これってもしかして前衛いらない後衛だけのコンテンツ?
入ったこともない人が主催するのも気が引けるし、野良の募集は後衛のみ。
前衛は門前払いですか?
偏った構成を想定して作っているのかな開発は。
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これってもしかして前衛いらない後衛だけのコンテンツ?
入ったこともない人が主催するのも気が引けるし、野良の募集は後衛のみ。
前衛は門前払いですか?
偏った構成を想定して作っているのかな開発は。
いやー前衛ヒャッホイコンテンツなんて幾らでもあるんだからいんじゃないですかね?
ヨルスカもほぼ精霊コンテンツだったし、、、
どーしても行きたい!とかであればジョブ不問の本役やればいいと思いますよ
モンスター相関関係を考えながらペット出すの面白いです:D
数回LSでやりましたが、ポイントを稼げる敵が後衛向きなだけで、前衛でも参加できるように前衛用の敵も交じってましたね。
ただ、参加人数の多い時期の野良は、需要と供給から効率重視編成になりがちなので、昔のヨルシアと同じ後衛募集が多くなるのは仕方ないかと。
上位AAの野良募集もほぼ狩人でしたし、他の上位BCもほぼ前衛アタッカー募集でしたし。
それぞれ別行動の協力プレイなので面白いですが、後方の様子が見れないのがもどかしかったですねw
ん? 何か問題でもあるんですか?
ウォンテッドも大半が魔法攻撃イラナイですし、上位BFも大半が魔法攻撃がゴミで、
魔法攻撃イラネーって場所はすげー数あって、きっと今後も作られまくるでしょう。
それらには黒で参加することはできず、別ジョブで参加していますが?
ま、きっと上記の理屈でいいねつきまくって、対応してくれますよ。
近接アタッカーの数は多いですし、■eも商売しているんですし、客を逃したくはないですしね。
大人数バトルでは近接物理アタッカーが無意味スレという、
近接で参加もできるし十分に稼ぎもできるにも関わらず、文句を言うスレが立ち(ちなみに新エコーズの敵も魔法ダメ半分くらい)、
しかもそれに開発がわりと肯定的なレスを返すという、素晴らしいエピソードがありましたし、
その前例からいっても大丈夫だと思いますよ。うん。
戦闘開始からの1~2分が勝負なので、サポ侍で黙想して、最初の敵を接敵から10秒以内で倒せれば前衛でも何とかなりますが・・・
2フロア目からはTP溜めとけば問題ないでしょう
単独でいかにすばやく雑魚を沈めるかにかかっているので、むしろ支援(本役でフロアスタート時に移動速度アップは便利)、ペットジョブ(絡まれる)がヤバイコンテンツじゃないかと
味方モンスの攻撃力がバケモノすぎて笑ったw
ミミズや蟹やコリブリより攻撃力の低い冒険者;;
今の所
本操作用の学か詩(ワープ毎に範囲リジェネとかバラとか)
精霊ジョブ4人
味方拠点防衛兼敵拠点破壊用のナ
あたりが安定してるみたいですね
せっかく参加しようと思ってもシュッシュでまったく入れません。。。新しいコンテンツを導入される際にはトリガーではない混雑回避策を入れてください。
後衛オンリーとか前衛ばっかし楽しいとかじゃなくてもうちょっとバランスとれよってことです。
ベスト構成が10としたらベストじゃなくても8ぐらいはいけるように調整してほしい。
ベスト以外2とか3とかだったらそりゃ募集しないよね。
入るジョブによってモンスターを変動するとかいくらでも調整できるんじゃないのかな。
そんなしょぼいサーバーなのかな。
お気持ちはよくわかるつもりなのですけど、
トリガーの産出(すなわち、コンテンツの入り口)を絞る以外での混雑回避策となると
エインヘリヤルのように突入後20時間は参加できないとかになっちゃいますよ(/ω\)
とはいえ、今日初参加してきたのですけどシュッシュがひどかったですねぇ。
新規コンテンツがウォンテッドとモンスター飼育の追加を除くとこれだけで、
なおかつ期待のスカーム新作(新規防具に黒石の追加も!)の実装直後ですので、
時間の経過に従って混雑が緩和されていくのを待つしかないのかなって思います。
実装直後は地球時間で1日に1回だけに制限して落ち着いてきたら制限を解除するのと
今のシュッシュはどっちがましなのでしょうねぇ・・・?
私は黒赤青風学……な魔法攻撃ジョブがあがっていないので本係りをやらせてもらったわけですが、
うん。いままでにないものだし楽しかったです。
とはいえ適正ジョブの偏りにはびっくりだし、ちょっと残念です。
たとえば……ユイデモンパーツで雑魚の種類が変わったりして、
前回までの「有利になるジョブを選べる」仕様だったなら、
いろんなジョブが参加できてよかったんじゃないかなぁ。
でももっと驚いたのは、
全然問題なし!魔法ジョブなければ、上げればいいじゃない?!
と、肯定派の意見が多い事。
うーん、そうなんだ……
ほとんどのコンテンツが支援を受けた前衛で片づけられて、
精霊魔法はというと敵の魔防が高かったりしてアタッカーとして機能しないコンテンツがかなり多いですからねぇ。
そんな中にあって精霊優勢なコンテンツがあってもいいんじゃないかって程度の話だと思いますよ。
私は物理魔法問わずあまり攻撃的なジョブはやらないのですけど、
学(もしくは、黒)の精霊5系でアルビオンヨルシアのエレを一撃で倒せるように
がんばってみようかなって思うくらいには楽しいと思います。
物理攻撃より魔法攻撃の方が強いコンテンツというのが少ないですからね。
これくらいはっきりと魔法攻撃が有利につくらないと、物理前衛でごり押しすればいいやになりがちなんで。
個人的には魔法攻撃ジョブ用の装備が活用できて嬉しいです。
もっと、UI回りは何とかならなかったんだろうか・・・
延々と雑魚を探して戦っているけれども、戦況が知りたい。
せめて敵や味方のNPCの数を常時表示してほしかった。バリスタのポイントみたいに。
本役がポイントを使って一時的にマップを取得できたり、エレなどを広域サーチに乗っけることができたり
欲をいうなら、ミニマップを表示して、「ここにいっぱいいる」と言いながらフレア表示したり
本を開いているプレイヤーの視点は、プレイヤーから離れて移動可能にするだとか、
パーティメンバーの通った道の周囲だけはマップが表示され、
広域サーチをすると全パーティメンバーの周囲がサーチされて、敵の位置が赤点でわかるだとか。
パーティメンバーと連携して、ゲームを勝利に導くためのツールや情報が少ないです。
このスカームの面白い情報がプレイヤーに見えにくいところにあり、
結果、黙々とエレメンタルを狩り続けていたら、知らないうちに勝利していた。となっています。
AgeofEmpireで例えるなら、畑を農民視点で耕していたら勝利メッセージがでてゲームが終わっていた。
/partyで文字にして報告するにしても限度があります。
ポケ◯ンバトルみたいで面白かったです。
新しい。
でもなんかバトルコンテンツというよりはミニゲームみたい。
前衛が暴れて待ってるだけのコンテンツから始めて脱却したこのコンテンツは新鮮で面白いですね。
前衛の人は「殴る敵いないコンテンツは珍しい…何すれば良いんだろう。モンスター監視かな?本かな?のんびりできる。」
といってました。
前衛にとっては物足りないかもしれないですが、たまにはいいかと。
カンパニエみたいに特殊なNMが登場してダメージはあまり出ないがWSや連携をすることによって弱点を突いた扱いにしてダメージカット解除や技の封印、テラー状態にしたりして味方モンスターの戦闘を物理支援するといった要素もあれば前衛も活躍できたかもしれないですね。
インスタンスエリアの処理サーバーを複数作るとか無理なんですかね。
予算的にも厳しいのかな?
新しいコンテンツが増えたらそれ用だけのサーバーを一時的に増強するなど今ならvm技術つかえばできますが、そういう技術がない時のコード使ってるのっぽいのでサーバー分離とか難しいのかもしれませんね。入り口か弱いのかなんなのから知りませんが。
ただ、シュッシュは列を作るとかなり軽減されるので、ユーザーの話し合いでなんとかなると思います。外国の人もちゃんと話せば分かるので。
偏った敵とかはユーザーではなんも出来ないので作るときに考えろよ開発。
一応黒99ですがエミネン装備とかで参加したらフルボッコでしょうねえ
本当にこの一言。
ララ・シルダス実装から、使用するユイデモンで色々な編成でトライできたのに、
ヨルシアにしたらスカームそのものが劣化したとか、一体どういうことなのかとw
前衛メインは不満でしょうし(前衛はいいですよねと聞きますけど、実際良い思いしてるのは一部のジョブだけです)
後衛メインは久々の脚光を浴びるコンテンツなんだからという主張で、肯定的に受け止める。
まあ、実装される敵が悉くイージスと同等の魔法回避に設定されてれば、精霊使いに居場所はありませんから、
主張そのものは苛烈(前衛でくんな、後衛上げろよ、っていうのは苛烈な言葉です)でも、仕方が無いのかなと思います。
とはいえ、自由度を開発自ら潰した感じのある出来になってしまったのは、
「前衛」とか「後衛」とか関係なく、惜しいかなというのが個人的な意見です。
詩コがいなくても(今のところ)誰からも文句が出ないコンテンツなのは
正直ちょっと助かってます
フェイスやペットが強いほうの敵に絡まれてしまう件、仕様カテゴリに移動されていますが
どういうことなのか意図を説明してほしいですね。
フェイスはともかく、呼び出しリキャストの長い小竜/汁ペット/マトンが
一方的に倒されてしまうのはどうかと思います。
PC呼び出しのNPCが絡まれる件は糞仕様だとは思いません
深い層に行けば行くほど敵の侵攻は早まります 雑魚を探すのに手間取ると瞬殺されてしまう事も割りとあるくらいに
そういう時に召喚獣や風水の羅盤、汁ペットなどを盾として配置する戦術を使ったりします
すぐに倒されるんじゃ?と思われるでしょうが一瞬の時間稼ぎに救われる場面は結構あります
この仕様は使いこなせると便利なので無くしてほしくはないですね
呼び出した瞬間での今の仕様ではなく、呼び出した後にアビリティを使わせてからの仕様ならば問題無いと思いますよ。
すべてのペットジョブに対する解決とはならないでしょうが。
また、この時のヘイト関係も調整して欲しいです。
フェイスは呼び出し直後からでもいいと思います。
追記
でもフェイスだけがそういう仕様ならいいんじゃないかとか、ペットジョブは囮やってろって言うのも何だし。
戦術としては面白いよね。でも竜騎士には辛い仕様に感じるし。
新鮮な感じで面白いなーと思いましたが・・・
慣れてきてより多くの階層を進んでいくには、エレが多い分精霊アタッカー大目の方が有利なのかなーと。
蝶の数とエレの数が同じぐらいだったら前衛さんも活躍できる感じになるのかしら?
それか、エレから物理耐性を削除したらいい感じ?
こんばんは。
耐性削除は今度は魔法キャラの居場所が・・・という気もしますけれど、スピードが大事なので支援なしだと後衛に軍配があるのかしら・・・。
TDFやラインストラテジーだとこういう役割ってしっかり分かれてるのでうまく分ければ両者共存できるとは思うんですけどねー。
例えば、現在の仕様だと味方NPCが壁と攻撃の役割を持っていますので、少し壁寄りにして、PCの物理ダメージの比率を大きくする、その際敵のターゲットはNPC優先。
といった感じにでもなってればポイントは後衛が稼ぎつつ、前衛が防衛/進軍という役回りも可能だったとは思うんですよねー。
とはいえ1PTじゃ構成がだいぶ厳しくなりそうな感じではありますけども・・。
ただTDFやラインストラテジーをプレイしたことがある人からすると他の方も挙げられていますがどうしても敵軍の情報が分かりにくいのが問題かなと思います。
コンパスやレーダーのようなものを所持しているPCが近くに近づくと偵察され、ログに○○3体進軍中、といったようなものが流れるだけでも対処がしやすくなりますし、配置するNPCの量やポイントの使い方の工夫も生まれて面白みが出そうではあるんですけどね。
意外とこういったゲームシステムってタイピングしている数秒が痛手になったりもするのでそう言った遊びやすさとして何かしらあればもっと楽しくなるんじゃないかなと思います。
ごめん、これほかのコンテンツとメナスインスペクターとかと共有なんですね。
並んだところでなんともならんですね。。。
ペットはペットでも召と風はMPしだいでいつでも出せるけれども獣竜かはそう簡単には出せない。
その部分を省いて仕様のままでいいと言うのはどうかとおもいます。
今更だけど石の種類をここまで増やすより同じ石でも強化の際選択できるだけでよかった気がします。
石が同じだったら混雑避けてカザスカとかももう少しは行く人いるんじゃないかなあ。今は閑古鳥…。
輝く漆黒蝶の翅の預かりNPCは噴水のおばあちゃんじゃダメだったんですか?
アルビオン・スカームで入手できる防具は従来のスカームで入手できるアイテムレベル119の防具よりも
基本的なステータスが若干低いように見受けられますので、
アーケイン・グリプトによるオーグメント性能が強力な代わりにそこでバランスをとっているのかなと思います。
黒い石はアルビオン・スカーム:ラ・カザナル宮外郭でたくさん手に入るようになると思いますよ。
・・・きますよねぇ?
こんにちは。
本件は仕様とさせてください。
アルビオン・スカームに出現するモンスターには特殊な処理を行っていて、
PCには攻撃せず、拠点や呼び出したモンスターといった味方NPCを優先して攻撃するようにしています。
モンスターがペットを攻撃しないようにできないか検討を行ったのですが、
ペットも味方NPC扱いであることから、アルビオン・スカームの味方NPCと
ペットを判別をすることが仕様上難しいことが分かりました。
そのため、モンスターがペットを攻撃しないよう調整する予定はありませんが、
ペットがモンスターに攻撃されてしまった場合にも
有効的に活用できるような仕組みを追加することを検討しています。
そんなクリティカルな問題はきっちりクリアに出来てからこういうコンテンツ作ってほしいです
カンパニエみたいにスカームに入った瞬間にプレイヤーにタグを付ける(ペットは付けない)とかダメですかねー。
ギミックとしては面白いと思うし、それを活用した攻略も生まれているので仕様でも構いません。
しかし「仕様にしたのはいつか?」によって評価は変わってしまいます。
考えられるのは
1.企画段階から
2.開発中にやむなく
3.実装後、フォーラムでの報告があったあと
1なら仕様上問題はありません。
2はちょっと問題です。1の仕様で開発していたにも関わらず2の仕様へと変更をした理由は?に繋がります。
3は論外、顔を洗って出直して来いレベル。
2だった場合
a.技術的に無理だったのか
b.納期の遅れとかごにょったのか
aなら実装情報にペットへの敵対心を、攻略する方法の一つとしてヒントらしき内容の一言を添えるべきでした。
bはまたこれ論外、顔を洗って以下略。
何はともあれ実装し、攻略の一部となりうるペットの利用方法も挙がっているので、今のままでも仕方ないことと受け取るしかないです。
次回は間に合わないでしょうけど、次々回とかその辺に、
ペットジョブがいた場合、ペットのマスターへ敵対心が行く。
敵へのダメージはペットでしか与えられない。(プレイヤーの攻撃は殆ど通らない)
ペットのマスターからタゲを奪うにはPTメンバーの攻撃や回復でのヘイトのみ。
がんばれ僕らのペット、ペットのマスター守り切るんだー!
みたいな(だいぶ妄想)コンテンツも視野にいれておくんなまし。