こんにちは。
テラレイダーです。
自分を含め盾ジョブのスレにて、
もっと固定できるようにしてくれ!!
といった内容の投稿を良く見かけます。(します。)
しかし、ジョブの特色としてヘイトコントロールをするジョブの存在も生かしていかなければいけないようにも感じます。
そこで、盾側 だけでなく、コントロールするジョブなどいろいろなジョブの意見を聞いてみたくスレを立ててみました。
今のヘイトコントロールについての色々な意見の投稿 よろしくお願いします。
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こんにちは。
テラレイダーです。
自分を含め盾ジョブのスレにて、
もっと固定できるようにしてくれ!!
といった内容の投稿を良く見かけます。(します。)
しかし、ジョブの特色としてヘイトコントロールをするジョブの存在も生かしていかなければいけないようにも感じます。
そこで、盾側 だけでなく、コントロールするジョブなどいろいろなジョブの意見を聞いてみたくスレを立ててみました。
今のヘイトコントロールについての色々な意見の投稿 よろしくお願いします。
そうですね。
個人的な感想では、
シーフのヘイトコントロールはも少し細やかにできると嬉しいですね。
現状の戦闘における展開速度に比べて、ヘイトコントロールのリキャが長いですし、
ヘイトを擦り付ける状況とかも乏しくなってるので、コントロールの手法や手段の幅も
もう少し広げていけるような調整してほしいかもです。
上手くいくと、もう少し盾の維持とか、
他メンバーの高攻撃力を生かすのに一役かえるかも・・・
なんて夢みたりもするんですが。
まぁ、といっても、特定ジョブによる
そもそもヘイトを上げすぎずない、そもそも上げてもかまわない、
といった戦闘が多いと、細かくヘイトをやり取りできる事にどれぐらい意味を見出せるか、
なんとも言えないところではあるのですけど・・・。
難しいですね。
贅沢をいえば、
ヘイトを抜く、ヘイトを擦り付けるといったもの以外に、
請け負ったヘイトで一時的に自身やメンバーの攻撃力を高めたり、
他人のヘイトを利用してパーティメンバーの防御力、回避力を高めたりとか、
ヘイトを何かに変換して利用できるような要素とかあると面白そうかなって、
思ったりもしますね^^;
まぁ、ちょっと盾のお話とは逸れるので閉じておきます。
スレ主様にはこちらのスレにご意見いただきありがとうございました。
こっちに引っ越してまいりました。
以前に比べて全体的に高火力になっていること、それに対してヘイトをとる手段への修正が乏しいことなどあると思いますが、
修正を望む前にまずはプレイヤー側で試行錯誤することが大切だと思い、参加させていただくことにします。
シーフについて
まず思い浮かぶのはシーフによる「だまし討ち(基本1分)」「コラボレーター(1分)」「アカンプリス(5分)」ですが、
試してみた結果、コラボで1分ごとに25%抜いたほうが、アカンプリスで50%抜くよりも効率がよいように感じました。
ただアカンプリスのあと、だまし討ちWSで楯役にヘイトをなすりつけるのは効果が高く、
楯役が極端なダメージを受けて、ヒーラーがそれを慌てて回復しない限り(しかしこれはヒーラーのサガ)そうそう固定は外れないようです。
またシーフのジョブポには「だまし討ち効果アップ」があり、だまし討ちを絡めたダメージアップが狙えます。
メリポには「だまし討ち使用時間短縮」がありますので最速50秒あれば次弾が撃てる状態です。
現在ではこちらに振るシーフも多いのではないのではないでしょうか。
狩人について
デコイショットの存在は非常に大きく、そのためアナイア、与一の独壇場ではなくなりつつあります。
ダメージの点で劣っているというのは、レリックを向こうに回している時点でやむをえないことかと思うのですが。
メナス銃を強化してラストスタンドでタゲを奪っていく凄腕もいます。
弓を主に使う方は南無八幡こそヘイト固定ですが、デコイショット中にジシュヌの光輝を撃たないと、ジシュヌにはヘイトダウン効果はありませんし、
発生した連携は連携を発生した本人へのヘイトになることが明言されています。
アナイアの方はカラナックで固定ヘイト、アフターマスでヘイト減少というコントロールし易い環境にあります。しかし弾丸代がバカにならないという問題が常について回ります。
白魔道士について
白魔道士が何故ヘイトに関係するか? それはケアルや各種治療魔法が意外にヘイトが高いせいです。
敵の立場になれば「自分の敵を治しているあいつは敵」ですから無理もありません。
ナイトなら自己ケアル、魔導剣士ならアビリティと、回復手段は用意されているので、
最初から全力で白魔道士が治療しなければならない場面はむしろ楯役以外が負傷したときでしょうか。
黒魔道士について
IL制が導入され比類なき火力を得た黒魔道士。かつての古代や古代2を髣髴とさせるジャ系の炸裂などで、
白魔道士が追いつけないほどの速度で逃げ回る黒魔道士という微笑ましい光景が見られるようになりました
ファンタジーマンガなどで、前衛が弱らせた敵を長い詠唱を終わらせた魔道士が一気になぎ払うという光景が見られましたが、
雑魚扱いでも10万単位のHPを持っていることがあるので、そうそううまくいきません。
これは昔のレベリングを経験していないことの弊害で、どれだけの魔法なら前衛からタゲを奪わずにすむか学ぶ機会もないまま、
頭でっかちで魔法だけ豊富、とりあえず威力が出れば満足、という短絡性があるかもしれません。
竜騎士について
全ジョブ中唯一、任意で自分のヘイトを抜けるアビリティをもつ竜騎士はコントロールという意味では非常に優れています。
からくりは「交換」という形で切り替えていてゼロにできるわけではないので少々ベクターが違います。
またサポにつけることでタゲをとってはまずい前衛(狩人など)が一時的に難を逃れることも可能です。
全体的にいえることは、いつでもどこでも全力を出せばいいというものではなく、パーティの構成やタゲ保持力、攻撃力防御力を考慮して動かなければならないということです。
それは大暴れして「俺様つえー! 俺様ヒーロー! 俺様主人公!」になりたい気持ちはわからないでもありません。
しかし冒険者の本分は「生き残ること」です。
生き延びて経験を次に繋げ、時が来たらその命を仲間のために使い、あるいはひっそりと老兵として去ればいいのです。
そんな冒険者はヘイトどころか尊敬を集めることになるでしょう。
個人的にはヘイトコントロールは現状で特に不満はないです。
各人の行動やらサポ調整、タイミング、シーフや竜のアビなどなど
他にも多数工夫することである程度は制御可能ですし。
むしろ敵の方に不満があります。
敵の攻撃が大半範囲攻撃で固定しようがどうしようが
前衛は被弾することが前提で、盾固定がどうこうという必要性が減りました。
故に、モンク多数による固定不要の全力殴りか、狩人などの後衛位置からの攻撃PTしかありません。
別に簡単にしろっていうわけではありませんが・・・追加される敵が必ず厄介なWSを
すべて範囲WSで実装済みなんですよね。雑魚ですら通常攻撃が範囲になる始末。
さらに狩人や後衛などが安全すぎるのでヘイトリセットも多数実装という悪循環。
結果自分は・・・ヘイトを気にして戦うというのは最近ありません。
白での活動が多い自分ですがケアルのタイミングを考えるとかも減りました。
タイミングはかっている間に前衛死にますから最速ケアルするしかありませんし。
最近の戦闘は「やられる前にやれ」でしかありません。
竜騎士のお話
・ハイジャンプ スーパージャンプ
18人メナスの頃はじゃんじゃん使ってましたけど6人メナスになってからはほとんど使わなくなってしました
6人だと前衛が3人の場合はまだ良いんですけど最近は前衛2人の場合が多くて
相方が戦闘不能や魅了、ヘイトリセットをくらった時に後衛にターゲットが行かないように自分のヘイトも高く維持しないといけませんしね
ナイト盾の場合はナイトが戦闘不能になったら負け確定な戦闘が多いので遠慮なく飛ばせていただいてます
ただナ盾の場合、後衛の負担的にアタッカーは狩の方が多いので出番があるか?と言われれば微妙です
・竜剣スーパージャンプ
背後の味方のヘイトも一緒にリセットという効果ですが
長いこと竜騎士やってますが実は実践で一度も使った事がありません
緊急時くらいにしか使えそうなのに緊急時にとっさに使えるような仕様でもないので・・・・・
どれくらい距離があいてても効果があるのかわかりませんが軸を合わせるのが面倒ですし
ヘイト持ってる自分が後衛のところに行くわけにも、後衛に前線にきてもらうわけにもいきません
これシーフのアカンブリスみたいに味方指定できれば良いんですけどスーパージャンプが敵指定なのでそういうわけにもいかず・・・・
自分的にはハイジャンプも スーパージャンプも6人PTではあまり出番は無いかなー的な感想です
そもそも飛竜がいるとTP多く貰えるスピリットジャンプやソウルジャンプとの選択制なので更にです。
学者専用魔法である暗中飛躍の策と悪事千里の策は使うことがあります。
詩人専用呪歌である魔物のシルベントに冒険者のダージュは覚えていても使いません。
前者は使っても怒られません、まぁ、気にも留めていないかもですけど。。
後者は使うと別な歌を要求されます、人によっては怒ります・・・。
マーチ等が偉大なのはわかりますが、詩人にも敵対心コントロールの役目を担ってもと思った今日この頃。
歌い分けは大変ですけど、もう少し歌える選択肢として扱いたい歌ですね。
学者のヘイトコントロールは、序盤に強力なダメージカットがついてるNM(メナスケイザックのワモーラなど)
をやるときに後衛にかけておくと捗ります。
自分はよく黒を出しますが、古代と古代2系がカラナック以下のヘイトで固定なので
これだけ撃ってればまずタゲはとりません、ある程度前衛がヘイトを稼げば、強化した前衛のWSが4000~5000以上
V系やジャがクリーンヒットしてもダメージはせいぜい3000代(これは私の装備のせいかもですが)なので
序盤に古代を撃つことを心がければ黒魔道士はガンガン攻撃していけます。
ただ、ガンガン攻撃していけたとしても、ダメージ効率はやはり全力出した前衛に遠く及ばないので
ヘイトは稼ぐことはないけど、黒魔道士としての存在意義に若干疑問を持ったりもします、大火力で焼き払いたい……
自分は魔導剣士もやるのですが、ナイトと魔導剣士の固定能力ってどこに開きがあるんでしょうね。
ヘイトを稼ぐアビリティの数は魔導剣士のが多いし、ヘイトを稼ぐ魔法の数も魔導剣士のが多いのに
ナイトより固定能力が低い気がするのは、やはりダメージを受けた時のヘイト抜けが大きいからでしょうか
それとも攻撃間隔が片手剣より短いからでしょうかね?
沢山の返答ありがとうございます。
テラレイダーです。
返信の内容をみる感じ、やはり現状のヘイトコントロール能力がどうのというより、コンテンツ側の問題の方が大きいようですね。
実際最近のコンテンツでヘイトを意識してコントロールしようとするのは、狩人のデコイショットくらいな物のようにも感じます。
範囲攻撃の関係で前衛は出にくい、さらに前衛でフルボッコするときは、スタン戦術になる。
この辺がヘイトコントロールの重要性を薄くしているように思います。
スタン戦術が悪いというわけでは無いですが、昔の戦闘ではずっと耐え続けられるナイトが固定をして、
他の前衛は範囲技が来るときには、逃げ回りながら戦っていたりしましたね。
結局現状の 狩人至上の状況に似ては居ますが、その頃は他がタゲを取らないようにする工夫も必要でしたし、 敵の驚異的な範囲攻撃を回避するために、相手の攻撃パターンなども理解する必要もありました。
そういったいろんな特色を持ったジョブが集まって上手にやる必要性の有る戦いをまたしたいものですね。w
個人的なことですが、
基本的な事ですが、盾ジョブ(魔導剣士)をやるようになってからあまり意識していない事でした。
アタッカーの時はやりすぎでタゲをとらないように気にしていたのに、最近すっかり忘れていました。w
WSの調整があったとはいえ、アドリブで連携を狙う事は有っても、戦術として連携を使うことはあまり無い現状、コレは使えるかもしれない。
いあ、使えるぞ!!!w
火力として、アタッカーには及ばない分TPを温存して、クルセードで底上げして、ジシュヌの光輝などにWSを被せて連携を起こしてヘイトを稼げば、
連携元の高火力WSより高いヘイトをいっぺんに稼ぐ事も!?
まぁよく考えれば基本的な技術なのかもしれませんがw
完全に頭に無かった、目から鱗だったものでwww
フィードバックありがとうございます。
本スレッドでお話しされているように、敵対心はバトルバランスを設定する上でとても重要な
要素のひとつですので、開発チームにおいても検討を重ねています。そこで、昨日こちらで
お伝えした8月バージョンアップの内容や現在検討している敵対心関連の内容をお伝えします。
- 敵対心全般について
8月のバージョンアップで、ジョブアビリティや、魔法、装備品などで得られる敵対心の
上限値を従来の2倍にまで引き上げることを予定しています。
- ナイトについて
ナイトは一部のアビリティについて、敵対心が上昇するように8月のバージョンアップで調整する予定です。
上記敵対心の上限値引き上げも行われるため、従来よりも敵のターゲットを維持しやすくなると考えています。
- 魔道剣士について
魔導剣士につきましては、ナイトのようなアビリティ等の調整は今のところ予定していませんが、
8月のバージョンアップ後のフィードバックを確認して必要に応じて検討したいと考えています。
- 忍者について
忍者については以前こちらでお伝えしたように二刀流の調整を今後予定しています。
この二刀流の調整を行うことで従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎ
やすくなると見込んでいます。
- その他のジョブについて
敵対心を抜くアビリティなどの追加や調整についてですが、前提として、いわゆる
アタッカージョブすべてにその役割を持たせるということは考えていません。
シーフについては、コラボレーターやアカンプリスで敵対心をぬすむことはできますが、
シーフにのっている敵対心を抜く手段が限られているので、何らかの調整が必要ではないかと考えています。
また、シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
ジョブに追加することも検討しています。
ちょいわかりにくいので質問。
装備品などで得られる敵対心の上限とは、敵対心発生時の発生量を割合上昇させる「敵対心+」の上限ですよね。
敵を引きつけるための蓄積値である敵対心(累積とか揮発とか)と、プレイヤーの行動によって増減される敵対心±が、説明やゲーム内でも混在しててわかりにくいかなと思います。
わかりにくい例:ナイトのジョブポイント
インビンシブルの敵対心をアップします→揮発型のヘイトが固定値上昇?
センチネル中敵対心をアップします→敵対心を+1します(装備の+1と同じ?
これからも敵対心関係に調整入るとのことなので、これを機に2つの意味を持つ「敵対心」の用語をうまいこと分離してくれることを希望します。