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Type: Posts; User: Sakamo

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    コルセアも魔命アップをするジョブですが。 ...

    コルセアも魔命アップをするジョブですが。
    赤ロールが風水魔法の足元にも及ばないと言われていたのは不具合のせいだったのですね。

    コルセアの赤ロールは数値いくつで調整されているのでしょうか、アビ込みで追いつけるのでしょうか?
    ロールの制限がきつく、アンバスなどでは何度も降り直しはできず、ディスペル系にも相性が悪いです。...

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  2. MMOもソーシャルゲームも他社を含め大量に出ている中、FF11を選んでいる人は家でゆっくりゲームをし...

    MMOもソーシャルゲームも他社を含め大量に出ている中、FF11を選んでいる人は家でゆっくりゲームをしたい人だと思います。
    出先で競売を見たい、フレンドにメッセージを送りたいなどは思いますが、携帯機でゲーム本編をやりたいとはまったく思いません。

    家でゲームが少数派になっているのかもしれませんが、今回の3つの発表は現役プレイヤーにとってはすべてマイナスです。...

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  3. LS2もCtrlキー+Lは誤爆しまくりますね。 ...

    LS2もCtrlキー+Lは誤爆しまくりますね。
    2つ装備実装前に致命的であることを認識していただいて、どんな方式でもいいので本気で改善を検討してほしいです。

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  4. 私はそのジョブをがんばってる証として、ジョブごとのポイントはとてもうれしいです。 ...

    私はそのジョブをがんばってる証として、ジョブごとのポイントはとてもうれしいです。

    共通ポイントもジョブ単位ポイントも、両方あるでいいではないですか。
    ジョブポイント否定の方は、共通ポイントであるメリポの拡張を願えばどうでしょうか。

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  5. やったー。 ...

    やったー。
    戦闘の垂れ流しログから、強化・弱体が切れたログと敵の特殊技のダメージ・効果ログを別ウィンドウにして、
    魔法のかけなおしや状態異常回復が誰に必要か判断しやすくするよ。

    何とかなりませんかね…?

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    コンテンツはなかなか好きなジョブで参加できないと思うので、コンテンツでジョブポを稼ぐ方針はちょっと困...

    コンテンツはなかなか好きなジョブで参加できないと思うので、コンテンツでジョブポを稼ぐ方針はちょっと困ります。
    でもジョブポを共通にすると稼ぎに行くのも効率重視で固定ジョブになってしまうので反対です。
    好きなジョブを強くしたいだけではなく、好きなジョブで遊べる機会が増えるのを望むので、
    カザナルスカームのようないろいろな構成でクリアできるコンテンツを増やしてほしいですね。

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  7. スペリアは上位ではなく、IL119での取捨選択できる装備なんですね。 ...

    スペリアは上位ではなく、IL119での取捨選択できる装備なんですね。
    それなら必須というわけではなく、目標にできそうです。
    名称からの雰囲気で反対してすみませんでした。

    目標があったほうがモチベーションが上がります。
    そのジョブでこつこつ頑張れば少しずつ強くなっていく要素は大歓迎です。

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  8. ジョブポでの強化望んでます、今回も大歓迎です。 ...

    ジョブポでの強化望んでます、今回も大歓迎です。
    メリポも何かに変換ではなく、メリポ自体の拡張を望んでます。

    賛成派は声をあまり上げないので反対意見が多くなりますね。

    そして反対意見、スペリアとやらは危険な気がします、必須にするのはまずそうな雰囲気です。

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    物理の追加麻痺はもういらないのは確かですが、さすがに元の効果と違うなら誤記のほうを疑いますね。 ...

    物理の追加麻痺はもういらないのは確かですが、さすがに元の効果と違うなら誤記のほうを疑いますね。
    防御ダウンとしても再使用間隔やTP修正を見ても常時は難しく、すぐ効果が切れそうです。

    状態異常目的の物理魔法は詠唱が早くて助かりますが、追加効果部分が入ったかどうかがわかるようにしてほしい。

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  10. 3-4人向け調整はいいですね。 ...

    3-4人向け調整はいいですね。
    成功失敗のあるコンテンツだと野良ではガチガチになるのは当然です。
    スカーム3もまったくカジュアルなコンテンツではありませんでした。
    いつでも、何度も、どんなジョブでも楽しめるコンテンツがほしいです。
    現在のすべてのコンテンツはシステムでの縛りがきつすぎるので、すべて撤廃のものを一つお願いします。
    ...

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    ジョブごとの装備はAFのように全員がほしがるようなものですね。 ...

    ジョブごとの装備はAFのように全員がほしがるようなものですね。

    新ミッションBFが絡むと混雑による順番待ちがひどくなるでしょうし、
    ジョブごとにEx付き素体があるとするとジョブマントのような狙っているものが出ない状態になりますね。
    かといってみんなが手をつけたいコンテンツの入り口を絞るのは話にならないです。

    事前情報が少なくVerUp後に問題を認識するようでは手遅れです。...

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    時間切れは火力に対しての実力不足を教えてくれるバロメーターにしかなっていないです。 ...

    時間切れは火力に対しての実力不足を教えてくれるバロメーターにしかなっていないです。
    ジョブの中には戦線維持を得意とする中衛ジョブやペットジョブがいろいろあります。
    これらのジョブはいない方がいいというのが現在のメナスです。
    (与TPの問題で火力ジョブでも邪魔になっているのが現状ですが…)
    クリアするため「連れて行かないほうがいい人」が出るのを解決したいのです。
    ...

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    私も今のメナスの人数調整は不満です。 ...

    私も今のメナスの人数調整は不満です。

    多人数でやるのが好きなので、6人までよりはそれ以上でも入れるという調整はいいのですが、難易度が上がりすぎます。
    「いないほうがいい人」が発生するのが苦痛です。

    待ち時間が発生しないインスタンスエリアのコンテンツは時間制限をなくしてほしいです。
    時間制限がジョブ縛りを助長しますし、時間との戦いが楽しくないのです。
    ...

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    現在HPの最大値のほうがMPの最大値より重要になっており、タルタルに不利すぎるので調整しますという話...

    現在HPの最大値のほうがMPの最大値より重要になっており、タルタルに不利すぎるので調整しますという話ですよね。

    この調整でHPが上がらないガルカは相対的に損した気分になりますが、現在が優位すぎるだけでしょう。
    1位の最大値と種族間の順列を代えることなく差を縮めるのは妥当だと思います。
    ただ反響がすごいので、現在想定している具体的な数値を早急に開示してみるべきですね。

    ...

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  15. スレ主さんの意見に完全同意です。 ...

    スレ主さんの意見に完全同意です。

    トリガー制がいいですが、チケット制でもメリポ交換でも個人で用意しなければいけないものは辛いです。
    手伝いが頼みやすいよう、トリガーが1つあればみんなで参加できるといいですね。
    難易度選択BFがありますが、難しいもいける人にメリポを負担してもらって普通に誘うのは躊躇します。
    (混みすぎて入れないのが一番のストレスですけどね)...

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    既存のメナスを6人から挑戦できるようにするのは良い調整ですね。 ...

    既存のメナスを6人から挑戦できるようにするのは良い調整ですね。

    メナス2は同じように18人向けで6人からでも挑戦できるように調整してもらえるのでしょうか。
    メナスは固定LSもあるため、現行より上限人数が下がると崩壊してしまいます。
    意思疎通の取れる多人数で楽しめるコンテンツは残していただきたいですね。...

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    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていくという調整は駄目だと思います。 ...

    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていくという調整は駄目だと思います。
    ジョブの個性がなくなるうえ、不満は別のジョブに移るだけだからです。
    結局現在はコンテンツによって「時間あたりのダメージ」が一番高いジョブだけが必須です。
    一番高いジョブではなくても席を作ることのほうが重要ではないでしょうか。
    ...

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