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Type: Posts; User: noli

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    検証お疲れ様です。 普通に「獣人拠点襲撃」になってる気はしますけども('x') ...

    検証お疲れ様です。
    普通に「獣人拠点襲撃」になってる気はしますけども('x')

    ドロップはそんなもんかなと思いますが、
    レベル上げが行われていた時代の設定だと思うので、
    今ではゴブ箱・漂流物・トローブやらありますが、
    入手しやすくしても良いような気もしますね。

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    ありがとうございます('∇') ...

    ありがとうございます('∇')

    myajiraさんが提案されていた「全命中」とかでいいように思いますが、
    実際のところ面倒な話であるようですね。
    英語表記などもあるからでしょうか。

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    なるほど! 今の表記法だと同じ誤解が繰り返されそうなので、 ...

    なるほど!
    今の表記法だと同じ誤解が繰り返されそうなので、
    新しい表記法を導入してもらうのがよさそうですね('∇')

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    回答ありがとうございます。 飛命ボーナスも含まれているんですね('∇')! ...

    回答ありがとうございます。
    飛命ボーナスも含まれているんですね('∇')!

    ただそうなると、
    タリア装備などではペット飛命+も明記されているので、
    そのあたり統一というか、
    できれば書いてない方も明記するようにしていただいたほうが
    誤解を招かずに済むかと思われます。

    --

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    オグメは意図的に抑えめにしたんでしょうね。 ...

    オグメは意図的に抑えめにしたんでしょうね。
    ロリケートトルクの防御とかは地味に価値があると思います。
    ただ現実として、これだとシェオルCが盛り上がらない。
    難しいところですね。

    将来の拡張でさらに強化とかあるんでしょうかね?

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    シェオルCのオグメは こんなもんかなー。でもこれだと盛り上がらないよね... ...

    シェオルCのオグメは
    こんなもんかなー。でもこれだと盛り上がらないよね...
    というのが率直なところでした。

    ウォンテッド装備のベース性能は
    (アクセサリ以外が特に)今の最終装備と比べて低めなので、
    +1を+2に強化してからさらにオグメ、でも良かったのかなと。

    あと、ペット命中+/ペット魔命+なオグメがいくつかありますが、
    これって表記通りペット飛命は加算されないですよね?

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    じゃあチルコアタイアにしましょう('з') # 貢ぐと衣装着てくるってどうなんですかね。

    じゃあチルコアタイアにしましょう('з')

    # 貢ぐと衣装着てくるってどうなんですかね。

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    FF14では、ストーリー進行上で入手できるアイテムを ...

    FF14では、ストーリー進行上で入手できるアイテムを
    低価格のギルで売ってくれる専用のNPC(当然フラグチェックあり)
    が設置されるようになっています。

    ストーリーとの関連性は薄くなってしまいますが、
    そういった手段も検討していただいたほうがいいのかもしれませんね。

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    ペットの追加よりは、 ペット自体の性能の見直しを進めたほうが良いかと思います。 ...

    ペットの追加よりは、
    ペット自体の性能の見直しを進めたほうが良いかと思います。
    獣さんの最大の強みはペットであるはずですから。

    装備については、RMEAの話もありますが
    新しいものを追加する前に、
    AFやレリック防具などの性能を見直した方が良いかと。


    やっぱり専用装備とかRMEAとかっていうのは、

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    しじをさせろの短縮については、どの部位であるにせよ、 特定の装備に付ければ後々面倒になることを...

    しじをさせろの短縮については、どの部位であるにせよ、
    特定の装備に付ければ後々面倒になることを
    チャーマメルランとデサルタタセッツが証明していますから、
    本体へのギフトなりで付加するのが一番ではないでしょうか。

    # Mithranestさんもそんなことは分かっていて
    # 妥協案として装備に、とされたのだと思いますけども。

    しじをさせろのチャージ10秒で...

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    開発さん向けにあえて強めの表現をしますが、 共闘が楽しいかは別の話です。 ...

    開発さん向けにあえて強めの表現をしますが、
    共闘が楽しいかは別の話です。

    それまで普通に楽しまれていたプレイスタイルを
    いきなり潰したのはやっぱりマズかった。
    なので元に戻しましょうよ、という話です。
    ですから、共闘の話はほぼ関係がありません。

    こんなこと言いたくないのですが、
    はっきり言えば調整ミスのシワ寄せを食らう形で、

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    しじをさせろ等の有効距離は元に戻すべきではないでしょうか

    いまさらですが、
    しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる
    これらの有効距離は元に戻すべきではないでしょうか。


    グダグダと小理屈を並べましたが、
    「ペットミサイルを潰したのは間違いだった」
    ということだと思います。

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    FF14だと装備品のパラメータが単純にインフレしていくだけで、 ...

    FF14だと装備品のパラメータが単純にインフレしていくだけで、
    「○○のダメージ+」「○○の効果+」といった装備も存在せず、ジョブと敵の調整でしかバランスは変化しません。

    FF11だとネイグリングやアナーキーのように、ごく少ない装備品だけでも簡単にバランスが崩れたりしますが、...

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    「取り柄」の話は(突っ込み入れたのはぼくですけども) ...

    「取り柄」の話は(突っ込み入れたのはぼくですけども)
    「いや殴るだけだ」と評価する人もいるでしょうね。

    それはそれとして、
    火力に優れるアタッカーが席を占拠しているのが現状です。

    Splaydさんが指摘されているように、
    火力に劣るアタッカーの入る余地を潰せてしまうくらいには
    支援ジョブの能力が高いので、

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    この不具合報告と同じ事象に思えます。 不具合かもですね('~') ...

    この不具合報告と同じ事象に思えます。
    不具合かもですね('~')

    報告されている事象だと、
    シェオルBの応援を先に I にしたら 0 ダメになり、
    それからシェオルAの応援を I にしたら正常になったようですね。

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    「殴る以外の取り柄の有無」 もはやこういった評価は適切ではなく、 ...

    「殴る以外の取り柄の有無」

    もはやこういった評価は適切ではなく、
    「戦術を支えうる能力の有無」で評価されていると思います。


    ついでにですが、
    戦士さんは「エースアタッカー」と括られるには
    火力で一段落ちちゃってると思うので、
    ちょこっと引き上げが必要な気がします。

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    片手と両手の火力差は小さくする必要があると思います。 ...

    片手と両手の火力差は小さくする必要があると思います。
    ですが、命中による差別化はうまくいかないように思います。

    なので片手WSの強化や、
    片手ジョブへのWSダメージアップ特性の追加などが
    妥当ではないかと思います。

    # 片手ジョブといっても、
    # コルセアさんなどは注意が必要ですけども

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    「出番格差を小さくすること」を目的として要望をしています。 ...

    「出番格差を小さくすること」を目的として要望をしています。

    火力や敵対心獲得能力の差を小さくすることが、
    出番格差を小さくする効果が大きそうだと見ているだけで、
    もっと良いやり方があれば、実現方法に拘りはありません。


    つまり、
    「放置が良い結果には結びつかないだろうし、
     現状のやり方よりはマシになるのではないか」という提案なので、

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    文章の長い無能で申し訳ありません('x') ...

    文章の長い無能で申し訳ありません('x')

    没個性化は避けたいが、出番格差もまたジョブの存在意義を脅かす


    何をしようと「劣る」ジョブが弾かれる。
    せめて「出しづらさ」を少なくしてほしい


    高火力かつ安定みたいになっちゃったジョブが多いような

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    ・アタッカーの火力トップとボトムの差を(ボトムを引き上げて)小さくする ...

    ・アタッカーの火力トップとボトムの差を(ボトムを引き上げて)小さくする
    ・ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする

    この2点を優先して調整すべきかと思います。


    開発さんがスタンスを変えないと...などと書きましたが、
    「出番格差の主要因となっている部分については、
     プレイヤーが納得できるような調整を先にしていただきたい」
    という意味です。

    (11)
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    費用と時間の制約があるのは大前提です。 だからこそ開発さんがスタンスを変えないと ...

    費用と時間の制約があるのは大前提です。

    だからこそ開発さんがスタンスを変えないと
    結果が出にくいままではないかという話をしています。

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    ジョブチェンジも主催もしてますが、 それはそれとして出番格差は存在し続けていて、 ...

    ジョブチェンジも主催もしてますが、
    それはそれとして出番格差は存在し続けていて、
    やっぱりジョブ調整は必要ですよってのが、
    この手のスレッドでずーっと申し上げてきたことです。

    # むしろジョブチェンジや主催をしてるからこそ
    # ジョブ格差とジョブ縛りにウンザリしすぎて
    # ここでギャーギャー言ってるんですけども('x')

    それに対して

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    ・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、  『本当にそうでしょうか?』 ...

    ・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、
     『本当にそうでしょうか?』
    ・「耐性のバランス(!?)」にも気を付けていくのか
    ・シラける人が増えて行き詰まっちゃうのでは
    ・この話題自体が不毛というか、楽しくなっていくと思えない
    ・やっぱり正面からジョブ性能を調整していくしかないのでは


    ふんばってジョブ性能を調整していくしかないと思うんですが、...

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    「魔導剣士のヘイト獲得能力が突出して強くなりすぎている」

    とのことなので、今後について考えてみました。
    (また盾ジョブがらみの話ですみません)


    (゚∋゚)

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    (つい話しやすい話題ばかり扱っていましたが) ...

    (つい話しやすい話題ばかり扱っていましたが)
    「好きなジョブを出しづらい状況が年単位で続いている」
    これが一番の問題ですよね。

    ゲームを盛り上げるために
    新しいストーリー展開が必要であることに疑いの余地はありませんが、
    「好きなジョブ出しづらい問題」の解決も必須であるはずです。

    そして1年半以上かけて調整が行われても、
    解決の目途が立っているとは言いがたい状況です。

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