久しぶりにVWバスのセラエノ16連戦に行ってきましたが、飛竜は相変わらず頑張っても
落ちてしまう状況でした。
弱点を連続で突いて完封してしまえば、当然問題はありませんが、弱点が詰み掛ける状態や
巧く連続して付けない状態が続くと、如何頑張っても数分で落ちてしまいます。
範囲攻撃のダメージがターゲット以外について緩和されたと思いますが、飛竜は700位受け
ていましたが、これは想定通りでしょうか?
ノーマルの状態で2発で落ちる程度、ウィングを仕様して3,4発で撃墜。
正直余り変わった気がしませんでした。
スピリンについては、その様な状況下で使うには、本体のリスクが大きすぎる為、使えず
ペット用テンポラリを使うことで生き延びることもありましたが、はっきり言ってペットにかまい
過ぎで、アタッカーとしての役目が、疎かになってる気がしました。
自分用のテンポラリも使うことを考えると、普通のアタッカーより手間が掛かる割りに抜きん
出た成果を挙げれるわけでもなく・・・・・・
仕事を疎かにして飛竜を維持するか、飛竜を見捨てて攻撃に専念するかという選択に
迫られた気分でしたが、結局一度落ちたらもう出すのやめて、弱点が必要になるまで温存
するしかない状況は、相変わらずです。
そうすると攻撃能力3割減で戦うという不毛な状況ですね。
スピリンリジェネについては、ナイズルや裏など移動攻略タイプには、良い感じで機能しそう
ですし、スリップで死ぬ様な悲しすぎる状況は無くなりそうです。
雑魚戦や乱戦も問題なくなりました、後は超大ダメージを受けざる負えない様な戦闘に
対する問題が解決すれば、飛竜の脆弱過ぎる耐久性問題はクリアかと思います。
JOBの能力として3割もの割合を割り当てられているなら、少なくとも本体と同程度の
生存能力は必須ではないでしょうか?
単純に考えると、飛竜に1回の攻撃に対するダメージキャップを設けてしまえば、割と簡単に
解決できそうな気がするんですけどどうでしょう。
1回の攻撃で、300を超えるダメージについては超過分についてカットすると、超大なダメー
ジを受けるような戦いでも、本体と同じくらいは耐えれると思います。
雑魚などについては、元々300を超えるようなダメージを受ける事が現状ないので、問題が
増える事は無いかと思いますが、どうでしょうか。
飛竜の耐久力を検討する際に同時に考えて欲しいのは、回復行動を本体が取るという事は
その分、アタッカーとして行動が阻害され、もともと攻撃能力不足気味のジョブが、攻撃面に
おいて、更に後手に回らないといけない状況になると言う事です。
ペットにかまい過ぎて、本来の行動がとれないのも問題となる、という事も踏まえた上での
飛竜の耐久力を設計して欲しいです。
あと、魅了攻撃については、開発としてどの様に考えているのか、今まで特に触れる発言が
無いということは、特に問題とは考えていないので調整する予定が現状では無いという事
なのでしょうか。
如何考えても20分リキャを持つ竜騎士としては、問答無用で飛竜が消えるこの攻撃について
対策を検討して欲しいところなのですが。。。
魅了された時点でペットを維持する処理が不可能なら、魅了が解けるのをトリガーに
コールワイバーンのリキャストをリセットするとか出来ないんでしょうか。
これについても、開発の考えがしりたいところです。
魅了問題は兎も角、できることなら次回3月のVerUPまでに、せめて飛竜の耐久力問題位は
クリアして欲しいところです。
長年放置され続けていた竜の調整が、少しずつでも着実に進んでいるので嬉しい限りです。
が、追いつく前に、十分な能力を持っている様な他ジョブが、更なるアビ強化されてたりするのを
見ると、少々焦りを覚えずにはいられません。
どうも開発さんは竜騎士の調整を物凄く慎重になりすぎている様に思えてしかたないのですが。
何故か、もっと慎重に設計した方が良いんじゃないかと思えるジョブには思い切った案が出たり
するのは一体何が違うのでしょう。
私の思い過ごしなのか・・・