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Type: Posts; User: Nuclear

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    私はロストは多少あってもいいかと思うんですが(今は多すぎですが)、死んでMLvが下がる仕様は賛成でき...

    私はロストは多少あってもいいかと思うんですが(今は多すぎですが)、死んでMLvが下がる仕様は賛成できかねます。

    他社ゲーの話になって申し訳ないんですが…
    MMO黎明期に誕生したゲームの多くは経験値テーブルがキツく、高Lvでは時給1%(要は次のLvまで100時間)とかそういうゲームはザラにあったわけですが、...

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    実際に、ソロジョブポのような軽い活動をする際にサポ忍でアシェラにヘイスト貰って近接戦闘をするようなシ...

    実際に、ソロジョブポのような軽い活動をする際にサポ忍でアシェラにヘイスト貰って近接戦闘をするようなシチュエーションの際はベロシティショットは使いませんし、
    ベロシティショットは近接/遠隔の戦闘スタイルを明確に切り替えるアビリティとして十分に機能していると考えています。


    さて、ホバーの対がデコイであるというのは相互上書き関係での実装であることから当然承知しているのですが、...

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    まずホバーショットの仕様の是非は置いといて単純に疑問なのですが、ホバーショットをジョブ特性ではなくジ...

    まずホバーショットの仕様の是非は置いといて単純に疑問なのですが、ホバーショットをジョブ特性ではなくジョブアビリティとして実装した意図は何なのでしょうか。

    例として、メリットとデメリットがあり互いを打ち消す使い方のできる戦士のバーサク/ディフェンダーや、
    スタンスを切り替えることで立ち回りを変えることのできる白のミゼリ/ソラス、...

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  4. 両手ジョブは特に何も考えないでいても魔法枠ヘイストの恩恵を存分に享受できるのに対して二刀流ジョブは獲...

    両手ジョブは特に何も考えないでいても魔法枠ヘイストの恩恵を存分に享受できるのに対して二刀流ジョブは獲得TPの問題で都度調整の必要がある状況がよくわからないです。

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  5. いっそのことエンIIはファランクスIIみたいな感じで他人にかけられる消費MPの多いエンIのようにして...

    いっそのことエンIIはファランクスIIみたいな感じで他人にかけられる消費MPの多いエンIのようにしてしまってはいかがでしょうか。その場合モンクや忍者等の手数系アタッカーとのシナジーも考えられます。
    赤にはストライ(II)という強力なマルチアタックバフがあるのにも関わらずエンIIは初段にしか適用されないので極めて限定的な用途でしか使われることがありません。...

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  6. 現状のキャパポ稼ぎはエスカやアドゥリンの洞窟など陰鬱とした場所しかなくて気が滅入ってしまいます。.....

    現状のキャパポ稼ぎはエスカやアドゥリンの洞窟など陰鬱とした場所しかなくて気が滅入ってしまいます。
    また、そうなると音楽も聴き飽きてしまいますので、ぜひジラートエリアやアトルガンエリア、アルタナエリアなどの様々なエリアにApexを追加していただきたいです。...

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    ダブルショットをパッシブ特性にしていただきたいです。 ...

    ダブルショットをパッシブ特性にしていただきたいです。
    今あるダブルショットアビリティは効果時間中確率アップみたいな感じに変更していただいて…

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