各ジョブにいろいろな項目があるようなのでご意見のある方はどうぞ!
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各ジョブにいろいろな項目があるようなのでご意見のある方はどうぞ!
早速ですが竜騎士(他のアタッカーにもありますが)の項目にある「魔法命中アップ」の存在意義がわかりません
60ポイントも使った後に追加される成長要素にしてはちょっとどうなのかな?と思いました
基本殴らないであろうジョブの項目には攻撃力アップは無いのに、基本魔命を必用としない竜騎士(など)に何故魔命の項目があるのでしょう?
どんな場面を想定してこの項目を付けたのか教えてください
全般的に言える事だと思うんですが
効果が低すぎだと思います。
ナイトで例をあげると
物理防御アップ+15
物理攻撃力アップ+4
物理回避アップ+3
物理命中アップ+4
これらの値が増えたところで
上位の敵と戦闘をするケースで意味があるのでしょうか?
もしこれらの値が仮に30とか40上昇して
ジョブポイントを振っている人と振っていない人の差が大きくなってしまうというのであれば
それこそジョブポイントをもっと稼ぎやすく調整するべきだと思います。
現状、数多くある意見として
稼ぎやすいジョブ、稼ぎににくいジョブがある現実を改善した上で
それなりの効果がられるようにしてほしいです。
個人的にはキャパシティーポイント2倍キャンペーンとかありますが
常時あれくらい稼げられて良いと思います。
それですらPTで稼げるジョブ、そうでないジョブで
格差は発生してしまっているので。
物理攻撃が4増えた。で?
率直に、こう思ってしまいます。
ここらへんがユーザーと開発の意識の差なのかなと思います。
こんなことではユーザーは減り続ける一方なんじゃないのかなと思います。
是非検討をお願いします。
ジョブポありきになるのかなぁ・・正直めんどくさい(ぉぃ
魔法命中アップ
30 +7白風 +6黒学 +10赤
45 +5か
60 +5戦モシ獣吟狩侍竜踊 +6ナ暗
80 +7忍 +5コ剣
無し 召青
45 からくり士の項目は
オートマトンの魔法命中を+5します。にして欲しい
60 吟遊詩人は、ちょっとかわいそう
ナ暗吟-忍剣はメインで魔法を使うJOB、コはアビに魔法が関係するJOB
説明が欲しい
その辺+5されても変わらないのか、もしかしたら+5で、こんなに変わる?
それに比べて細かい調整は最初の項目
LV5
戦獣侍竜青
物理防御力を+10します。
モ剣
物理防御力を+5します。
白
魔法防御力を+7します。
黒
魔法防御力を+2します。
赤
魔法防御力を+4します。
シ暗
物理防御力を+4します。
ナ
物理防御力を+15します。
吟狩コ
物理防御力を+3します。
忍
物理防御力を+8します。
召学
魔法防御力を+3します。
踊
物理防御力を+6します。
風
魔法防御力を+4します。
自分はからくり士をやってるんですけど
使用したジョブポイントの合計で新たに成長するのは構わないんですけど
ジョブポイントでの強化項目自体にジョブポイントを使用したくなるような魅力のある項目を追加してほしい
いまは6項目あるけど正直ジョブポイントを振る気になれない
オートマトンのHPが+10されたりMPが+5されたところで・・・
戦士のジョブポ80がフェンサー+って・・・・
流石に戦士の扱い悪すぎですね
片手武器のスキル見直しから片手斧すらハブられ、まともな盾も無く(有ってもスキルが低すぎる)
実用的じゃないのに戦士が盾もって一刀で何をさせたいんですかね
どうせ微妙で有っても無くても変わらない内容なら常時発動の魔法防御やらをプラスされてるほうがまだマシです
今までの調整から見て、明らかに使わせる気の無い物を強化っていうのは非常にマイナスイメージになる気がします
上昇ステータスはオマケというかジョブイメージというか、まぁそんな感じなんだと思いますが
とりあえずこの・・・
スペリアについての構想というか、というか何でしょうこれ?
何かジョブ毎の特殊なプロパティの付与された尖りまくった装備ってことなのか、それとも擬似的なILレベル引き上げみたいな感じで万遍なく強い装備なのか
それとも導入時期のタイミング的にユニティに影響するものでしょうか?
ただでさえポイントを貯めるのが大変ですが、
スペリア1ということは、いつかは2とか3とかの予定があるのでしょうか。
何かのコンテンツでスペリア装備済な人とかそんなことにならなければいいのですが。
不遇ジョブだとFF11サービス終了する前に振り終われる気がしないんですけど;
今後一戦闘毎のキャパポ取得量増やす予定はあるんでしょうか?
ジョブ格差が更に広がるとしか思えません。
各ジョブ得意なコンテンツ・不得意なコンテンツとあると思いますが、ジョブポイントでの強化前提でのコンテンツ設定だけは今後辞めてほしいですね。
ジョブポイントの強化ありきだと、復帰した人・新規で始めた人はジョブポイントの稼ぎにくさからサービス終了まで差が縮まらず、やる気をなくすだけでしょう。
ユニティポイントすらまともに貯めるのに苦労してるのに・・・
とりあえず自分の手持ちジョブのいくつかは強化が絶望的です(´-ω-`)
ギフト 贈り物、恩恵?
ジョブポイントが稼ぎにくい(PTに居場所のない)ジョブのカースを先に解いてくれませんかねぇ
好きなジョブを少し強化できる、程度でよかったジョブポイントで、ステータスがわずかに上がるギフトの数値はまだいいんですが・・・
スペリアだけはダメだと思います。装備絡めなくても・・・
そんなにキャラの成長とアイテムの性能向上絡めたいならなら今からでも全アイテムの性能書き直してILやめたらいいと思います。
今回のギフトという要素、ユーザーが望んでいたから実装したのでしょうか。
自分としては、誰も望んでいない要素だと思います。
スペル◯をギフトとかってセーフなの?!
と、思ったらスペリアか・・
僕の心が汚れてるだけでしたorz
素直に楽しみです。
イメージ的には12のライセンスシステムみたいな感じでしょうか?
取得キャパポ+1%とか、ジョブHP+10とか、「もらって嬉しくないわけじゃないけど、欲しいとまでは思わない」程度に抑えてほしかった。
魔命、魔攻なんて数値1の違いが装備品の評価を大きく動かすようなものなのに。
スペリアについても、「ジョブ強化を頑張ってる人に、おしゃれ着としてジョブ専用オリジナルグラ装備のプレゼント」なら納得できたけど、「特定装備を使用する権利」とか、もうわけがわからん。というか、アイテムレベル制度に逆らっちゃってるよね、それ。
ギフトの内容を拝見しましたが、ジョブポイントの使用量でそのジョブが強化されるとのことですが、強化される事は素直に歓迎します。
ただ、ジョブポイントを95も振るとなるとかなりのジョブポイントを稼ぐ事になる訳ですが、以前のメリポ時代の様なPT組んでメリポ稼ぐ様な状況であればいいのかなと思いますが、現状はなんらかのエンドコンテンツ的な奴をやってると貯まると言う感じではないでしょうか。
なので、そういうコンテンツに不向きなジョブや私のように課金停止して再開したプレイヤーだと装備面で参加が難しく、ソロでちまちまとフェイス呼んで稼ぐ位しか手段がないような気がします。
ですので、もう振り分ける所がなくなってきつつあるメリットポイントを活用出来るようにフェイスを呼べて(ココ重要)ジョブポイントを10000程度稼げるメリポ消費(10~15くらい?)BCを追加して頂ければなーと思います。フェイスが呼べれば、自分のジョブがどういうジョブでもフェイスで補えますのでコンテンツで出しにくいジョブも鍛えやすいですし、時間がなくソロが多い方でもいいんじゃないかなと思いますが如何でしょう。
スペリアも気になるのですが、物理命中に更に差をつけてきたのが疑問です。
相対値で効果を発揮する物理命中と、割合で決まる物攻防の違いを開発さんはどのように見ているのでしょうか。
命中装備が飽和な片手のDEX補正に手をいれ、武器スキルを軒並みA+にあげてきた中、
特性のあるなしで常時命中が+40近く変わるのは本当に想定の範囲なのですか?
まだギフトが、どんな感じになるかやってみなければ分かりませんが1つだけ。
ギフトの前に、出来ればジョブP項目を残り4つ実装をしてもらいたいですね(ーー; )
ジョブポでの強化望んでます、今回も大歓迎です。
メリポも何かに変換ではなく、メリポ自体の拡張を望んでます。
賛成派は声をあまり上げないので反対意見が多くなりますね。
そして反対意見、スペリアとやらは危険な気がします、必須にするのはまずそうな雰囲気です。
キャパポ取得量アップなんかは最初にもってくるべき項目では?
ちょっとケチりすぎですわ
こんばんは。
一覧をみると、このために頑張る必要のある効果はなさそうです。ちょっとしたお得感が得られれば良いと思います。
やり込みの結果ちょっとだけ恩恵があるという狙いだと思います。
ただ気になるのが、「スペリア1」ですね。
これがないと装備できない追加されることになりそうですが、着替えが最大の特徴といってよいFF11ですからこれが深刻な不満につながる懸念がありますね。
既に多く指摘されているキャパシティポイント/ジョブポイントが稼ぎにくいジョブ(普段、出動することのないジョブも・・)だと絶望的です。(10Pくらいにしませんか?これくらいならちょっと頑張れば達成できそうです。)
只でさえ経験値の何分の一かしかもらえないキャパシティポイントを3万ためて、1ジョブポイントですが、これを50も消費するということは・・
ユーザーを喜ばせようと追加しているはずなのですが、こういうのを見せてしまうと、今後の展開を見る前に諦めてしまう人が結構多くでちゃうんですよね・・
そして、人が減る・・
(いままでの何年もの間の経過からついネガティブに考えてしまいますね。こういうものがユーザーを喜ばせる展開になった記憶がないもので・・)
一覧を見直すとしたら、結局恩恵と感じてもらえないちょびっとだけの性能アップより、やり込み度を人に見せびらかせられるフィーチャーにしたほうが良いと思います。
例えば、95ジョブポ消費で、当該ジョブになると「もやもや」がでるようになるとか、髪の色が変化するとか、明らかに他人からみて異なる要素が喜ばれると思います。あとは、ワッペンや徽章が追加されるとか・・
見掛けだけなら、シャウトで、ジョブポ〇〇以上の方募集などという展開には絶対なりませんからね。
簡潔に質問。
・スペリア装備(仮)はどういうものなのか?
例えば現状のILv119装備群を上回る実用性能を持っているのか等
・どの程度のプレイヤーがそこに至る事を想定しているのか?
ぶっちゃけてしまえば、これはいわゆる新しい限界突破であり、今後必須になるのか否か。
反対してる人多いですけど、成長要素なんだから、レベルキャップしてないならエンドコンテンツにそのジョブ出せない!
ってなるのは普通なんじゃないですか?
そのジョブを出せなくなるって言ってる人はその出す先はエンドコンテンツ想定ですよね?
スペリア必須なコンテンツなんて今後暫くは無いでしょうし、今あるコンテンツで出せなくなるって事は無いかと思いますが。
フェロー出してやればどのジョブでもそれなりにソロでも稼げますし、メリポみていに最高効率のジョブで稼いでそうでないジョブに振るとかが出来るわけではないのでジョブポ振ってないならジョブポ稼ぎに来るなって状況にはなり得ないかと。
ただ詩人に物理命中とか物理攻撃力とか意味がわからないのを付けるのは勘弁して下さい。
内容の再検討をお願いしたいです。
青魔道士のみ魔命アップの項目がないのが納得いかないです。
これは意図的に外しているのでしょうか、嫌がらせの様に感じました。
LSメンバーやフレンドも減り、殆どソロで活動することが増えた昨今、
あれだけのジョブポイントを稼ぎ出すのに、
どれだけの時間と労力を必要とするのか、
考えただけでも恐ろしいです。
今更FF11だけのために、それもジョブポイントを稼ぐためだけに、
そんなに時間を掛けられませんよ(´・ω・`)
今後、必須になるような事だけは、しないで欲しいです。
(今後の装備が、全てスペリア必須とか)
まぁ概ね歓迎します。と言いますのも今後の成長要素をIL方式できめられたんじゃたまらないからです。
私は引退していて俗に言うアドゥリンショックには立ち会いませんでしたが、もどってきたらパルス武器が
ごみになっててすごく悲しかったです。ILはもうこのままにして、キャパシティポイントによる成長を望みます。
ただ、稼ぐとなると今だとメナススペクター、インカージョン、スカーム、稼ぎ用PTなどのPTとソロがあるかと思います。
全ジョブみてもPTにも席がなくソロもきついジョブ数はかなり少ないでしょうが、あるといえばあるかと思います。
※実際、ボクは私はこのジョブでこんなにがんばってジョブポイントをためようとしてるのにたまらない。
きついって言うのがあれば具体的にどのジョブか苦労話を聞いてみたい気もします。
単純に取得量を増やすのも簡単ですが、PTにも席がありソロも強いジョブが大幅に先行してしまう懸念が残ります。
私は、赤魔道士にかなり力をいれているのですが、現状メナススペクター、インカージョンには席がなく
PTで稼ぐのは困難です。逆にコンテンツに参加するためにあげていた学者は、いつの間にか1カテゴリ
10振りになってました。
赤魔道士はソロというか雑魚に対しては、めっぽう強いですが、そこそこ強い敵の乱獲には向いていません。
しかし、ミーブルロバーズキャンペーン、ウォークオブエコーズキャンペーン、2倍キャンペーンのおかげで、
5カテゴリ10振りとなることができました。ああスタイミー!スタイミー!!:(
特に2倍キャンペーンとミーブルロバーズのキャンペーンのコンボは、でかかったと思います。
今後の取得は、2倍キャンページあたりをベースとして、いわゆる乗り込め系のコンテンツで最低保障
の取得ラインを決めれば、だいたいどのジョブも満足のいく取得量を得られるのではないでしょうか。
乗り込め系のコンテンツは、エコーズを見る限り報酬は一定のランクに抑えられて、何かの起爆剤がないと
はやらない傾向がありますが、未だに根強い人気を誇るデュナミスのような継続的に装備の強化に使う
アイテムもしくは、金策のできるエリアを乗り込め系のジョブポイント稼ぎの場とすることでうまく回るような
気がします。
実際、現状のヴァナディールは、平等をうたいつつもソロで楽したいって傾向が強いような気が
某マントのスレッドや片手武器強化のスレッドを見る限りするので最低保障は必要かと思います。
がんばりたい人はさらに上を目指すという方向性に持っていければと思います。
※実際そのジョブが好きな人は、きつかろうが文句いいながらでもやってしまいますが、後で緩和されると
かなり痛いです。以前のレリックの緩和しかり。
獣の防御アップって・・・タゲが来たらペットにひきつけろしてると思うんですけど。
あと青の魔命がないのはどうなんでしょう。
個人的にはまぁ実装前にアレコレ言っても仕方が無いですし、実装されてみない事には何とも、って感じではありますが、何故ここまで否定的な意見が多いかと言うと根本的にジョブポが稼ぎにくいからだと思います。
・稼ぎにくい→必須化→やめちくり~><
・稼ぎやすい→どんどん貯まる→必須化→ジョブポ余って流れてしまってるし追加要素カモーン!
現在は前者です。キャパポ2倍キャンペーンを利用して1項目10振りしましたが、2倍期間でも疲れました・・・。
これだけ稼ぎにくいと言われていますし取得量を現在の2倍にして、その上で2倍期間を設けて(現行の4倍)様子を見てみたら良いんじゃないでしょうか?稼げなくてなかなか振れない状態より、「Aに10振り終わったから次はこれに振ろう。白はカンストしたから次はこれに振ろう。」ってなる方が楽しいですよね。
もっと上手く調整したら75時代のメリポ稼ぎ相当のコンテンツになると思うのです。もっと「うまく調整する余地」があると思うのでその辺も含めてよろしくお願いします。
メリットポイントと違って、そのジョブでしか稼げないというのがネックになりそうですね。
吟遊詩人の項目についてですが、
詩人に物理命中や物理防御力、物理回避アップを戴いても、あまり恩恵が受けられない気がします。
折角の新強化要素なのに勿体無い。
歌唱スキルという項目に倣って、管楽器スキルや弦楽器スキルなどに変更して戴けないでしょうか。
どうぞ御検討お願いします。
ジョブ格差をさらに拡大させる要素にしか見えないんですが・・・。
席があるジョブはどんどん稼いでいきさらに強化され、席がないジョブは稼ぐこともままならず置いてきぼりを食らうわけでしょ。
今後のコンテンツが”ギフト強化済みありき”の調整になるのでしょうか。
コア層にとっては新たな目標が出来、モチベーションアップに繋がる事でしょう。
ですが「将来のコア層になるかもしれない」ミドル・ライト層はどう思うでしょうか。
先があまりにも遠く高いと感じればまさしく「諦めの境地」。去って行く者が出始めるのではと危惧します。
12年目を超え、ユーザー人口の減少を少しでも抑える為にはコア層保護も当然大事ですが、ミドル・ライト層の確保・維持・育成も重要なのではないでしょうか。
その未来の種の心を折る要因になってしまわないか。とても心配しています。
いっそ選択肢を奪って一本道にしたのは良いと思います。
従来のレベル上げとなんら変わらないので。
ま、でもやっぱジョプポの項目強化要らないってことですよね・・・w
ギフトに組み込めば済む話ですから
使ったポイントの累積でギフト開放するならワンクッションでしかなく、累積の数値を見るにジョプポは結果的に全項目全振りになるんでしょう(上限開放の線が濃厚ですよね)
そうでないなら今度は大量に追加されるジョブポ項目が怖くておちおち振れない・・・
悪くは無い、悪くはないんですが・・・やっぱジョプポイラネ、って感想しか・・・w
今後を考えてもジョブポ項目でネタ切れし、ギフト項目でネタ切れし、いずれ超有能アビをギフト500ポイントで実装→必須批判殺到みたいな未来が・・・w
やっぱり一本化しましょう、今ならまだ間に合いますよ!
せっかくの全ジョブの強化項目なのに 声の大きい反対意見で見送りは辞めて欲しいです。
むしろ95以上振り終わっているジョブに対してそのジョブをPT等で出すのを躊躇ってしまう要素の方が・・
今だと1項目10段階で55ですから5項目振り切ると275ジョブポイントで流石にそこまではやりすぎか・・
ちょっと疑問に思ったので質問します。Quote:
使用したジョブポイントの合計値によってさまざまな効果を得ることができます。
「使用したジョブポイントの合計値」 と有りますが、例えば1項目だけを10段階上げた場合、「1段階1P 2段階2P=計3P 3段階3P=計6P・・・・・・・」 と成り、10段階までに55P使う訳ですが、この場合
①全ての項目でのジョブポイントの使用合計回数は10回なので、合計値は10。
②使用されたジョブポイントの消費合計値は55Pなので、55。
のどちらでしょう?
これに寄って、苦労度が5~6倍変わってくると思います。
普通に考えれば②だとは思いますが、今後の30段階までの開放や、新項目追加を考えて①…と言う事は無いですよね??
別にジョブポイントを使った成長要素自体には反対しないんだけど
ジョブポの項目にスペリアを追加するだけではダメだったの?
ジョブポ項目での強化+ジョブポの累積使用ポイントに応じた強化(ギフト)
ジョブポ振るっていう行為一つに二重の恩恵を与えなきゃいけないのっぴきならない理由でもあるのかな?
たぶん、ギフト自体にはあんまり問題はなくて
(スペリア装備がどんなものかでまた変わってくる気はしますが)
問題となってる部分はジョブポの入手先や入手量、その効果なんじゃないかなーと思いました
個人的にはキャパポ2倍キャンペーンくらいの入手量があれば
そんなに不満はないかもしれません。
(増えたら増えたで別の不満も出てきそうですが)
ジョブポと言い、レベル上げPTのようなスタイルをなんとか復活させようという気持ちはわかるのですが、
もうこれ普通にレベル上がるようにしちゃいけないんですかね…?
120にするのにギフト位経験値がかかるって話になるとまた揉めそうではありますがw
今んとこ、
格差が広がるのではないか?という懸念的な意見が優勢でしょうか?
私は真逆の意見です。
むしろおもっくそハッチャケて欲しい。
装備にも運にも縛られず、ただ経験値稼ぎいっぱいやった人が強くなる。
60キャップくらいの、LV高いだけでドヤ顔できる時代の再来!
とまではいかないでしょうが、近しいものになるんじゃないかと思いますし、
フェイスがある今、ソロでキャパポ稼ぎができるため、ジョブポ振ってない奴はジョブポ稼ぎくるな!的なことにもなりえません。
昔は限界を超えても、何日もかけてのLV上げ作業がありました。
LV上げは確かにダルいし眠い。しかしながら今思えば達成感がありました。
それが今では、アビセアいって数時間ではいキャップ。
やることない~やることない~
からの~競売ガードマン
からの~もういいや辞めよう・・
になってしまっているのではないかと思いました。
また、振ってる不遇ジョブの性能を上げ、優遇ジョブの性能を少し控えめにすることで、
ジョブ間の格差を縮めることができるのではないか?とも思います。
なにより、
現状のジョブポイントシステムでは、振ってるんだか振ってないんだかよぉわかりません。
どうせしんどいなら振る意味のある(振りがいのある)性能にしてほしいです。
こんばんは。
ギフトへのフィードバックありがとうございます。
頂いたご質問にお答えします。
魔法を使わないジョブについている「魔法命中アップ」のギフトは、
属性ウェポンスキルの命中や、ウェポンスキルや武器に設定された
追加効果の発生率を上げるために設定しています。
ギフトは今後のバージョンアップでも追加していく予定です。
今後ギフトが開放されるに従って、ギフトによる効果の積み重ねは大きくなっていきます。
また数値による強化のほかに、魔法やアビリティを習得できるギフトを追加することも
検討中です。
当面は、ギフトがあることを前提にしたコンテンツのバランス調整は行いません。
純粋にジョブが強化され、攻略が少し楽になる要素とお考えください。
また、キャパシティポイントは徐々に稼ぎやすくしていく方針です。
例えば、インカージョンではキャパシティポイントにボーナスを得られる装備が
取得できますが、今後様々なコンテンツでキャパシティポイントへボーナスを
得られるようにする予定です。
ボーナスを得るためのコンテンツは比較的カジュアルに遊べるものにし、
「いろいろなコンテンツで遊んでいたら、自然とキャパシティポイントの
取得量が増えていた」というようにしていきます。
合成で作れるアイテムレベル119の装備品に「スペリア」を設定しています。
競売やバザーでの売買が可能な代わりに、装備するのに一定の条件を設定しました。
12月のバージョンアップでは、比較的容易に合成できるアイテムレベル119の装備として
「Su1」の防具を追加予定です。
「スペリア」の設定された装備は、これまでのアイテムレベル119の装備と同じように
選択肢の一つになるように設定していきます。