ギミックや耐性については、今のような「ギミックに対応しないと勝てない」や「特定の攻撃属性しか通じない」ではなくて、
「ギミックに対応するとより勝ちやすくなる」「特定の攻撃にボーナスがかかる」って方向にしたほうがいいんじゃないかなーと思います。
「やらないと損」から「やったらお得」という方向性への転換とでも言いましょうか。
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Type: Posts; User: doivo
ギミックや耐性については、今のような「ギミックに対応しないと勝てない」や「特定の攻撃属性しか通じない」ではなくて、
「ギミックに対応するとより勝ちやすくなる」「特定の攻撃にボーナスがかかる」って方向にしたほうがいいんじゃないかなーと思います。
「やらないと損」から「やったらお得」という方向性への転換とでも言いましょうか。
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仮にパケットがストックできるようになったとして、それによってオデシーが混雑したとする。
それはつまり、機会損失が減った事によってコンテンツに参加する人が増えた結果によるもの、と言い換えられます。
つまり現状何の対策もしてないのに大して混んでないのって単純に混みあうほど参加する人がいないからって面もあると思うんですよね。
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「現状だと差があり過ぎてどーしょうもないからジョブポ2(仮称)の前にバランス取りするわー」(意訳)
というのが今回のナ狩への調整の意図だったと認識していますが、これによって何がどのように変化するというのでしょう?
具体的にどういった効果を想定しての調整だったのか明示をお願いします。
ふと気になった事なのですが、こちらのスレッドでもたびたび登場した「コンテンツの寿命が尽きる」というフレーズ。
自分自身何気なく使ってましたが、改めて考えるとこれってどのような状態を指すのでしょうね?
シンプルに考えると「行く必要が無くなった」って事なのでしょうが、必要つまりはオデシーの場合であれば装備強化が終わったら必要が無い、行く気も無いと解釈すると、...
的外れであったか否か、と問われるのであれば、ええその通りだいぶ的外れだったように思います。
と言いますのも、「こんな改善をすればもっと便利になるんじゃないか」という意見に対して「いや、そんな事をしなくても充分可能だ、なぜそうしないのか」という反論(質問?)をぶつけても、
「うん、そうだね。でもこれをすればもっと便利になるよね?」としか言いようが無いのです。...
そう、そこ。まさしくそこがわからないんです。以下dorosinaさんのご意見と大分被っちゃってる気がしますが。
ルールの中で遊ぶ力、課せられた制限の中でこそ、という部分。真実その通りであるのなら、逆説的にルールが変わったとしても全く問題無いのではないのでしょうか。...
割と頻繁に目にする話なのですが、「緩和されるとつまらない」というのはどういった理屈によるものなのでしょう…?
もちろん単純な難易度引き下げでヌルゲー化したら、というのは分かるんですが、今回のってそういう話ではないのでは。
「私はこれこれこんな工夫をして楽しんでいます」「成功も失敗もひっくるめて楽しめています」。もっともな話だと思います。素晴らしい事だと思います。...
要はコンテンツの寿命だとか大上段に構えたお話の以前の問題として、ゲーム自体の寿命はどうなのって話なのかなと私は思います。
というのも現状はコンテンツの内容ではなく、それを遊ぶ段階に至るまでに複数の制限を課すことで延命を図るというキング・オブ・悪手を連打してるわけですし。
トリガーを1日1つ配布、かつストック不可にする。
下位コンテンツ(オデシー)でさらにトリガーを集める...
splaydさんのご意見と被っちゃう部分がありますが、トリガーの重さはやっぱり挑戦のし辛さに深く結びついちゃうと思うのです。
使用ジョブの被り禁止という複数種の編成の仕様が推進される仕組み。そのはずなのに現実はカチコチのジョブ縛りで一戦離脱ないし倒しきれなかった時のみ補習。
でもってその縛る構成の内容もえっぐいギミックへの対応のために先行組の情報頼み。...
伏してお詫び申し上げます…!上の誤計算は恥として間違いであることを明記しつつ残させていただきます…!
という事は1部位に付きおおよそ短くて20日くらいを要するという計算になりますね。
…正直これでもどうなんだって感は否めませんが…
※↓↓のmyajiraさんのご指摘の通り計算ミスをしております。正しい戦闘回数は33回で必要日数は役20日となります。大変申し訳ありませんでした…!
計算間違いなどありましたら大変申し訳ないのですが、シェオルジェール産装備ののオーグメント強化にかかるRPについて。
veng15の状態で一戦につき取得できるRPは討伐=最大で約400。...
強く強く同意します。本当、兎にも角にも「気兼ねなく遊ばせてくれよ!?」と全力で叫びたい気分です…
加えて言うなら、既に他の方のご意見にもありますが単なる準備に過ぎない、トリガー交換用のポイントであるセグメント稼ぎの時点ですらジョブ縛りがきつい現状は結構深刻だと思います。
そして殲滅は不可能=システム的な獲得ポイントの上限に達することが無い=戦力を整えれば整えるほど1回あたりの効率が増す。...
シーフの事を完全に失念していました…!
シーフの場合はリキャの長いアカンプリスの他は、騙し討ちで「自分が発生させるヘイトを他PCに移す」運用が主なので、
短いリキャストで「他PC⇔他PC間でのヘイトのやり取りができる」感じにすれば住み分けができる…かなぁ…
これなら召喚士のルビーの贖罪、「ヘイトそのものの一部を消去する」とも被りませんし。
概ねrefiさんのご意見と同じ考えなので業者がどうのとかは割愛しますが一点、効率の部分に関して。
まず前提として、現状1PTでは雑魚・NM・獣人・箱開け(ミミック含む)全てを殲滅はできない、ないし極めて困難という点があると思います。
(俺たちは余裕でできてるぜ!という方々がいらっしゃったら本当にすみません、伏してお詫び申し上げます!)...
個人的にはボス戦専用エリアのジェールはともかく、通常のオデシーをアライアンス対応にしない理由がわからないんですよね…
NMが倒しやすくなる?でももともと倒した時のドロップ=見返りショボいしなぁ…
鱗皮羽の獲得量が増え過ぎる?現状のソロと6人PTの時ですら一人頭の量がそんな増えるわけでも無し、敵も箱も数決まってるしなぁ…...
ごくごくシンプルな、単純な話として。
Aというジョブは遠距離から攻撃ができる。Bというジョブは遠距離から攻撃ができ、加えて自身含めた味方への支援ができる。
かつ、AとBの間での攻撃能力の差はあまりない。むしろ攻撃手段の多様さにおいてはBが勝る。
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召喚士の方も色々とストレスが溜まっているのはわかるのですが、忍者の調整内容と現状を「羨ましい」とするのは
もはや軽く喧嘩売ってるレベルなのでやめといたほうがよろしいかと…
それはさて置き。弱体効果を高いCLでも実用範囲になるまで高めるとなると、弱体が本業の赤の立つ瀬が無いのでちょっと厳しいかな~とも思います。...
とりあえず、過度の混雑と各種バグ。これらが解決されないうちは評価以前の段階です。
ここら辺の話は個々人の趣味嗜好も絡むので難しい部分だとは思いますが、個人的にはコンテンツは「参加しやすい」「挑戦しやすい」のが好きです…
中身の戦闘が難しいのはむしろ歓迎。今の鼻歌交じりに倒せるようなボスに高コスト&強制縛りプレイしながら挑む方が正直何やってるんだかって気分になったり。
だからといってアンバスのモーグリやラミア回みたいな高難度と理不尽履き違えた代物は御免ですが…
サポジョブ無効なんですよ、ジェイル・・・
何が問題って、サポジョブ無効もジョブ重複不可もトリガー交換の重さも、全部が全部めちゃくちゃ食い合わせが悪い所なんですよ。
これが一個ずつならまだ「へぇ、今回はこういう趣向なのね」くらいで受け止められたかもしれませんが、
全部盛りは無理。許容量オーバー。
「理解に苦しむ」、この一言に尽きます。以下は私が間違った解釈をしていなければの話ではありますが。
複数のジョブを使用することをルールで強制する。
この要素の問題はひとえにメンバーの集めにくさ、構成の管理しにくさが極度に増す点ですね。
単純に誰がどのジョブを出してどのような構成で攻略するかが3パターン必要になるうえ、...
この流れを見ててふと感じた事で、ちょっと語弊があるかもしれませんがRMEAの存在ってもう完全に癌と化してると思うのです。
製作に多大な手間がかかるので他と一線を画する性能が許されていたのが、かかる労力が現実的なラインにまで下がってきた。
その結果、RMEAは最終目標、机上の空論から前提になってしまった。...
逆の発想で、ギアスNM共通のPTメンバーが7人以上になると人数に応じてHPが増える仕様。これを撤廃するというのはどうでしょう?
これなら挑戦するにあたって装備的な敷居は下がるでしょうし、今まではできなかった攻略法も可能になってくるのではないかと思うのです。
かといって特に島隠し等で顕著ですがギミックを理解して対策してないとあっさり負けるので数の暴力でゴリ押し万歳、とはいかないため、...
リアクト時の反射ダメージ、あれのダメージ量に敵対心+1000くらいの超極端な補正をかけてヘイトを獲得するというのはどうでしょう?
こういう、準備完了したら放っておいてもヘイトが獲得できる、という方向性で今の鈍重さを残しつつ実用性を持たせられたらとてもナイトらしいと思うんです。...
ただ、デジョン・テレポのようなジョブに備わった固有の移動手段をそのジョブの特長の一つとして見るならちょっと難しい問題な気はします…古くはテレポ屋、オイル・パウダーが高かったころのインスニだったりにも通ずる話のように思います。
そして「アイテムで代替できるから」という点を論拠に利便性を重視するとなると、リレイズなんかも消費アイテムとして存在しますしね。...
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