計り知れないほど不安です。
ですがきっと今回のランダム塔の二の舞になる事でしょう。
さすがにそうなったらユーザーは、もういないかもしれませんね。
Printable View
開発、「難易度」の基準をクリア率で判断してないか?
ユーザーは「難易度が高くてクリアできない」と文句を言ってるんじゃない、「不条理な仕様でクリアできない」と言ってるんです。
違うのならぜひ難易度の基準を出してもらいたいです。
ちなみにユーザー側での技量、攻略率の指標としては「〇層突破」というのを使っております。
突破できる層が多いほうが記録を伸ばしやすい、双六でサイコロを多く振れるような物ですから当たり前ですね。
これらは指令内容無視して出されてますが、確率的にありえないと思います。
また、100層無理なら80層60層狙えばいいといわれますが、確かにこう書くとかなりハードルが下がってるように感じます。
しかし実際はボス層飛び越える可能性があるため、手前から一層進めていくことになるため突破層がガクって減るわけではないんですよね。
確率的にマシになるだけで、難易度が下がるといえないでしょう
先週もやってきたのですが改善案を
①テンポは、前回排出時のものを記憶して持ち越せるようにして欲しい。
※IN後、コマンド1発で全補充可能にしてください(トークンは補充分のみ消費)
②BOSS層を飛び越す場合、「→60層へ進む」のようにBOSS層への選択を追加表示して欲しい。
③ランプなど、再試行を行う際もう少し短時間で行えるように改良して欲しい。
※START地点の幻灯でリセット可能など
④ギリギリでのクリア後に、排出される前の間、30秒くらい時間を延長して欲しい。
⑤BOSS戦を行った際、最低でも1つのドロップ枠を保障して欲しい。
□最近のコンテンツ等ではテンポの持ち越し、クリア後のバッファタイムなど改善できている
ものを反映しない手はないと思いますが如何でしょうか。
全体的に、面白いと感じないのは達成感より徒労感が大きい、チャレンジできる回数が少ない(1日1回チケット補充の縛り)などなど、いろいろ考えられます。キリがない程です。
改良すべき点は山ほどあるのではないでしょうか。
根本的なことなんですが、高性能の装備を非常にレアな確率で1発ゲットできるものより、頑張ればクリアできる
レベルのもので得たアイテムを積み重ねることでゲットできるものにしたほうが、まだ評判が良い傾向にあると思います。
今後はプレイヤーのニーズに沿ったコンテンツを分析、企画していただきたいと思います。
丁度でとまる確率も含めた計算となっています。
ただし実際の確率は仮想環境より多少厳しくなる見込みです。(サンプルプログラム仕様上)
これに関しては最後あたりにも触れましたが、
まずは開発サイドとの折り合いが大切だと認識しております。
「建設的なフィードバックをしていけば開発サイドも誠実に対応してくれる。」
ナイズルに関してはこの実績を実現する必要があると思っています。
このフォーラムの現状を見る限り、足並みを揃えることが最も重要な事ではと感じています。
この足並みとは開発とユーザーは元よりユーザー同士でもと言うことです。
簡単ではありますが、下記確率を記載
【60層】
踏破数:確率
10層 : 3.4336%
11層 : 11.689%
12層 : 25.5244%
13層 : 42.3109%
14層 : 58.8625%
15層 : 73.0133%
例えば10層目で78層だった場合、12層踏破出来るPTであれば
「???(ランダム)」を使用せず「次の層(1つ上の階)」という動作を行い成功を目指します。
ですので微調整を含めた確率という認識で間違っていません。
ライト層に関して言えば上の確率から60層は実現出来そうな感じを受けます。
コンセプトが攻略を突き詰めてとある以上ライト層でもそれなりの戦略は重要になってくると思います。例えば私たちのチームが装備を全て競売(安価品)で揃えたとしても99レベルであれば13層程度は容易だと思っています。
もし旧ナイズルに近いものを作ってほしいと思う方は、今回のコンテンツは既に仕様として固まってしまったものなので新ナイズル第2弾を要望した方が近道とは思います。
最後に
検証結果に大変反響を頂き感謝しております。
これからも引き続き有意義なディスカッションをしていきましょう。
新ナイズルやってません!
ここに書くにあたって「1度やってからにしよう!」と決めていたのですが、諸事情で手が出せないです。
すでにやった方の話やブログを見る限り「別のことやったほうがいいね」と思いました。
LSメンに話を振ると「まだ様子見かなぁ」と返事。
「新ナイズルはヒドイ仕様」「旧ナイズルは幅広く楽しめてよかったよね」という話題に変わります。
まぁ新ナイズルの酷いと思う部分は他の方が沢山書かれているのと、未経験で言うのも「食わず嫌いがその食べ物を批評するのと同じ」かなと思うので、私は勝手に開発側の発言の真意を推測をしたいと思います。
ユーザーがコンセプトを否定してる状況で、コンセプトを改めて説明しても解決にならないのは開発サイドは理解できると思うので、新ナイズル用に割り振られた予算使って作った以上これ以上予算割り当てると他のモノの開発に影響するから今のところは現状で我慢してってところかな?
Soulflayerさんの実データに基づく検証は興味深拝見しました。(私にはマネ出来ない)
1ユーザーが実機環境を含めこの様な考査結果を提示しているのだから、開発サイドからもそれ相応の回答を期待したいですね。
所で現状の進行をこなしても目当てのNMと出会える保証は無い仕様、何か思い当たりませんか...?
サルベージャーの中でももうあれはやりたく無いと言う声を聞く事の多かった通称”バフノック”です。
あれも当たり扉は完全に”運”でした。そしてNMが出てもドロップの保証は無い。
伊藤Dのコンテンツ作成におけるポリシーは決して揺らぐことはなかった様です(笑)
大多数のユーザーはステージの最後にはボスが待ち構えていて、それに勝利すれば報酬が得られるかもしれないと言う期待を持って
プレイするが、開発側としては「進行こなしたから確実にNMと戦えるって考えが甘いんだよ」って事なのでしょう。
新ナイズルに関してはこの溝を埋めるのは容易ではなさそうですが...
いっそ新ナイズルはミシック作成の為のデュナミス的エリアにしてしまって、アサルトを99向けにテコ入れし
今より少し性能ダウンしてもいいので、防具関係はそちらで取れるようにしてくれた方が幸せになるんじゃないかと考えたりもします。
ナジャ社長も雇った?社員が公務をこなさずヴォイドウォーカーとか言う敵と戦ってばかりだと棍棒振り回して暴れまわってるでしょうし
これだけ炎上してるのに月曜日はノーリアクションだったのか
なんだかなー
火曜日ですが、こんにちは。
ディレクターの伊藤です。
ご意見ありがとうございます。
実際にプレイし、お寄せいただいたフィードバックを踏まえて以下の変更を行う予定です。
まずはご一読ください。
- テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げ
先んじてお伝えしていた内容です。
- ストッパー機能の導入
侵入後、20/40/60/80/100ブロックのどこを目指すかを設定するように変更します。
目的のブロックよりも先に進むこともなくなりますが、目的のフロアに到達し、ノートリアスモンスターを討伐した場合であっても次のブロックに進めなくなります。
- だいじなものと装備品を交換できる仕組み
前回お伝えしていたのは、「ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できる」仕組みでした。
20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、20ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
これをワンランク上の装備品を入手する方向で検討しています。
例えば、20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、40ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
この場合、100層を目指すメリットが薄くなりますので、100ブロックのノートリアスモンスターを討伐できた場合には、1回で100ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにする予定です。