精霊魔法を強くする方向性なら、赤の弱体魔法に 「魔法防御ダウン」 や、強化魔法に 「ファストキャストアップ」 や、 「魔法攻撃力アップ」 や、「敵対心ダウン」 等を加えてください。
「前衛支援は他の支援ジョブにやや劣るが、後衛支援ではやや有利。」 と言った、「ゆるい住み分け」 が出来ると面白いかと思います。
これなら支援も出来て、自身の攻撃アップにも繋がりますし、赤らしい活躍が出来るかと思われます。
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魔法防御ダウンについてはレジストされない強力な奴がすでにあるんですよね。魔法攻撃力アップについても消去されない強力な奴があります。
敵対心コントロールも支援定番のあの方に強力なのが・・・:confused:
ただ、これがあっても魔法アタッカーが主力となりえてないのが現状です:(
方向性としては良いのかもしれませんが、まず物理アタッカーと魔法アタッカーの差をもう少し埋めてからのほうが、うまく機能するんじゃないかと思います。
赤魔道士の支援という役割については、レジスト・消去される可能性があるとはいえ、敵を弱体し、己(パーティ)を強化しの1セットであると考えます。
よって効果の差はあれど、
・昨今追加されたディストラの相方である物理命中率アップの強化魔法
・なぜかサボトゥールの効果対象外のディアの相方である物理攻撃力アップの強化魔法
などを導入し、支援ジョブとしての門をくぐってからアドル、フラズルあたりの相方が導入され魔法アタッカーの支援ができるようになればよいかと思います。
どうしてもジョブの割合から物理アタッカー中心にテコ入れな感じですし、魔法アタッカーを
このレベルまで引き上げる弱体・強化魔法がくれば別ですが、枠∞が足かせで厳しいかな:(
え~と、別に他のジョブに似たような効果が既に有っても、何も問題ないと思いますよ?
ヘイスト系も、回復系も、〇〇アップも、〇〇ダウンもそうである様に、同じ様な効果は様々な魔法やアビで存在しますし、むしろ 「〇〇効果の魔法は1種だけ!」 と言う物を探す方が大変だと思われます。
「それでも足り無いと言うのが現状。」 ならば、「現状以上にアップさせた物を実装すれば良い。」 だけかと思われます。
現状 「時間辺りのダメージが、精霊攻撃は物理に比べて弱い。」 と言うのが有りますが、開発チームが懸念する 「強すぎるとかつての黒だけPTに…」 と言うのを防ぐためには、「前衛と同じく、支援があるから強い!」 という形がベストですし、そこに 「赤の活躍の場。」 と言う物が生み出されればジョブ雇用問題も1つ解決しますので、一石二~三鳥に成るのではないかな~? と思うわけです。(°∀°)
なるほど支援ありきで魔法アタッカーの潜在能力を引き出すってことですか、面白いですね:o
となれば弱体魔法だと
・累積魔法耐性をつきにくくする弱体魔法
・ついてしまった累積魔法耐性をリセットする弱体魔法
あたりはどうですかね。
後は、強化魔法になってしまいますが、時間あたりの魔法アタッカーのダメージが伸び悩んでるとすると伝統魔法どころで
・ダブル:次に唱える攻撃魔法を復唱して追撃する。(2回)
・トリプル:次に唱える攻撃魔法を復唱して更に追撃する。(3回※これは強すぎるか)
に付随して敵対心もあがるでしょうから敵対心コントロールの魔法がいりますかね。例えば、
・デコイ:デコイのかかっているPTメンバーの敵対心を肩代わりする。
であれば、サイバビリティの高い赤魔道士のこと魔法PTでもタゲとりで一役かえるかと思います。
新魔法については置いておいて、
「累積魔法耐性」という呼称は、一般的には”魔法系ダメージ同時着弾時の威力減衰ペナルティ”のことを指します。
ですから、スリプルやスタンなどの累積耐性のことであれば
別の名称を用いたほうが分かりやすいかと思います
(例えば累積弱体耐性、累積スタン耐性、のような感じで)。
参考:
- 累積魔法耐性の導入について(2006/07/19)
- 累積魔法耐性廃止要望(2012/03/12)
- 累積魔法耐性の必要性について(2014/09/05)
今ぜんぜん11では遊んでいません。たまにフレがいるときに遊びにきています。
なので、たまにちょこっと遊んでるって立場で思ったことを。
すごい数値の装備が簡単に手に入り、アタッカーの火力もギョっとするもので、
他のMPジョブのMPも減ることがあまりなく、ユルユルインフレ状態の中。
「弱体だけがレジレジ」・・まぁ楽しくないですわ。
しかたないので、詩人で遊んでます。敵歌はサッパリ入りませんけど、
味方歌には問題ないですしね。
たまに遊ぶ赤には入らないけど、
「ずっとコツコツがんばってる赤には入るんだよ!」ならまだいいんですけど・・。そうなんですか?
入るけど、入ったところでというところでしょうか。
ディア系:必ず入るけど効果を実感するにはコルセア必須
スロウ系:特殊モーションの範囲攻撃が多く入ったところであまり意味なし
パライズ系:特殊モーションの通常攻撃が多く入ったところで攻撃阻害できず
ブライン系:回避盾が完全死亡している今、食らってTPをためるナイトの邪魔にしかならない
ディストラ系:サボトゥールを使えばかなりの効果
フラズル系:IIであっても魔法回避率アップの良ステータスには完全敗北の効果なし、効果も怪しくいらない子
グラビデ系:回避率ダウンがなくなりIとIIの差が効果時間の差だけという体たらく
アドル系:敵の追加効果発生をある程度抑制可能
というかんじでまぁディアとディストラに活路を見出す程度ですか?
また、弱体魔法スキルより魔法命中率のほうが効果優先され赤より黒や風さんのほうが
スリプル、ブレイク、サイレス、バインド、ディスペルをうまく使いこなせるかもしれません:(
※とある雑誌の弱体魔法効果一例に弱体魔法スキル400がやたら使われてたんだよなぁ・・・
実は400がキャップですといわれても信じるレベルで魔法命中率アップのほうが効果あります。
上位BFクラスならばまだまだ通用しますが、インカージョン中高レベルだと絶望できます。
かなり現実に沿った評価だと思います。
残った物について、私としては、
サイレス:ヘタに魔法を封じると敵の特殊技頻度が上昇し味方がピンチに。
足止め系(スリプル等):殴ったら意味なし。それでも欲しいなら呼ばれるのは黒。
といった感じかなと。
魔法命中に関しても、武器の制約の関係上、赤魔道士は不利な部分が大きいですね。
足止め系の弱体魔法のこともありますし、
開発にはいい加減、「赤魔道士が弱体魔法を一番うまく使える」という嘘を嘘として認めるか、
できることなら、現実に変えて欲しいものですね。
その上で弱体魔法そのものを役に立つものに変えて欲しいところです。
75時代の弱体II系は現在では効果が小さく、かつメリポ魔法なので全てを揃える事も効果や命中を考えると現実的ではありません。
現行の弱体II系を若干強化(5振り以上の効果)した上で通常魔法としてサポ割れなしで開放し、メリポ魔法を119時代に相応しい弱体III系としてリニューアルして欲しいところ。
ディアIIIとバイオIIIの性能強化もありでしょう。
それでPTの席が出来るとは 全 く 思いませんが、身内だったり、シャウトの集まりが悪くバランスの悪い編成になってしまった時に少しでも貢献度を上げることが出来ます。
赤は現状「相対的に必要ない」ジョブですが、着々と「絶対的に役に立たない」ジョブへ地盤沈下しています。
たとえPTに席が無くとも、元々持っているアドバンテージくらいは保障して欲しい。
塩性能の全く新しい魔法を追加するより、現行の魔法の効果を上げていただきたい。
「全ての弱体魔法に回避・魔法回避・魔防ダウンを付加(効果は低めだが累積する)」ような強化のほうがよほど嬉しいです。
次回バージョンアップで新ジョブポ項目
(弱体魔法効果時間延長)←PVより
1振で+1秒ですか・・・(;^ω^)
(サボトゥール効果アップ)についても気になるところですが・・・こちらは深度アップになりそうな予感。
今後の調整次第では(弱体魔法)が (弱体魔法)としてあるべき姿に!!
ならないかwww
でも、やっと弱体魔法に目を向けてくれたような気がして、個人的には久々に興味がわいてくるような項目でうれしいです。
若干スレチですがご容赦をば!