ダメージ上限設けるとかHPに対しての割合ダメージでもいいんだろうけど
そのあたりいじると多分同種族のスパイクにも影響が出ちゃうんだろうなぁ
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Type: Posts; User: EASTMAN
ダメージ上限設けるとかHPに対しての割合ダメージでもいいんだろうけど
そのあたりいじると多分同種族のスパイクにも影響が出ちゃうんだろうなぁ
手や足装備の防御力の半分を攻撃力なりD値にプラスするくらいの無茶してくれないともはや出番なしだよね
フェイスにフォーメーション指示出せたらいいんだけどねぇ
CLv119越えるあたりからあからさまにフェイスつぶすの前提な範囲攻撃増えてる気がするw
離れてくれるフェイスはプレイヤーなり盾フェイスを基点として魔法が届くぎりぎりの範囲までは離れてくれるようにならないかしら
あと盾フェイスは戦闘開始時の位置から90度くらいは回り込んでくれる挙動があると違ってくるんですけどねぇ
魔導剣士:敵の体にルーンを刻み込んで各種魔法系能力(INT、MND、魔攻、魔防、魔命等)を劇的に下げちゃうとかでもいいんですか!?
( ´_ゝ`)魔導剣士のEWであるエピオラトリーの目玉プロバティ物理ダメージカットⅡ25%が被ダメージカットⅡ25%だったらなぁ
ぶっちゃけ魔導剣士にケアル系くださいwwwMP総量結構あるのにダダ余りしまくりでございますwwww
ガンブレードにしちゃうならいっそのことルーンを6つ位事前にスタックして連携にあわせて自動でランジ6連発とかできたらいいなぁw
サイクロンウィングの範囲がドメイン領域を上回っているため蓄積ポイントを諦めない限り退避する場所もなく
ひたすら一方的に眠らされたまま削り殺されるという状況はゲームとしていかがなものかと思います
また倒されるたびに獲得ポイントを減らされるという仕様はどうにかなりませんか?
そういや極東方面ってかひんがしの国とアトルガン皇国と戦争してた気がしますけどどうなったんですか?
皆でワイワイだべりながらダラダラやってもいいいよねぇ
近年のMB戦術とか見てるとどれだけ効率良く動いて時間を掛けないかの一点に集約されちゃってますね
その結果が獣最強伝説やらMB編成だったりになっちゃうんですけど
まぁ実装されるコンテンツが昔に比べると時間の縛り等がきつくなってたりするんで致し方なしといえますね...
これプレイヤーの事情によっては11日もログインできない人いるんじゃないかなぁ
11日夕方にログインしてVUしたらログインできたのが12日に日付変わってたとかになったりとか…w
それにしてもなんでレジューム機能に対応してくれないんだろう
まぁ今更このVU以降はこんな状況にはまずなることもなさそうだし無用の長物なんだろうけどw
まぁ超火力に見合うリスクは背負えてるとは思うが…ここまで短いのはさすがに想定外ですわ
何か極端すぎるwもう少し飴的な要素も同時に導入してればいいんだが…
もういっそのことペットに騎乗とかどうよトラにまたがって快速マラソンとか面白くないかい?
ぶっちゃけ今までの状態は荒野でハードル競争見たいなもんで
獣:ハードル4個
他前衛:ハードル12個
この格差が多少なりとも是正されたのであれば次は荒野を整地して真っ当なトラックにしようかw
耐性情報ある程度調べるで可視化できるといいかもね
調べる実行者との比較で上下とかね
ぶっちゃけ具体的な数値出るとうれしいけどw
元々あやつった野良ペットであれ汁ペットであれダメージ計算時の基礎係数?がPCに比べ
高く設定されている?のが獣最強を支える高火力の根幹だと思います
まぁ実際そうなのかは中身覗いたわけじゃないんで知らないですけどねw
ここからはあくまで仮定からの話になりますが操ったペットは現行の火力ままで
汁ペットのみこの基礎係数をもう少し下げる方向で差別化を図りませんか?...
まぁどういうフローチャートでプログラムが走っているのかは解りませんけど
フェイスの魔命が足りない=撃たない&行動しないは本当にどうにかして欲しいところです
おそらくレジストの可能性が高いのに同じ魔法(主に弱体系)をヒットするまで連射してしまうのを防ぐためなんだと思いますけど
CL119辺りまではキャラによってはしっかり動いてくれますが120超える辺りから...
獣使いがここまで強いということはルンゴナンゴ大魔元帥は一人でとりでとか落としまくってたんじゃなかろうかw
ほかのスレでもぼそっと呟いたんですけど
もうPCもWSはTP100以下でも撃てるようにしても良いんじゃないかな
この場合でいわれそうな侍の株が奪われる~なんて心配も無用
侍は今まで以上に連携回数増えたりするだけだしね
あとついでにサベッジあたりを基準にWSの基礎ダメージの係数いじりません?
まぁ受け流しはぶっちゃけ物理ダメージを0にしてる訳ですからねぇ
そう格上相手にもほいほい発動されると困るのかもしれませんw
あのオハンだって格上には発動率がかなり下がりますしね(もっともパリセードとリアクトで概ねカバー出来ちゃってますけどw)
そう考えるとバットゥタの他に受け流し版リアクトあってもいいんじゃないかしら
実装当初から新しいコンテンツを盛況に導きたかったが為のフラグ設定だと思っています
メナスのように参加人数で加速度的にHPが増えない仕様は過去コンテンツの反省点を踏まえていて好感は持てましたが
ギミックを複雑化ししかもその存在を示唆する導線が不十分で参加するしない以前の段階で
プレイヤーのやる気をへし折ってしまう様な難易度のコンテンツというイメージが定着してしまったのではないかしら...
一番簡単という評価をされている割に敷居が高いですねww
それじゃそりゃ野良で行きましょうとはならないはずですよ
まぁ何がきついって引き寄せと敵対心連動がえげつないわけでして
引き寄せでターゲットの方向に向かないままワラワラと囲まれ
スタックしたまま何もできずに撲殺されるのは前衛全否定な仕様ではないかしら
せめて引き寄せか敵対心連動どちらかの調整が必要なんじゃないかなぁと
ドメイン突撃し続けて私がやんわり理解?できたような気がする事ですが
これ…次回リポップの際は前回終了時のHPを引き継ぐっぽい?
それってぶっちゃけ倒せるHPまで様子見でおいしいタイミングだけ参加する人ばかりになっちゃうようなw
極端な話HPを99%減らすような貢献をしても討伐成功時に参加していなければただ働きって事になるのでは?...
さっそくドメインベーション発生していたのでちょっと手を出してみましたが…
NM発生場所に飛ばしてもらう>準備整うまもなく引き寄せ>たこ殴りで僅か10秒ほどでナイトが沈みました…
これ大規模人数コンテンツなのは解りますけどちょっと張り切りすぎじゃないでしょうかw
コンテンツ発生時間ちょっと短いような気がしますがきのせい?w
ぶっちゃけ「あやつる」が本来は主力であるべきなんじゃないかなぁとは思いますが
メリットデメリットが明確なこのアビは各種コンテンツの方向性上完全に死んでるんですよね
むしろ梃入れすべきはそっち方面だったんじゃないかなぁ
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