RMTによる被害は確かに減るでしょう。が、それと同時にFF11のアクティブユーザーは9割方減ります。
理由は「FF11にログインしている必要がなくなるから」です。ゲームが面白くないとか達成感がとかそんなじゃなく、FF11に時間を費やす必要がなくなるんです。そりゃそうですよね。
その結果どのようになるかというと、MMO(笑)となり、あらゆるコンテンツが死に、全てが立ち行かなくなってサービス終了。はたまた大きく舵を切ってMMOではなく14のようなMOに方向転換。月額精度を廃止して課金ガチャゲーとして新生し、ソーシャルゲームとしてFF11の名前だけ維持。
まぁどれでもいいんですが、我々が望んでいるFF11は跡形もなくなるので皆さん辞めるでしょう。
課金ガチャ式でMORPGやろうとするとどうなるかというのは、某社の剣と魔法と竜がテーマのオンラインゲームにいい例があります。FPSとかアクションゲームとかの、プレイヤーの操作に影響を与えない範囲であれば親和性は高い筈ですが、RPGというゲームの枠組みにガチャないし課金成長はあらゆる要素が噛み合わない。MMOなら尚の事。
当たり前なんです。プレイ時間=活気=人口なのに、プレイ時間が消えるって事は人口が減って活気がなくなるんです。
ゲームっちゅうのは目標が多ければ多い程達成までに時間がかかるので長く遊べるんですね。(難易度の問題で投げ出すか否かってのは全くの別物です)
まぁ人間100人集まった所で出て来る知恵なんて1万程度が限界でしょう。なので、目標を全て達成したユーザーがやる事を無くしてゲームから離れて行くのを阻止する為には、アイディアを無限に出し続けられる超天才の出現を待つか、人類総人口をスクエニ社員として雇ってブレストやるか、目標何個か出したら、後は一つの目標に対してどんだけユーザーの時間を使わせるかを考えるって事がサービス存続の全てになってくる訳です。
なのに経験値倍増だのアイテム放出だの、プレイ時間の短縮なんてサービスの寿命をゴリゴリ削るだけなんです。でまぁ性質の悪い事に、この手の緩和によるプレイヤーの増減というのは一度その方向に舵を切ると二度と止められない。
どういう事かというと、キャンペーン→従来の仕組みに慣れ親しんでいたユーザーが不満を抱きサービスから離れる→一過性のユーザーが取り付く→一過性なので速攻で離れる→人を増やすためにキャンペーン→一過性→離脱→キャンペーン→一過性……という実に判り易い図式なんですね。
最終的には先細りして終わるのがこの図式の定めで、開発サイドからすればこの図式を取るという事は即ちサービス終了秒読み開始なんです。
アビセア実装でこれをやっちゃったんで、今更この図式から脱却する方法などあるはずもないんですが、まぁそれでもまだどうにか息をしていてほしいと思うのならばこの上更に課金だなんて止めてくれ!というお話。