事前の話では
とのことでしたけど。
実際、トレハンの他にふいうちやアサシンチャージ、剣の舞いやCフラやSフラ等のWSダメージを引き上げる短剣ジョブのアビリティは全く考慮されなかった感がありますね。
逆に方手斧は戦士のアビリティ基準で弱くしたにしても短剣とは差がありすぎる気がします。
獣使いはWSの威力アップにかかる能力は敵が限定されるK.インスティンクトぐらいですし、トレジャーハンターのような有効な固有能力もないので、もう少し何とかしてほしかったですね
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事前の話では
とのことでしたけど。
実際、トレハンの他にふいうちやアサシンチャージ、剣の舞いやCフラやSフラ等のWSダメージを引き上げる短剣ジョブのアビリティは全く考慮されなかった感がありますね。
逆に方手斧は戦士のアビリティ基準で弱くしたにしても短剣とは差がありすぎる気がします。
獣使いはWSの威力アップにかかる能力は敵が限定されるK.インスティンクトぐらいですし、トレジャーハンターのような有効な固有能力もないので、もう少し何とかしてほしかったですね
とりあえずルドラが、凄い。
一面の侍募集がシ侍募集になったくらいの凄さ(場所によって狩やらモもあるけど)
調整してから多少日も経ったところですしちょっと公式の意見が欲しいところです。
他の片手WSに関しては違和感(TPダメージ修正のWS以外死んでる事を除いて)感じないんですが
ルドラに関しては違和感すごいです
TP1000付近ではどのWSも似たり寄ったりですが、おかしいのはTP2000~
ルドラ以外のWSはTP2000~もそれほど圧倒的差は無いと感じました(使用した感想や某所の検証)
弱い?といわれる片手斧でもミストラルアクス(TP2000 10.50 TP3000 14.00)は普通に強いと思いますし
強いといわれる片手剣のサベッジブレード(TP2000 10.375 TP3000 13.625 )は突出して強すぎるって程では
無いと思います
ヒット数やステ補正の差異はありますが無茶苦茶だというほどの差はないように思いました
しかしルドラストーム(TP2000 15.00 TP3000 20.00 )はどうしてこうなった? て感じが半端ないです
同種の強いと言われるマンダリクスタッブ(TP2000 8.25 TP3000 12.00 )ですら標準レベルなのに
何故ルドラだけTP2000で他のWSのTP3000クラスの性能なのでしょう?
調整担当者の私情込みなのかと疑いたくなります
松井Pがもぎヴァナで「今回のウォンテッドはギミックを楽しめ」と仰っていましたが
実際はルドラ〆の連携で敵のHPの8割~消し飛びギミックなんて楽しむ余地はありません
某誌のインタビューによると更にMBダメ3倍にしよかなーって話がありましたが、この調子だと
この先どんな敵も蒸発してしまいますよね
これも想定内なんでしょうか?
このまま突っ走るのも結構なんですがこの事から推測される今後の展開
1、このWSダメ連携ダメに対応して敵のHP激増
2、高い倍率のWSを持たないジョブが軒並み置き去り状態
3、仕方ないのでルドラにあわせてまたWS調整
4、調整されたWSからまたおかしな物が出て1に戻る
というループに陥らないか心配なのですがどの様にバランス調整されるおつもりなのでしょう?
担当の方に伺いたいです
ルドラにばかり注目が集まってますがレリックWSも結構格差がありますね
- マーシーストローク 6.0(STR80%)
- 生者必滅 4.75(DEX80%)
- オンスロート 4.25(DEX80%)
- ナイツオブラウンド 5.0(STR40% NND40%)
- ランドグリース 4.25(STR40% NND40%)
短剣のマーシーストロークと片手斧のオンスロートとの差はいったいどうした理由から来てるんでしょうか?
武器のD差かな?
(D91+STR200×0.80)×6.0=1506
(D145+DEX200×0.80)×4.25=1296.25
---
計算しなおした。
とはいえ、レリックWSはほぼ均等の仕様だった訳なんですよ
強化前の性能がですから。
- マーシーストローク 3.0(STR80%)
- 生者必滅 3.0(DEX80%)
- オンスロート 2.75(DEX80%)
なのでこれらが順当に伸びていくのであればまぁ、分かるんですが、
強化後がなんですよね。
- マーシーストローク 6.0(STR80%)
- 生者必滅 4.75(DEX80%)
- オンスロート 4.25(DEX80%)
この流れで行くならマーシーストロークも4.75でよかったのでは無いでしょうか?:confused:
修正の傾向としてルドラなどと同様に短剣だけやたら伸びているのが気になったわけです。
>アーダー(赤魔道士Lv64 対象:味方単体)
>対象者が近接攻撃をヒットさせた回数に応じて、対象者の次の連携ダメージにボーナスを与えます。
よっしゃw
手数多いシーフがますますつよーなるでw