言われても、

    「火力と勝率は比例する」
    「ナより剣のほうがラクで有利な場面が多い」

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    ソロを潰す必要はないですが、 ソロがパーティを食うような塩梅になってるのはダメですよね。 ...

    ソロを潰す必要はないですが、
    ソロがパーティを食うような塩梅になってるのはダメですよね。
    オデシーも同様の病にかかってますが...

    ・残魂は個人報酬にしてパーティボーナスをかける
    ・ソロよりパーティのほうが稼げるようにする
    ・中ボス、ボスをやったほうがさらに稼げるようにする
    ・ボスでは戦利品にも残魂を加える
    ・箱部屋の箱に闇の残魂とか、宝箱【闇の残魂】とか

    (11)
  17. ・徐々に装備を強化しつつ狩場を変えていくという遊び ...

    ・徐々に装備を強化しつつ狩場を変えていくという遊び
    ・インスタンスコンテンツ中心の最終装備を整えていく遊び

    両立すれば最高ですが、
    ゲームとしてはじめからからそのように設計されていないと、
    難しいと思います。

    (正確にはぼくは知らないのですが)
    はるか昔はレベル上げとHNMが両立に似た錯覚をさせていたかもですが、
    最終強化に猛烈な時間投下を要求するようになった今となっては、

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    グッズ欲しい人もいるでしょうし、 お金を稼げるアピールになって ...

    グッズ欲しい人もいるでしょうし、
    お金を稼げるアピールになって
    サービス存続のプラスになったりするのであれば、
    グッズ販売もいいのではないですかね。

    荒稼ぎするような商品展開とかはアレですが、ほどほどであれば('x')

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    またしてもエラソーなことを書きますが、 ...

    またしてもエラソーなことを書きますが、
    開発さんはプレイヤーの要望を把握はされているのだと思います。

    把握はしているが、他にも色々考えていますよと。


    没個性化とか可能性とかいった話は一旦置いて、
    最も直接的に格差を緩和する手を打つべきではないでしょうか。
    そのあとでも個性や可能性を追求することはできるはずです。

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    核心的なテーマに触れてますよね。 ゲームは学習と報酬で成り立つシステムなので、 ...

    核心的なテーマに触れてますよね。

    ゲームは学習と報酬で成り立つシステムなので、
    プレイヤーの行動はすべて学習の結果です。

    出番格差も、火力偏重主義も、
    これまで蓄積された学習の結果です。

    これまで実装されたコンテンツがプレイヤーを訓練し、
    その結果として火力序列が意識され、

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    一番伝えたいこと 設計思想や、ジョブバランスについて開発さんとしての考えがあって、 ...

    一番伝えたいこと

    設計思想や、ジョブバランスについて開発さんとしての考えがあって、
    それは尊重されるべきだと思います。

    ですが、それを優先して格差を肯定してしまえば、
    出番のないジョブはずっと出番のないままです。

    # 設計思想は大切だと思うのですが、
    # 「それを優先した結果、何が起きるのか」

    (17)
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    ざっくりとした感想 ・2019年のジョブ調整で全体の格差は少なくなりました(よかった!)...

    ざっくりとした感想

    ・2019年のジョブ調整で全体の格差は少なくなりました(よかった!)
     ...が、まだまだ全体としての格差は残念なレベルです
     前述のグルーピングで言えば、A,B と I,J,K あたりの差は絶望的

    ・得手不得手があるのは当然で、横並びにしろとは言ってません
     トップとボトムの差、全体の格差をもっと少なくしてください
    ...

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    現状の認識(個人の感想です!)はこんな感じです。 (長いので折りたたみ) ...

    現状の認識(個人の感想です!)はこんな感じです。
    (長いので折りたたみ)


    これらのグループは2012年くらいからの推移を見てきた上で、
    現状認識を整理したものです。
    「今、ホットなコンテンツ」だけを見てのものではありません。

    アンバスで無理やり特定のジョブの出番を作るようなギミックや、
    新ナイズルからオデシーまでの様々なコンテンツの募集を見てきた上で、

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    ジョブ調整はまだあるみたいですね。 ...

    ジョブ調整はまだあるみたいですね。
    運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビュー
    ( ↓ 引用させていただきました。マズかったら引用部分を削除してくださいませ。。)

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  25. もしRME119+への強化に不具合があるとすればそれ自体マズいですが、 ...

    もしRME119+への強化に不具合があるとすればそれ自体マズいですが、
    不具合であるかは一旦置くとしても、
    RMEの救済はしていただきたいところです。

    --

    RME強化過程の一部はメイジャンではあるものの、
    問題の強化段階は Oboro さんでありメイジャンではありません。

    また、119+への強化は開始時に対象アイテムをトレードし、

    (6)
Results 1 to 25 of 119
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