裏の延長に関しては取りやすくしてもらいたいですね。
・既存の敵を倒す
PTメンバー全員に延長の効果
・特定のポイントを調べる
調べた人にのみ延長の効果
もちろんポイントは調べても消えず、場所が移動しない仕様で!
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Type: Posts; User: Kurohige
裏の延長に関しては取りやすくしてもらいたいですね。
・既存の敵を倒す
PTメンバー全員に延長の効果
・特定のポイントを調べる
調べた人にのみ延長の効果
もちろんポイントは調べても消えず、場所が移動しない仕様で!
うちのLSもそんなに人数が多くなく6~8人くらいでやっています。
6人を超えると3・4や4・4で分けたりしながら進行しているのですが
3人の班になると上級あたりから「凶悪なモンスターの討伐」がやっぱり厳しいんですよね
参加条件が3~6人となっているので3人でもクリアできるように調整されているとは思うのですが・・・
討伐後強制排出でアイテムをロットインできなくて構わないので...
オーラ/絶対防御前提のコンテンツがおかしいので調整すると言ってのアビ弱体でしたが
弱体後もレギオンは絶対防御必須ですと認めちゃいましたね・・・
もうアビ弱体もコンテンツ調整も、やらなくて構わないので現状維持にして貰いたいです。
テストサーバー実装前にも色々と危惧される注意点を指摘してもスルー
現状ではとてもじゃないですがテストサーバーで検証してくれる有志が多数いるとは思えません...
テストサーバーに実装して意見を聞くよとありますが、頑張ってナイズルの6人くらいはなんとかなりそうですが
エイン・レギオンなどの多人数を必要とするコンテンツをユーザー側で試すことは、ほぼ不可能かと思います。
一番怖いのは、意見があまりないからそのまま実装される事なので
実際に今の仕様から変更予定の仕様にしたものを実際に開発の方でプレイしてみて...
本来近接・遠距離・精霊とそれぞれ一長一短があります
・近接攻撃
○:通常攻撃によるダメージと取得TPによるWS。
×:接近して攻撃しないとダメージを与えられない、敵の通常or範囲攻撃を喰らうリスク
・遠距離攻撃
○:敵から離れての攻撃とWSが可能。
×:距離によるダメージの増減、消耗品が高い
私も色々なジョブでコンテンツに参加しますが、近接前衛と精霊魔法や遠距離攻撃の差を感じます
差がでる一番の原因は支援効果の差によるものが大きすぎますね
下記はスキルキャップ前提で数値はおおよそ合ってるかと思います
猛者のメヌエットIV 攻/飛攻+56+α
猛者のメヌエットV 功/飛功+62+α
栄光の凱旋マーチ ヘイスト約9.3-15.6%
無敵の進撃マーチ ...
掲示板みたいな大層なものじゃなくて良いので、ちょこっとメッセージを書いておける伝言板みたいなものがあると便利ですね。
競売所みたいに調べた人だけが見れて、出品の変わりにサチコメの内容をコピーするような感じで
リアル1日で自動的に消去・1アカで1つまでとかにすれば出来ないかな?
敵の挙動にいろんなバリエーションが増えると、今の単調な戦闘が多少なりとも改善されるかもしれないので嬉しいのですが
なぜ大火力+絶対防御or薬品付けばかりの戦闘になったのかという根本的な部分の改善も同時にお願いしたいです。
攻略を突き詰めていくとか言うことよりも、敵の攻撃や状態異常にプレイヤー側が耐えられないという方が比重が大きいと私は思います。
敵の攻撃は2・3発で死ぬ通常/範囲攻撃...
プロテス強化、単純に嬉しいですね。
どうせ強化をするのであれば、防御力アップよりも被クリティカル率の%ダウンなどの追加効果はどうでしょう?
プロテス1→4%ダウン・・・プロテス5→20%ダウンくらいの数値であれば、防御力を上げてもらうよりもユーザー自身、プロテス強化が体感できるのではないかと思います。
昔からジョブ縛りはありましたが、ユーザー側で縛っているだけであって他の構成でも参加出来たり、クリア出来ていたものが多かったと思います。
今回のナイズルは私もやっていますが、100層目指そうとするとオーラ無しでは、まず不可能と思われるのですよね・・・
絶対防御を使わないと耐え切れない攻撃とかと同じ理不尽さを感じます(´・ω・`)
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