これは全然問題ないと思うのですが、それが合成のHQというのがとても不安です。
突き抜けた性能はミシック、エンピだからこそ許されるのではないでしょうか。
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Type: Posts; User: Plo
これは全然問題ないと思うのですが、それが合成のHQというのがとても不安です。
突き抜けた性能はミシック、エンピだからこそ許されるのではないでしょうか。
NQ、HQ分けるのは反対
・ストリンガーの影響はステータス、命中、回避、魔法ダメージと多岐に渡ります。NQとHQで差がつき過ぎる気がします。
特にDEX,やINTのようなステータスは実質ストリンガーでしか上げることが出来ずその影響力はかなり大きいと予想されます。
風水魔法+や歌数+がHQとNQで違うようなイメージです。(ちょっとオーバーかも)...
格闘を忘れてくれるな
エキスパートの稼働状況ってどんな感じなんでしょうか?
レベルの高いLSなどでは活用出来ているのかな?
殆ど利用されていないのであればコンテンツ作る工数がもったいないですしエキスパートはコンセプトを変更したほうが良いのではないでしょうか。
エキスパートはアライアンス可能にして、12人でバランス取り18人でも報酬変化なしとかにするとか・・
...
書き込みが多いジョブは調整も多いということは少なくとも開発はフォーラムを見ているということですね。
もちろん対応するか否かは開発が書き込み内容に同意出来るかにかかっていますが…
現在需要のあるジョブは調整が少なくなってしまうのはしょうがないと思いますが
どんなジョブもより良くなる意見があれば書き込んで損はないと思います。...
旧猫足の手数とストアTPで強いWSを連発するスタイルが今のトレンドと合致していて
新猫足は5分中1分手数が増えるだけでさほど火力アップには寄与していない
実際旧猫足の方が火力アップに繋がるかは未知数だけれど
今モンクは冬の時代ですから昔の性能のままだったら輝けていたのかもと思うのも仕方ないのかもしれません。
今のモンクの状況を考えると蹴撃の特性をもっと強化しても良いと思います。
その上で猫足立ちの性能を元に戻すのが良いのではないでしょうか。
ただし「猫足立ち」が使い難いアビリティだというのは確かですのでも少し幅広い層に受け入れられるように調整する必要はありそうです。
なぜ「猫足立ち」が今更惜しくなったのか・・...
アンバスケードの装備報酬はサルベ装備の後継なのですが、サルベ・新サルベの流れが断ち切れてしまいました。
実装当時のサルベ装備は入手が困難でしたのでその分思い入れもあり非常に残念に思っています。
ということで
アンバスケード装備と新サル装備を使用してプチ強化が出来れば嬉しいです。
再考ありがとうございます。
マニュの短縮だけにとらわれず、
オーバーロードのリスクとマニューバのリターンが釣り合うような調整をよろしくお願いします。
利便性の向上や能力の上昇の機会を得られるのであればオーバーロードの危険性が大幅に増加するのは受け入れられる条件です。
マニューバによる負荷とオーバーロードのシステムはオートマトンの性能アップのチャンスと性能ダウンのリスクを天秤にかけて
ユーザーが駆け引きする遊びです。
オーバーロードになる可能性が高くなるから調整の検討すらしないというのは本末転倒ではないでしょうか?
...
ジョブマント「アブダルスの金粉」での強化項目にペットステータス+入れて欲しい。
共闘マントも欲しいけどマトン特化マントも欲しい、特にステは全然上げられないので。
色々と思うこと
・今後の報酬切り替え方について説明は必須だと思う、今後パッチで入れるようになるとしても4月装備が欲しい人が損するのは確定している。
・装備は何種で一周するのか、次のチャンスは何ヶ月後なのかハッキリ公表するべき。
・NQとHQは段階をふませるべきだった、がんばれば一月でHQまでいける。マイペースでもコツコツやればNQ、次回のチャンスにHQが取れれば良い。...
個人的に格闘はこんな感じです。
・D/隔は良い
→与ダメの中のオートアタックが占める割合が減ったため魅力が減った
・WSが弱い
→WS強化のVerUpから漏れたまま
・TPが溜まるのが遅い
→MAの影響で高ヘイスト下での得TPが少ない
殆どが特性、ジョブポ、ギフトなので調整することが出来ない。
・サブウェポンスロットが空
月替わり報酬システムはどうやっても成り立たないんじゃないの?
毎月楽しみがあるよ!という計画だったのかもしれませんが
特定の月は忙しいって人もいるだろうし、一度取り逃してしまうと次のチャンスは何時なのかも全くわからないのは楽しみより不安の方が大きいですね。
「透明な盾」か「気にならないほど小さな盾」を作ってみてはどうでしょう。
ヘヴィメタルの産出量についてですが
アライアンスで参加出来ようと、個人報酬があろうと産出量が足りていないのは事実なのですから調整すべきだと思います。
バランスが崩れる云々は匙加減の問題です。
ポーチのドロップ率を3%上げるとか、必ず一枚はドロップするとか細かい調整を繰り返して欲しい。
既に他の方法で動いているからお茶を濁したのならそういってください。
昔の近接物理はオートアタックとWS、その他特殊能力でそれぞれ得意分野が分かれていたのですが今は滅茶苦茶な状態ですよね?
開発はこの辺りどう思っているのでしょうか?
・オートアタック
赤・忍者・青が攻撃回数という点でずば抜けてる印象があります。
3ジョブとも近接物理以外の部分が尖っているジョブなので、バランス的にちょっとまずい気がします。...
試練の内容に関してはまだ何とも言えないのでコメントしませんが、1つ気になる点があります。
アフターグロウ有り無しを差別化せずに統合することにしたのはメイジャンの領域を排除し、
新しい要素を追加する余地を作成するためということでした。
で、実際強化後の武器を拝見しましたが・・・まさか遠隔武器にストックを入れるためじゃないですよね?
>近接攻撃/遠隔攻撃 ・ダメージ計算式の調整
これはちゃんとマトンも適用されるのかな…
漏れると次は2ヵ月後とかだからなぁ
>リペア調整
これはディスペルで消えなくなる調整かしら?
今週のまとめ投稿より
「新しいアタッチメント要求スレ
松井:連携をしないようにするアタッチメントは、特定のプレイヤーには有益で、
ほかのプレイヤーには不利益という状況を生む可能性があり、現状では実現が難しいです。
代案を考えている最中ですので、しばしお待ちください。」
代案を考えているとのことです。...
弱体修正しない宣言をしているため、もし間違った修正をした場合に後戻りは出来ませんので「慎重」にならざるをえないのでしょうね・・・
まさに自縄自縛です・・
弱体なしで調整なんて無理ですよ・・・
モンクが現在弱い立場にいる原因の考察
・WS強化から取り残された
⇒元々両手武器の方がWSは強かったが、片手WSはもっと強くなった
・MAの得TP減少への対応がない
⇒忍者は打剣が追加、その他二刀流ジョブには大量の二刀流効果アップ装備が追加で一人連携が可能になった
⇒猫足が調整されたが5分中1分だけ
・ジョブ設計が通常攻撃メイン...
お返事ありがとうございます。
たしかにウェポンスキルの強化だけを望むプレイヤーには理解し難い設定だと思います。
が
重要なのはそこではないのです、不利益な性能のアタッチメントを要望しなければならない程、
からくり士に不都合なことが起きているということです。
WSがコントロール出来ないため自由にマニューバを使えない、連携を邪魔してしまう、多くの人が書き込んでいますが...
白兵でPTに参加するにあたり、マトンに連携の邪魔をさせないため以下のような方法を取ることがあります。
・マトンの攻撃が当たらない様に命中を極力下げる
・マトンの攻撃回数が増えないようにヘイスト・ダブルアタックを抑える
・マトンのTPが溜まってきたら、タクティクスウィッチで空にする
やっていることがあまりに不毛です。...
英語板に新アタッチメントについての投稿がありました。
「We’ll start looking into whether we want to add new attachments, or add new stats to existing attachments. However, we will consider implementing attachments that would...
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