アルタナの神兵のメインコンテンツ(?)でありながら多くのワールドで過疎化し市街戦が多発しているであろうカンパニエ。
せっかく参加してもPCが自分だけで敵を1~2体片付ける頃には敗退なんて事も当たり前になってしまいました。
現在では魅力的な報酬がなく連続クエさえやれば階級を維持する必要がなくなったため過疎化するのは仕方ないと思う反面、このまま廃れ続けるのはあまりに勿体無いとも思います。
そこで皆さんからカンパニエの今後について意見を伺いたく思います。
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アルタナの神兵のメインコンテンツ(?)でありながら多くのワールドで過疎化し市街戦が多発しているであろうカンパニエ。
せっかく参加してもPCが自分だけで敵を1~2体片付ける頃には敗退なんて事も当たり前になってしまいました。
現在では魅力的な報酬がなく連続クエさえやれば階級を維持する必要がなくなったため過疎化するのは仕方ないと思う反面、このまま廃れ続けるのはあまりに勿体無いとも思います。
そこで皆さんからカンパニエの今後について意見を伺いたく思います。
どのコンテンツも枯れる理由としては装備品や合成品が必要なくなったがほとんどですよね。
連合軍NPCの強化方法を過去ミッション終了人数によって調整する。
もし練成強化が導入されるなら報酬に強化用素材を導入する。
敵の本拠地で発生する報酬は強化素材が多くなる。
アビセアの金箱から出るようなアイテムをカンパニエの報酬に加えて良いと考えます。
アビセアは経験値と同時に新アイテムも大量に入手できる為、実益はカンパニエとは比べ物になりません。
北方で得られたオリハルコン等も店売り以下にまで落ち込む程に大量出土しています。
使い道が多く回転率が良い新素材やLv90装備品・消耗品を戦績交換品や戦利品に加え
ユニオン宝箱の出現数を増やしてもいいと思います(流れるアイテムでてくるけど)
敵から戦利品を得る事に関してはカンパニエに勝る状況はないと思うので
「アイテム欲しいならカンパニエ」のような感じでも良いかなと思います。
カンパニエバトルは低レベルでも気軽に参加出来ればいいと思います
「超体力の薬」などを用意して、アビセアの支援効果と同じようなステータスブーストが欲しいところです
経験値も昨今の数値に比べると微妙なので、ビシージと共に引き上げを希望します
カンパニエは……雑魚を強化するんじゃなくて、敵が倒れたら補充する形でいいので出撃数を増やしてほしかったかな。
黒魔道士で遊ぶとまず時間内に倒しきれません。一応火力ジョブなのに。
個人的にはそろそろスキル上げ対象として解禁してもいいのではないかと思います。
ぜひ、カンパニエ中であってもスキルが上がるようにしてもらいたいところです。
カンパニエは、敵を強くしたせいで、バランスが崩れてしまった。
元に戻して欲しい。
前は、レベル65位から経験値稼ぎながら、遊べていたのに、それが出来なくなってしまった。
レベル80以降の高レベル用には、バスティオンがあるんだから、
カンパニエはレベル75向けコンテンツのままで良かったと思う。
まあ、バスティオンは、速攻で、マテーロー潰されて萎えるけど・・・それが改善すればカンパニエのように行ける筈では。
ビシージも、合わせて、調整し、違うレベル帯から、それぞれ楽しめるコンテンツにして欲しい。
カンパニエも敵強くしてレベル80~90向けにしてしまったら、高レベルまで育てないと、遊べなくなってしまう。
レベル90まで行ったジョブが楽しめないのかと言うと、そうでもないと思う。
カンパニエの敵が強くなる前でも、北方は敵が強かったですし、獣人拠点も敵は強めでした。
通常エリアではサベッジブレードなどの潜在技があるように、アトルガンエリアなどではロイエなどの潜在技があります。
あとはアルタナでの潜在技があると過疎っている過去も活気がでるのでは?と思います。
例えばカンパニエで取得できるウリエルブレードが撃てる剣など、カンパニエで一定数以上撃てば通常エリアでも他の武器で使えるようになるとかあるとカンパニエも活気が出るのでは?
例えばナイトに関しては敵対心不足が現状かなり目立ってきていますし、カンパニエ武器でカンパニエのみでカウントされるなどでもいいでしょうし、ナイトは潜在武器を使い込むことでクエストでウリエルブレードを習得。
赤はグローリースラッシュのような感じでジョブ別専用固有技が使えるようになると過去自体がジョブ固有技を覚えたいというPCが増えてにぎわうような気もします。
クエスト発生条件は過去の階級がMAXで発生などといった感じだとカンパニエ自体の活気も多少戻るのではないでしょうか?または過去のランクに応じて潜在を外す数が違うなどナイズル仕様でも楽しいと思います。
過去の戦績で交換できる物をレベル90に合わせた新しい装備品を追加してもいいと思います。
もしくは戦績で裏貨幣交換など出来たりなどもレリックを作ってみようかと思えたりできるし楽しいかと。
ユニオンでも旧貨幣出るわけですし、戦績で交換できると戦績を稼ぐ楽しさも出るかと思います。
やっぱり、一番のカンフル剤はスキルUPではないでしょうか?
それと、私もLv67ぐらいからはカンパニエでLv上げしてたので、敵Lvに関しては、徐々に強い敵が波状攻撃を掛けてくるような仕様にしてほしいですね。
それと#8のように新WS関連、新装備関連も良いですね!
報酬等については他の方が書かれているので違う部分での希望を書いてみます。
・敵のHPについて
現状では敵のHPが多すぎてLv75未満のPCなどは救護兵のインプぐらいしか
殴りに行けないのではないかと思います。
敵のHPは従前ぐらいに戻してもらい、敵の士気によって進行時には倒された分の補充兵が
追加で進行してくるようにする等の変更をして欲しいです。
それだけだとPC側が有利になりすぎるので連合軍NPCのHPも元に戻してもらい、
PCの参加人数(or PCの合計Lv等)に合わせて敵のHPを割り増しする等ができればバランスが取れるかな?
問題としてはヘイトのことがあると思いますので、次にそちらの希望も書いてみます。
・ヘイト関連についての調整
現状のヘイトが永遠に残る仕様を死亡でヘイトリストから消えるようには変更出来ないでしょうか?
今ですと連合軍NPCが侵攻していてそのまま行くと全滅すると思われる場合、敵を1,2匹釣って途中で戦闘させる
やり方をする事がありますが、敵を倒した際にNPCが目の前に別の敵がいてもリポップした敵に向かって
敵陣に突っ込んで全滅する事がよくあります。
PCが死んでリレイズで起きる → 衰弱中にその敵が突っ込んできてまた死亡なども(大概ボス)。
先に書いた敵の補充などもヘイトリストから消えないとリポップした敵にNPCが突撃する(拠点から突然どこかに行く)
事になるんでヘイト調整が出来ないなら案として成り立たない。
実際には色々と難しい部分があると思いますが、一考して頂ければと思います。
長文失礼しました。
PCの意識が「稼ぐ戦闘」ばかりに集まり、「勝つ戦闘」を意識しにくいのが、楽しめてない人が多い理由の一つと思っています。
勝てそうか、負けそうか、
どうなると勝つのか、どうなると負けるのか
そもそも
勝ったのか、負けたのか
全てにおいて「わかりにくい」のは確かなので、
たとえば、
・現地で、出撃中の部隊の敗走条件となる防衛力や防衛力現在値を随時、あるいは定期的にアナウンスする
・防衛力や敵戦力が数字的にどう変化して、有利になったのか不利になったのか、数字がどうなったから勝利、敗北となったのかを、カンパニエ審理官か味方隊長名義でアナウンスする(参考:バスティオン)
・報酬でも演出でもいいので、戦闘に勝った時と負けた時の違いをPCが感じることのできる要素を追加する
・隊長やゲストは撃破された時に断末魔の決め台詞を。/shで
とかいった、わかりやすさの補助を、システムが提供することを希望します。
PCレベルでもがんばればできなくもないのですが…。
過疎状態に対するテコ入れになる物ではないかもしれませんが
侵攻戦でのFortification(壁)叩きの査定を以前の状態に戻してもいいかも、と思います。
護衛敵がpopしていれば兎も角、長時間壁殴り続けて査定はスズメの涙では…。
防衛戦時のタグ発行NPCの位置も拠点(Fortification)や市街戦での入り口(敵pop場所)から少し離していただけるとありがたいです。
テンポラリアイテム選択やユニオン手続き中に範囲攻撃に巻き込まれて中断があまりにも多すぎるので…。
あと情報画面で(ビシージも含め)戦闘開始時刻(もしくは経過時間)が確認できるとうれしいですね。
タグ発行NPCの位置は、獣人支配中のブンカールの位置が丁度いいです
範囲に巻き込まれる位置ではなく、遠すぎる距離でもないのですぐに戦闘に参加できます
獣人支配のガルレージュは修正希望ですかね
テレポ地点から拠点までも距離あるのに更に拠点と別方向の意味が判りません
テレポ~拠点の道中に配置しても問題ないように見えます
これは数人の方が既に発言されていたと思いますが
タグ発行~ユニオン入るまで時間がかかりすぎです。特にアルタナ支配だと手続き中に殴られてむしろ不便
ユニオン指定(ユニオンに入りますか?の選択不要)から自動でのタグ発行で何の問題もないと思います
カンパニエの最大の問題点はつまらないの一言に尽きる。
今までそこそこやってた人がいたのは、ほかに新しいコンテンツがない+ソロで稼ぎたいだから。
クリスタル戦争が舞台なのにぜんぜん戦争ごっこじゃないからまったくつまらない。
前線もない、本陣や後詰、斥候もない。1週間ごとの優勢劣勢で同じ場所を攻めるか守るだけ、そのルートを取られたらほかのエリアが危ないとかもない。
そのくせスキルは上がらない、アイテムをもらうにしてもユニオンに入るにしても手間が多すぎる。
チョコサーキットやパクラチオンなどと同じように、なぜ開発がコレが受けないかを検証するところから考えてくれないともはや厳しそう。
伊藤藤戸の斜め下のてこ入れが入ってはいコレで面白いからといって打ち切られるのはオチ。
ブレンナーや遠征軍、潮干狩り、メタルチップリンバスなど不人気きわまるコンテンツと違って多少は人がいる現状。
アビセア並みのサービスを入れて、もっと戦争ごっこにすれば人気は出そうだけど。
もはやそれだけの人材が11の開発に残ってるか微妙。
開発陣が心を入れ替えて、嫌がらせをまず止めようという考えにならないと、カンパニエは厳しい。
まずは意味のない壁殴り弱体などを元に戻して、スキルが上がるようになることから考え直して欲しい
いいたいことはいっぱいあるのですが、ひとつだけえらぶなら
「部隊数は有限で、出撃中の部隊は、向こう15分以内には他のエリアには絶対来ない」
という1点を意識しているかどうかだけでも、カンパニエの見方は大きく違って来る、ルール変更するにしても、これは譲れない、ということです。
この1点だけ意識してリージョンマップと情報担当官の情報を活用すれば、「何分後に、どこに、敵味方が何部隊来る可能性があるか、可能性がないか」かなり確実に予想できるようになるはずです。
これはきっと、稼ぎ優先の人にも重要なことです。
獣人拠点制圧を目指す人には「長期化してもメリットがある戦闘と素早く終わらせないといけない戦闘の違い」とか「絶対負けてはいけない戦闘と、負けても影響が小さい戦闘の違い」とかがイメージできるようになるはずなので、少ないPC戦力のやりくりとかで役に立つと思います。
有限の数の部隊が複数のエリアで活動してることで、「戦いは数」、「衆寡敵せず」というのが戦略レベルで表現されてることが、ヴァナ・ディールの数あるコンテンツの中でも異彩を放つカンパニエの最大の特徴だと思うし、そこがおもしろい、おもしろくなるはず、と思うので、それ伸ばすべきと思うし、それを否定する方向の変更は望まないです。
だから、PCの数にあわせて敵の数が増減したり、PCがスキル上げに来ると勝手に壁が削りきれたり、といった変更は危険すぎると思うし、望まないです。
戦略レベルの情報がPCにもっとストレスなくわかりやすい形で提供される方向の拡充を望みます。
カンパニエは効率や絆を強制されない、いい場だと思っています
面白くするためにゲーム性を変える場合や、
人を呼び込むために報酬を変える場合でも
効率や絆を強制されないという特徴は変わらないでいてほしいと願っています
経験値はアビセアで手に入ってしまうし、アイテムもおおむねエンピリアン装備に傾注されてしまっている現在、カンパニエはやはり「中レベル帯以上のスキル上げ」という活路があっていいと思います。
ただそれをやると、アビセアの「低レベルからのパワーレベリング」傾向に一層拍車がかかりそうで、やはりそこに躊躇を感じますね。(支援キャラから外部ヒーリングだけがパワーレベリングではないことはご承知の通り)
実情にもっとも即した対応だとは思うのですが、実情が肯定されるべきであるかどうかは、もう少し様子を見たい気がします。
カンパニエ以外も含まれるのですが過去エリアそのものが他のエリアより重くラグを感じます。
フレや他のコンテンツLS等40人程に聞いてみましたが軽い、もしくは同等であるという人はいませんでした。
私自身としては泥の中にいるような感覚です
NPCとの会話や選択の表示もやけに反応が悪く、過去以外の所と同じ様な感覚でボタンを押しても希望する選択を押せないことが多いです
装備報酬や経験値等の手直しも重要ですが、そういったコンテンツエリア全体も見直してほしいと思っています
どっちかと言えば、戦争「ごっこ」に徹しているから面白さがないんだと思います。
・拠点は1箇所だけ、
・「始まりました」の謎のアナウンスがあってから敵が一定時間後に決まった方向から来る
・何故か真っ先に来るのがボス
・アライドタグがなければ一切襲われない
・NPCの行動パターンが敵味方単純すぎる
・一週間に一度の集計に敵味方素直に従っている
・何もしてないのに勝利しましたとかいって全員一斉にデジョン
戦争じゃなくて、戦争ごっこ以下のワンパターンなのが問題。
可能ならば、1から観直してほしいところですね。例えば
・拠点はエリアに3~8箇所ぐらいある
・常時カンパニエ状態。斥候NPCやプレイヤーシャウトで
「どこが襲われている」「どこに味方が集結している」など情報収集しつつ移動
・エリアの敵は、タグ状態なら全てアクティブ。
・タグ中は「練習相手にならない」を倒してもいくらか攻防が変化。
基本、タグ敵でなければ圧倒的な変動はない。
・タグ中は経験値ロスト&入手、オートリレイズ、ステータスアップ。
・1週間ごとの集計は、その週に行動した結果から報酬を得ることができる。
(経験値78030を手に入れた!→モグハウスで好きなジョブに振り分けることができる)
・タグ発行NPCも当然襲われる。守るのもプレイヤーの役目。
まあ、今更無理でしょうけど・・・
拠点攻略でカンパニエ発生しているのに敵が全く現れず
ずーっと壁殴りをする状態が続くのを改善してもらいたいですね
実装当時は壁殴りでもそれなりの経験値・皇国軍戦績は貰えてましたけど
修正後は「攻略する意味さえない」ほどの報酬になりました
本来この修正を行なった場合には
カンパニエ発生時において常駐の敵を実装すべきであったと思いますが
見逃したのか面倒くさかったのかその後も放置されたままです
ゆえに
拠点攻略の過疎化を促進しているのではないでしょうか?
ということで
「拠点攻略カンパニエ発生時において拠点に常駐の敵を実装する」というのが良いかと思います
壁殴りは、そもそも「一定量削るとゲージ回復」とか、「殴る位置が固定」というのが
楽しさを激減させていると思います。
壁の上の方にポップして、精霊魔法や遠隔じゃないと削れないとかいうのがあっても
いいですよね?削り切る度にポップ位置が変わるようにすれば、NPCも味方が殴られて
いるのに全く意識せず、延々と壁を殴って「敗北しました・・・」とかいう状況も
減るのではないかと。
経験値も問題ですけど、壁殴りのシステムそのものを観直して欲しいなと願います。
いろいろと問題が多いですが、一つだけ改善していただきたいのが、
勝利した場合の報酬を多く、負けたときは無くてもいい。
でした(過去形)
いまではアビセアでスキル上げもEXPもアイテムもできるので、もういらないコンテンツに。
裏貨幣が100単位貨幣もでるようにしたら、すこしは人も増えるかもしれません。
願わくば、クリスタル戦争として白熱する戦いができたらいいのにーと思います。
その際は、何をどうしたらいいのかを明確な仕様公開を望みます。
システムを解明するのも面白さ....気持ちはわかりますが、限度があります。
私もカンパニエは気軽に参加できる多対多コンテンツとして、雰囲気も好きなので意見を。
私も同意見ですが、流石に何も無しでは負けたときの徒労感が凄まじいので戦績かexpのどちらか、もしくは両方1/3程度得られればいいかなと思います。
新しい戦績品や高い経験値で人を呼ぶのはいいのですが、「勝利」するためのプレイと「稼ぐ」ためのプレイが大きく食い違うのはトラブルの元にもなります。味方の被害を抑え、勝利することがプレイヤーの共通かつ第一の目標になるような変更が望ましいですね。
連合軍が勝利した場合は取得経験値・戦績に時間キャップを適用せず、ユニオン箱アイテム含め勝利ボーナスを追加する。これだけでも大分雰囲気変わらないでしょうか。スキル上昇についても、スキル上げ目的で延々キープする人と勝利目的の人でまたプレイヤー同士が揉めませんかね。幸い侵攻にしろ防衛にしろバトルの中心は拠点ですから、拠点から一定距離離れるとNPCはヘイトを無視して拠点へ直進する。アライドタグも強制解除され、経験値・戦績カウントもリセット。これでスキル上げ解禁になっても遠方キープは防げます。
他にも侵攻時に味方NPC居ないと敵を釣るのも一苦労だとか、壁パニエはゲームとして色々と論外だとか問題はありますが、まずはカンパニエで何かを得るには連合軍の勝利が第一条件とし、プレイヤーの行動が一致するようにして欲しいですね。
カンパニエでフェロー使えるようにできないかな?フェローと一緒にカンパニエしてみたい。
あと、壁殴りやってると、なんて馬鹿な行動してるんだろう?と思うんですよ。
もっとマシなアイデアなかったのかなw ガンヒットの様に素晴らしいロジックを提供できる
スクエニらしくないゲームシステムですね。壁名栗はw
SuperSamuMasCatさんの投稿を見て思い出した。折角過去でフェロー呼べるんだから一緒にカンパやりたいですね。
今でもタグ着けなければ一緒に敵は殴れるんですが呼び出し制限が…!
カンパ調整の際は是非フェローも気軽に正式に参加できるようになって欲しいです。
スキルUP良いですね!
でもそれやるならアビセア30~ってのは70~ぐらいにしてもらう前提で。
それと支配率によって可能になるカンパニエOPSのBCドロップの見直し。
更には所属する国の縛りでBC入れない仕様の撤廃とかあるとまた盛り上がるんじゃないかと。
ジェネラルディスカッションのカンパニエ全体についてのスレから転記
カンパニエバトルは、Lv60~Lv75をメインターゲットに再調整してください。
Lv30(あるいはLv40)未満はタグを受けられないようにする。
PT外に回復、強化ができないジョブ(特に吟遊詩人)が不利。
後衛が不利。他者の回復、精霊魔法だけではポイントアップが低くMPが枯渇しやすいため殴らなければならない。
味方NPCの強化。バトル発生時は回復NPCの常設、魔法範囲内のみのPCにしか反応しないため、
ちょっと離れて戦闘不能になるとPCかピクシーにレイズしてもらわなければならない。
PCから見た視覚の範囲くらいで反応して近寄って回復する行動を取って欲しい。(せめてレイズだけでも)
戦闘終了直後もレイズのみのためにしばらく残り巡回するようにする。(ユニオン戦利品消滅くらいまで)
確かにアビセアのレベル制限に関しての記述は関係ありませんでしたね。
LV45~65 このLVでカンパニエとアビセアを導入すれば、最高
皆様のスキルアップ解禁はうちも大賛成です~皆アビセアに行ってしまって・・・
カンパニエバトル、酷い時は・・・うち一人で戦ってた時もあります。
それと、経験値取得方式も見直してほしいです。
カンパニエの改善希望点として
・スキル上げが可能、経験値取得の増加。
・拠点防衛において 防衛部隊が居ない場合3~5体(拠点防衛力で変化)程度のNPCは常時待機している状態にする。
・FortificationのHPを10倍に それに伴い与ダメージも10倍にして攻撃に爽快感を出す。
・カンパニエ審理官からリレイズを受けられるようにする。(戦績で受けられる)
・敵救護兵を倒した場合 タグを受けてる全員にテンポラリアイテムが手に入る。
まだまだありますが希望としてはこんなとこです。
後どーでもよいことなんですが シージターレット・・・ もーちょっと拠点から離れて撃てません? 大砲なのに近くで撃ちすぎw
スキルが上がるようになれば、かなり繁盛するコンテンツだと思いますね。
いま、アビセアで養殖ジョブが増え逆にスキル上げがママなりませんので、需要は大きいはず。
あとは、折角取得した、戦績交換品の+1、+2・・・まぁ、メイジャンになるでしょうが、
その素材をドロップさせる、等すれば内容によってはイイカナって思います。
いまのこのコンテンツには、なにも魅力がないので^^;
分かりにくさ
壁殴りは、稼ぎ的にも支配率的にもまさに「いやならやめてもいいんじゃよ」であって、全エリアでそのエリアでしか戦闘が起こってないのでなければ、稼ぎ的にも支配率的にもほかにすべきことがあるはずです。つまらない、稼げないと知りつつ壁を殴っても、何もいいことはないです。
問題がどこにあるかといえば、これもやっぱり「わかりにくいこと」であって、その、「ほかにすべきことが、どこで、何をすることか」が分かりにくいことです。
現状の仕様でも、本国にいながら「いつどこに行けば稼げるか」、「壁殴りが発生してるのはどこか」、わかるようになっているはずなのに、それが理解されてなかったり、情報が利用されていません。
防衛エリアの戦闘があるなら、そこに行けば(他のPCとの取り合いはあるにせよ)確実に敵がいます。よく分からなければ壁殴りの可能性のある侵攻エリアじゃなく防衛エリアに行くべきです。
侵攻エリアで勝つつもりなら、OPSで爆弾を持っていくとか、本国待機で敵の到着タイミングを計って敵増援時の初動を制するとか、効果的な戦術はいくらもあります。
楽しくない
壁殴りが楽しくないのは、現状では、仕様です。
そもそも当初のデザインではたしかPCは壁への攻撃はできなくて、NPCに任せていたように思います。
侵攻戦でできることが皆無だということで、プレイヤーからの要望で解禁されたんだったんじゃないでしょうか。
壁殴り自体を楽しくするような改変もあるとは思いますが、現状では「壁殴りは避ける」、「避け方を考える」のが正しいカンパニエの楽しみ方だと思います。
壁殴りの問題について改善案:
リージョンマップを一目見ただけで壁殴りが発生している場所が分かれば現状出ているような壁殴りへの不満はなくなるはずです。
「戦闘がある場所に行けば稼げるかもしれない」という期待が「壁殴りだったのでつまらなくて稼げない。敵が来るかも知れないからとりあえず殴っとこう。やっぱり来なかった」という結果で裏切られるのが不満の原因だと思うので、飛ぶ前に、そこが明らかに壁殴りになる、壁殴りで終わるエリアであることが分かるなら、問題はなくなるはずです。
獣人出撃エリアに防衛隊が出ているかどうかを、情報担当官の重たいインターフェイスや本国常駐してのログ追跡といった手間を介さずに分かるような方法が欲しいです。
実際のところ、壁殴りに不満があるというプレイヤーでも、「稼げるからつまらないけど壁殴りをやる」ようになることは望んでないと思います。
壁殴り(敵防衛戦力がない状態での侵攻戦での遊び)自体に何か加えるとするなら、
1)壁への通常攻撃は実質不可能にして、例えば破壊工作OPSのような、戦績等のコストのかかる爆弾を現地のOPで受け取れるようにして、それでのみ攻撃できる。設置した爆弾へ何か手間をかけると破壊力ボーナス(そもそも手持ち武器で防壁を攻撃、破壊するという絵が不自然)。
2)防壁から反撃がある。例えばFortificationの上から爆弾が降ってきて、何らかの処理をしないと大ダメージ。
とかどうでしょうか。
ガルレージュとかの攻撃、防御側の激突が避けられるとこならうまくいけば1時間超の経験値6000台いけるけど。まあ敵部隊いなかったら通常敵からのダメでHP減らしてケアルでの査定、NPC、自身への強化、壁にレジられない弱体でお茶を濁すしかできないけど。
獣人側の作戦方針だから仕方ないんだろうけど侵攻に現地部隊+フリー部隊+工作部隊での圧倒が多い気がするから、同時侵攻部隊を3とか4とかに制限すれば、防衛にフリー部隊回ってくることも少しは増えると。隊長はわざと生き延びさせれば再出撃コントロールできるわけだし。
ビシージにもいえることなのですが、せっかく進行ルートなどを考えて実装されているのに、いつも拠点で決戦なのは…。
「○○地点(E-8)にて敵補給部隊を発見!急行し、撃破せよ!」とか、
「敵将、○○が(E-5)にて単独行動中!彼の者を暗殺せよ!」とかの小ミッションが入り、
成功すると戦績や経験値のみならず、全軍の士気が上がってテンポラリアイテム補給とか。
現状、NPCたちは黄色ネームの敵に倒されるだけ(PCは誰かが叩いている敵を横から殴るだけ)なので、
「バストゥーク軍衛生兵が複数名敵本体の攻撃を受けている!死守せよ!」とか、
「○○隊隊長、○○が敵の攻撃を受けている!彼の者を守れ!」とかのアナウンスも欲しいところですね。
(現状の過疎を考えるに、守らないことでペナルティを与えるようにせよとはいえませんが)
あと、カンパニエWS武器に既存のWsのみならず、コブラ傭兵団や鉄羊騎士隊、第7独立戦隊の仲間やフェローを召喚するWS(アビセアで得られるレリックWS装備のように、ポイント制度で、WSポイントを最大まで貯めて放てばロンジェルツ様なども出現)が欲しいなと思います。
カンパニエ戦績交換の固有WS武器を見直し、カンパニエ時専用WSをカンパニエバトルで潜在を外すことによってカンパニエWSを修得できるようにしたらいかがでしょう?(ミシックWS修得クエストのように)
一時的な延命措置にしかなりませんが・・。
騎兵の導入
水晶大戦というと、装甲をつけたちょこぼに乗った戦士達ってのがイメージにあるのですが、
ちょこぼに騎乗して戦えるのが欲しいです。
市街戦のビシージに対して、カンパニエは野戦ですから。
ちょこぼに乗った勇者達が横一列に並んで、押し寄せるオークの集団に「うらぁ~!」と
叫びながらチャージ(突撃)をかけてみたいです。
実際には、「ちょこぼが突撃を嫌がって○○を振り落とした・・・・・」ちゃんちゃん
騎兵でヒットエンドラン戦法ができれば、PCが少人数でもけっこう楽しめるようになると
思いますが。
毎度長文ごめんなさい。思いつきなんですが、
- エリア担当部隊(ゾンパジッパ等)は負傷の影響を受けず、必ず決まった時間に1回、例えば毎定時に自分の担当エリア(ゾンパなら西サルタ)に出撃
- 敵のエリア担当部隊(VuuPuqu等)も負傷の影響を受けず、同じタイミングで出撃
- 各エリアへの出撃は時間差を置いて、例えば西サルタへは0:00、カルゴへは0:10分とか、ずらす
- 両軍の遊撃部隊(カイルパイル等)は負傷の影響を受けて、必ず増援扱いで、戦略目標に応じた任意のエリアに任意のタイミングで出撃(今の仕様と同じ)
- 戦況や部隊出撃タイミングに関わらず、エリア担当部隊の出撃から45分で全部隊がそのエリアからは撤退
- 各戦闘の勝敗は撃破数とかで決まる
- 勝敗、戦果で報酬増減
とか割り切った仕様にしたらどうでしょう。細かい仕様はさておき、
- いつでもどこかで戦闘が発生している状態になりやすいので、発生待ちのストレスが減るかも
- その戦闘への敵味方の参加部隊数がわかりやすくなることで、エリア毎の戦闘難易度にメリハリがでるかも
- 戦闘内容が予想しやすくなることで、稼ぎたい人も、どこでいつ戦うのが稼ぎがいいかを考えやすくなるかも
- エリア担当の敵味方10部隊がどこにいるかは意識しなくてもわかるようになるのでストレスが減るかも
- エリア担当部隊の配置を意識するストレスが減ることで、逆に遊撃部隊がどこにいるか意識しやすくなって戦略的視点がめばえるかも
- これぐらい割り切っても、戦略的な柔軟性はそれほど減らないかも
- これだけなら、はた目には今の仕様と大きなギャップがなくて、ライトプレイヤーも抵抗が少ないかも
- 1つの戦闘の区切りが明確になると各部隊の役割が明確にできて、NPCの戦術的挙動、たとえば地勢を活かした戦術とか新しい戦術目標とかいった高度化がいろいろ盛り込みやすくなるかも
- 1つの戦闘ごとに対応してOPSが発行される形になれば、効果が実感しやすく(例えば新OPS「バインドチューブで敵本隊の行軍を阻害せよ」とか)、OPSが毎定時に失効するようになれば「発行したのにクリアは1週間後」で、OPS消化量を見ても戦略が立てにくい、とかいう問題も避けられていいかも
とか思います。