モンクの気功弾とかも、それなりにヘイトが稼げたような気もします。
たぶんアビならダメージより効率的にヘイトが稼げるのかな('∇')?
でも、それならそれで、開発さんももっと新しい仕様について啓蒙したほうがいいんじゃないかなと。
プレイヤーの自主性というか、発見にまかせるというスタンスなのかもですけど、
それまでの「常識」を形成していた部分に手を入れたわけですし。
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モンクの気功弾とかも、それなりにヘイトが稼げたような気もします。
たぶんアビならダメージより効率的にヘイトが稼げるのかな('∇')?
でも、それならそれで、開発さんももっと新しい仕様について啓蒙したほうがいいんじゃないかなと。
プレイヤーの自主性というか、発見にまかせるというスタンスなのかもですけど、
それまでの「常識」を形成していた部分に手を入れたわけですし。
もうそろそろ敵対心の再調整に必要なデータは揃いましたでしょうか?
今のヘイトシステムは ナ盾機軸のかなりおおざっぱなたたき台のままだと思います。
自分は前衛やナで出動する機会が多いのですが
ナの時はタゲ固定が非常に楽で タゲ維持より薬品で状態異常の回復や消された強化のかけなおしのほうが忙しいくらいです。試しに命中装備、スシやめて攻撃すかりまくりにしてみましたが、まったく問題なく維持できちゃいます。
逆にナ無し構成の前衛では開始状態やタイミング次第で(強めの敵連戦時、HP減った状態で次にタゲうつったり、FMもTPも無い状態、アムネジアなどなど)後衛にすっとんで行きます。長い戦闘になるとチョコチョコふらつきが出てきます。メインかサポのジョブがある程度限定される要因です。
ヘイト関係が極端にすぎるので、もうちょっとコントロールしやすくしてほしいのです。
具体的には前衛の各アビの獲得ヘイト量調整、黙想やかまえるなど既に大きめのヘイトがあるのですが、サークル系、盗む、ジャンプ(他ジャンプ系は従来まま)などに中量ヘイト。
もちろん必要時にはサポを工夫しますが、各前衛のヘイトコントロール手段が少ないと立ち回りに時間的空白が生まれます。