松井氏がまとめにて、戦士の調整を検討されると発言しておられました。
そこでお聞きしたいのですが、検討はいつまでして、調整をいつ実施するのでしょうか。
6月のバージョンアップですか?
11月のバージョンアップですか?
それとも開発が終わった後のそれこそ微調整アップデートでこまごまと弄るための検討ですか?
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松井氏がまとめにて、戦士の調整を検討されると発言しておられました。
そこでお聞きしたいのですが、検討はいつまでして、調整をいつ実施するのでしょうか。
6月のバージョンアップですか?
11月のバージョンアップですか?
それとも開発が終わった後のそれこそ微調整アップデートでこまごまと弄るための検討ですか?
でも今の戦士が侍並みに強くなったとしても、PTに呼ばれたりするのだろうか・・・
侍自体もMBのためのトス役みたいな感じですし、やはり前にいくのがきつい敵だと呼ばれもしません。
今、戦士をサーチしてみたけど15人とかしかいなくてもはや絶滅危惧種のような感じですね。
正直なところ毎月のように強化なのか弱体なのかよくわからない調整をしている、からくり士を置いておいて
何年も放置されてる戦士とか、さらに放置されてるモンクとかを調整してほしいですね。
やっぱり今ってオハンイージス装備のナイト基準が駄目なんだろうなぁって思います。
前衛とナイトの防御の差も凄いけど、忍とか剣とかの盾ジョブからみても差が凄まじいですから
タゲとっている人以外は状態異常にならないとかダメージが低いとかしてくれないと前衛は前いけないですよ。
そもそもVWの敵をそのまま雑魚で出すとか本当に愚の骨頂としか思えません。
あれは薬で無効にできたりするのでまだいけたのですよ。
VWの敵から敵のWSって本当に凶悪すぎますよね。
あとFFの戦士って今のだと狂戦士って感じで攻撃一辺倒で即効で死ぬのもなんとかしてほしいです。
もうちょっとタフになってほしいですね。戦士なんだし
ついでにアビ枠のヘイストもほしいところ・・・
あと盾なのですが、全体的に盾スキルがナイト以外低すぎると思うのですよ。
正直、モンクとか以外全ジョブにスキルあってもいいかなって思います。
それで盾タイプ1とかはナイトが装備できないかわりに発動率とか盾スキルとか多めにしとくとか
にして他ジョブでも盾が発動できるようになるくらいはしてほしいですね。
今だと盾ってナを除けばファッションとして装備しているか白さんがケアル用につけてるだけって感じ
ですし・・・
なんだか戦士に全然関係ない話で申し訳ありません。
そもそも盾ってタゲ取ってる人以外は付随プロパティ以外に意味がない装備になっちゃうんですよね。
範囲攻撃・魔法・TP技などに対して時々発動し状態異常やダメージを防ぐような盾があればアタッカーでも使えそうなんですが。
範囲が魔法ダメージばっかりとかなら
シェルVとBFバルワク+1で魔法カット50%になるので使いどころも…('∇')
全くもってその通りだと思います。
昔は戦士がサブ盾として機能していた時もありましたが、今は戦士をサブ盾で入れるならナイト2枚で良い。
ナイトが戦士より死ににくいのは当然としても、エンライトIIで命中は戦士を上回りサベッジで火力も十分。
現時点では戦士を盾で入れる利点が何も無い。
開発が戦士をどの方向に調整する気なのか分かりませんが、色々な武器を扱える万能ジョブという設計は、敵の異常な回避の高さとIL制で通用しなくなっています。
現在のヴァナではスペシャリストかオンリーワンの能力が無ければ出番がありません。それにオールラウンダーが活躍出来るコンテンツが殆ど無いのが現状です。
メナスカミール等オールラウンダーが活躍出来そうなコンテンツでは、むしろ侍の方が斬突を出せる万能アタッカーで火力も上なので戦士は侍の補欠です。
戦士はなんにでも対応できるジョブでしたが、最近は敵が強く要求レベルが高いので逆に何も出来ないジョブと化しています。
敵に戦士タイプが多くて調整が難しいならギフトで強化・調整すれば良い気がするのですが難しいのでしょうか?
これも本当にその通り。
ヘイストキャップ出来ない時点でDDとして他の競合ジョブに劣っています。
あとはダブルアタック発動率アップはコンカラー持ちに対する嫌がらせですね。
今の状態でも戦士が好きで極めようとコンカラーを作った人は、戦士を強くさせようと思ってジョブポを稼いでもギフトでダブルアタック発動率が上がって結果的に火力が下がってしまいます。
この辺りも上手くバランスを取って欲しいですね。例えば星眼/八双の様なスイッチアビを追加するとか。
なんで他ジョブの調整は新アビ追加や新魔法追加、アビリティの仕様変更など
良い悪いは別にしても色々考えているように見えますが、戦士だけ既存アビ特性の
数字をいじるだけ(防御+13?など)なのでしょうか?
赤魔道士などソロでとてむずBFクリアしたりPTも戦士にくらべれば10倍席があると思います。
ですが、最近でも新魔法や魔法の仕様変更など色々な調整がなされています。
あまり特定のジョブの名をだしたくないのですが、戦士との扱いに差がありすぎて、
調整するしないは別にしてもちゃんと納得のいく説明が欲しいのですが・・・
開発する能力が無い? 時間が無い? 現状ジョブバランスで想定内?
など、なんでもいいので説明をお願いします。
戦士を調整するきがないなら時間の無駄だしスッパリ諦めます。
もうあまり時間もありませんしとにかく、様子を見させてくださいだけはやめてください!!!
同じことを何度も申し訳ありませんが、戦士への特殊枠ヘイストの追加はできないのでしょうか?
新しいBFなど戦で参加したいのですが、サポートジョブを魔剣にすると手数の減少がひどく、カット装備にすると
命中が確保できず、かといってサブ盾ができるほど固くもありません。
マルチ系の装備・アビリティ・支援・魔法が充実している状況で、ヘイスト値による手数の差はどうにも
なりませんので再度ご検討願います。
蛇足ですが、戦士のソロ能力を他ジョブ(標準的なジョブ)とあわせる調整でも構いません。
支援を受けた時にスーパージョブになりそうな予感はしますが・・・。
まぁ残念ですけど、「ペットのいない獣使い」みたいなものですしね。
ビーストアフニティの追加とチャーマメルランや常夏の腐肉汁等の装備可能ジョブへの追加とか、その辺でもいいんじゃないでしょうか。
ジョブコンセプトとはちょっとずれているかもしれませんが。
10秒1チャージ、最大3チャージでTP0でも特殊技を連射可能、ペットシータを齧ってHP3000以上回復、このくらいの能力を追加すれば多少は使い道もでてくるんですかね。
バーサクとディフェンダーを相互上書きリキャスト1分のスイッチアビとかにして、パメラー胴やアゴージ足のバーサク効果時間をバーサク中ヘイストとかにできたらどうかと思いました。装備縛りが出てしまいますが案の一つとして。
あとダブルアタックとコンカラーの関係ですが、コンカラーのためにダブルアタック発動率を下げられたりしたら持ってない人がたまらないので個人的には
・アフターマスの複数回攻撃の判定を特性のダブルアタック・トリプルアタックより先にする(エクスカリバーの追加効果の優先順位ががエン系より上になったという前例もありますし)
・アフターマスの複数回攻撃とダブルアタック・トリプルアタックが一緒に発動するようにする(説明おかしいかもですが、七元徳武器みたいな感じです)
とかあればいいなと思います。さすがに後者は格差がすさまじいので俺は前者のほうがいいのですが
それから、最近の戦士は盾推しみたいなので、ぜひフェンサーに盾発動率アップをセットにしてほしいです。
色々装備できるようになること自体は遊びの幅が広がって楽しいと思いますので何卒、何卒・・・