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Type: Posts; User: nekoxi

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    > そもそも他近接のいる意味を0にしてる時点でゲームとして破綻させてる。 ...

    > そもそも他近接のいる意味を0にしてる時点でゲームとして破綻させてる。
    なんかすごい獣使いが悪者な言われようですが(´・ω・`)・・・別に獣使いが破綻させたわけではないと思いますよ?
    主にシニスターが獣PTに適正があって目立ってましたが、最前線なギアスなどは精霊PT優勢です。
    前回の修正で近接並に近づかないとほぼ何もできない、って状態になりましたが、...

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    どういう操作感になるかよくわかりませんが、 ・後ろむいてもしじできる ...

    どういう操作感になるかよくわかりませんが、
    ・後ろむいてもしじできる
    ・ペット後方からの距離がこれ以上短くならない
    ぐらいは維持して頂きたいです。

    敵ターゲットにして、敵をはさんでしじできるようにする(ただし視界限定追加)代わりに、後ろ向いたらしじできないとかペット後方からのしじ距離がさらに短縮されるとかはないですよね?...

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    オートアタックで敵を挟んでも届く、かつペット後方だと距離が短い、というのは難しかったんでしょうね。...

    オートアタックで敵を挟んでも届く、かつペット後方だと距離が短い、というのは難しかったんでしょうね。
    個人的にはいたわるの距離だけ戻してもらえるといいなーと思いますが、それはさておき。
    スイッチアビ良いですね。
    火力減もしじ距離延長も賛否ある状況ですし、距離を延ばす代わりにペット火力減かしじの間隔を1.5~2倍に延長、とか。...

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    そうえば、ヴァナ内での状況はともかく開発の中では修正前の現状について以下の認識でしたよね。 ...

    そうえば、ヴァナ内での状況はともかく開発の中では修正前の現状について以下の認識でしたよね。

    ということは
     近接前衛:高火力・本体は常に範囲被弾
     獣使い:近接には及ばない火力・ペットはほぼ常に範囲被弾・本体は安全
    だと釣り合わないので獣本体の被弾リスクを足しますよ、ということでしょうか。
    (実際は高火力どころか近接前衛を死なさないだけでも大変・・という現実はおいといて)
    ...

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    獣使いにとっては、戦闘中は常に敵WSの合間を縫って10秒ごとに前後行ったり来たりするという、罰ゲーム...

    獣使いにとっては、戦闘中は常に敵WSの合間を縫って10秒ごとに前後行ったり来たりするという、罰ゲームのような単純作業の追加もありつつ、
    被弾時って本体+ペットで被ダメ2人分を回復しなきゃいけなくて、さらに言うと、コマンド実行時=ペット装備なので本体被ダメも減らせない、いたわるするにもまた本体被弾リスクという・・。
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