最近の戦士の装備や戦術やサポ議論など、総合的に語っていただくスレッドということで立ててみました。
建設的なスレッドになればと思います。
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最近の戦士の装備や戦術やサポ議論など、総合的に語っていただくスレッドということで立ててみました。
建設的なスレッドになればと思います。
五行素材も何らかの形で入手幅を広げると言うことで、AF3+2が入手しやすくなるのは歓迎ですが
更に上の装備もしくは選択肢といった部分で楽しみが無いように思いますね。
錬成に期待できるのでしょうか、新たに新グラフィック装備もほしいところです。
個人的には挑発のモーションをジョブエモートにできたら嬉しかった
というよりそもそもジョブエモートってそういうもんだと思ったらただのエモーションでした
自分もジョブエモはアビリティに似た新しい何かかと思ってました
戦士やシーフのジョブエモを見たら勘違いしちゃいますよね
ヤンキーオーラを身に纏い指をバキバキ鳴らしてるので格下相手に有効な何かかと考えてました
クエストを完了することで、通常の胸張りモーションから専用モーションに変更されると思っていたのでがっかりでしたw
長年願っていましたが、そろそろ戦士にも独自の戦闘ポジションが欲しいと思います。
本来は、様々な装備を扱い、アタッカーや盾役などとして立ち回りの幅のあるジョブのはず。
しかし、現状では単なるアタッカーとしての面が強く、持ち前の汎用性の高さが発揮できていないように感じられます。
そこで、独自の戦闘ポジションを獲得する事で、本来のジョブデザインに近付けるのではないかと考えました。
具体的には、過去に「シールドブレイク」をはじめとする「~ブレイクのWS」を軸に、他のアタッカーと連携する立ち回りが理想であると考えます。
これらを実現するためには「他のアタッカーと共に攻撃する環境」「~ブレイクのWS効果アップ」が必要です。
具体案を挙げましたが、これら以外の方法もあるでしょう。
そして、連携相方であるはずの暗黒騎士や竜騎士、狩人などの純粋なアタッカーと肩を並べる機会が減ってしまったのも残念です。
もはや、上記のアタッカーは連携仲間ではなく、アタッカーとしての競争相手になってしまっています。
今後、戦士をエンジョイしていく上で、「与TPの関係により、アタッカーを減らした方がよい環境」「独自の戦闘スタイルの確立」
これらが得られなければ、単なるアタッカーとしての面でしか活躍が期待できません。
本当に戦士が楽しいジョブなのか、それともアタッカーが楽しいのか疑問になります。
皆さんはどうでしょうか?現状の戦士で満足していますか?
私は、開発にもう一度ジョブデザインを見直してほしいと思います。長文失礼しました。
今の性能でもブレイクWSで敵に対する弱体に特化した動きはある程度できると思います。
ですがPTでそういう動きをする場合、他に強化に特化したジョブがいるので戦士でその枠に競合するのは難しいといったことになりますね。
そういう動きをする人が居たら面白いとは思います。
今現在戦士に対する万人のイメージとはまったく別になるので、そういうジョブになるには程遠いかと思います。
削りながら弱体や強化したいなら、コルセアとかやってみてはどうでしょうか?ある程度そのイメージにマッチしてるジョブかと思います。
ずっと戦士をやってきました。戦士はレベル毎に役割が変わる楽しいジョブだと思っています。
レベル90、アビセア中心になっても戦士の役割は、前衛の隙間を埋めるポジションだと考えています。
NM相手に盾が倒れたときの臨時盾や弱点役、雑魚の掃除役…色々と出来ることがあります。
出来ることが多いので、誤解を招きやすい所もあるかな?って感じたりもします。
汎用ジョブとして、前衛同士の繋ぎ役として頑張りたいです。
個人的な意見なのですが…全武器スキルBにして貰って、代わりに全WSを
(ダメージが3分の1になる仕様で)撃てるようになりたいです。ダメか…(´・ω・`)
戦士がいることで他ジョブが動きやすくなるような形にならないかな・・・
と思います。すでに出ているようにブレイク系WSを生かし、新たに魔防-や
敵対心-を付けるとか、弱点付与なんてのも面白いかもしれません。
あるいは特定のジョブとの組み合わせで特殊な支援効果が発生するなんて
いう事もできないでしょうか。
アビセア主体の現状では、強力なWSを即撃ちして敵を駆逐する場面が多いと
感じますが、個人的にはかつての様な連携→MBで大ダメージといったテクニカルな
戦闘でのPT一体感みたいなものが復活して欲しいと思っています。
戦士の防御面の強化が欲しいと思います。
現在の火力特化も面白いですが、盾役をするのに回避ジョブがヴァナでは優勢な感じが
少しどうなんだろうと思います。
ナイトがもっと盾役できるシーンが多くてもいいと思いますし、次点で戦士も
盾もって防御固めて盾役とかしたいと思います。
もともとは戦士はそのようなスタイルのジョブではなかったのでしょうか?
装備でも、オハンとかイージスとか戦士でも持ちたいと思うのは私だけでしょうか?
ちょっと関係ないですがメイジャンの両手剣開放して欲しいですね、栄華きつくて衰退集め終わってから装備できないことに気づいた(゜ーÅ)
75からの武器追加を見るに得意な武器使えってことなんじゃないのかな?
久しぶりに妄想してみます。
皆さんもおっしゃってますが昔大活躍したブレイク系を全体的にいじって欲しいですね。
現在は、属性に対応した敵にしかはいりませんが、対応属性でなくても入りやすくしていただいて
耐性でもない限りはハーフで入るとかにしていだけると幅が広がるのではないかな。
カット率も全面的に見直してほしいです。
あと、アビかなにかでブレイク系のものを実装してくれるといいかも
・ヘッドブレイク ・・・ INT&MND低下+スタン効果
・アームブレイク ・・・ STR&DEX低下 +パライズ効果
・ボディブレイク ・・・ VIT低下 + ノックバック
・レッグブレイク ・・・ AGI低下 + へヴィ効果
アビセアの弱点突くときみたいに、特殊技中、詠唱中は失敗するようにすれば面白いかも。
ジョブをデザインする上で武器スキルを付与したからには、装備もきちんと作成してほしいです。
片手棍、両手棍、格闘あたりの装備が死にすぎてます。
生粋の前衛職でありながら、MPを有する赤魔道士やナイト、忍者に比べて耐久力がすさまじく弱いと思います。
HPを増やせばもしかしたら空蝉や踊り、魔法を使わないタンクができるようになるような気がします。
正直WSについては、戦士でなくてもジョブ縛りはいらないと思います。
いつかAAがもっていたような盾が装備できる事を信じて盾スキルを上げています。
戦士にはサブ盾っていう十分な位置があると思いますけどね ただでさえ十分
すぎるアタッカー能力があるので、それは少し求めすぎな気もします
開発さんは、「戦士にも盾ができるように」とリタリエーションを追加したという経緯があります。
(このときはサポ踊前提だったようですが)
なので、もう少し打たれ強くなって欲しいなとは思いますね。
現状は、「回避できない」「固くない」「HPもBとはいえAにHP特性つきのモンクと比べると・・・」という感じで、ディフェンダーははっきり言って機能していませんしね。
かいひしねーwやわらけーw
それが戦士らしくてすきだけど。
ヤラレル前にヤレ。
結局のところ後衛あっての前衛です。
サポモでかまえるで十分盾できますよ。もちろんケアルシャワー前提でソロ耐久力が十分なレベルになったというわけではないですけども
以前上げられているように、今の戦士は弱点や殲滅など状況に応じた戦闘スタイルがありいいですね。
防御面やサポート面での強化も望まれてるようですが、戦士はあくま武器のエキスパートであり
防御・サポートのエキスパートではないので このまま瞬間火力でWSを叩き込むっていうスタイルがいいかと思います。
私的に残念なのは、ジョブ特性の「フェンサー」ですね、ほとんどの武器を扱える戦士がなぜ片手武器装備時だけ恩恵を
受ける特性があるのか・・・
フェンサーと違った視点で両手武器装備時にも何らかの特性が欲しいですね。
これはアビセアにおいて戦士が一人で殆どの赤!!弱点(一部のEVWSによる青)を担当していることから生まれた要望です。
フェンサー(及びエクストリームガード、シールドマスタリー)の実装はそもそも、「非二刀流状態において両手武器のみステボーナスが大きく、火力に著しい差が発生する」事に対して
戦士単体としての運用上、「片手武器一刀+盾の状態で、↑とは別のボーナスを与えよう」という点から実装された物だと思うんですが。
もっと有体に言えば、両手武器はデフォルトで「STR、DEXボーナス1.5倍」の恩恵を受けています。
まぁ、その片手+盾構想が実際機能してるか?と言われるとちょっとごにょごにょな気もするんですけど。
個人的にはリストレントが何も「抑制していない」事が気になりますけどね。
あれ本来はクリWSと非クリWSの火力差を埋める為のアビだったはずなんじゃ・・・
ていうかなんでもかんでも戦士につけるのやめてほしい。
フェンサーは戦士単体じゃなくて片手武器そのものの仕様になりませんかね。
せめてナイトにつけれなかったんでしょうか。獣はともかく吟についてて赤とかナ
についてないってどういうことなのw
アビの名前的には赤についてそうな特性ですよね
戦士がダメになった原因はメイジャン試練によるウコン(エンピ)一択のみ。こいつの馬鹿性能の為に戦士全般が非難されがちである。モンクもおなじではあるが、戦士のほうが風当たりが半端ない。エンピさえ弱体調整すればすべてが終息するのがわかんないのかね~。情けない
75メリポパーティ時代は、両手斧の選択肢と言えば、レリ・ミシ、ペ斧、契約斧等の、コンテンツ取得での各斧でした。
WSも選択肢がありました。現状はウッコ斧一択です。
その攻撃の威力から、3分おきにマクロ1発ボタンで6アビいれて、TP100打ちするだけです。
対外のオーナーは、このようなテクニカルじゃない方向で位置付けています。
レリ・ミシを強化するだけでは、全体の格差は埋まりません。
次回メイジャンで、弱複数回両手武器や属性ルートの斧等の底上げの考慮も必要ではないでしょうか?
こんなスレッドが立っていた時代もあったのですね。
戦士カテゴリの死にっぷりが凄いです。
現状、火力でも劣り、特にHPが高い訳でもなく、無属性攻撃もレクイエスカットのみ。
寝かせ手段もスタン手段も自己回復手段もろくなものが無く、魔法も使えず、ただ殴るだけ。
アビセアやVWの弱点システムも終了した現在、
戦士の立場はなかなか辛いものがあると思います。
好きなジョブではあるのですが、自分自身、しばらく戦士にジョブチェンジしていません。
何か独自の道を模索する手段は無いものでしょうか。
コレがあるから、この場合には戦士がいいな。と思えるような、
独自のセールスポイントが何か欲しいです。
荒らされまくって誰も書き込まなくなって久しいですね・・・
谷口氏曰く、「戦は盾じゃない」そうなので、それならせめて総合火力で他ジョブを上回れないと
出番なんてありません
現状では、盾能力はモに劣り、火力では暗に劣り、色んな物理属性もILのせいで形骸化している
戦のアビリティは他ジョブに美味しく食われてしまっている
何の売りも無いジョブに成り下がってます
手始めに、せめてアビリティのメイン保護くらいはして頂きたいですね
・バーサク メインのみ防御ダウン軽減で使いやすく
・ディフェンダー メインのみ攻撃ダウン軽減で使いやすく
・アグレッサー メインのみ命中を今のレベルに合わせたものに上昇
(昔の命中440位の25と、900近くある今の25では相対的に価値が下がりすぎている)
強くするというより使いやすくして欲しい
これをやって戦の出番が増えるとはとても思えませんが、やらないよりはまし
あと新SPは微妙すぎるので、無くしていいのでブラッドレイジを弱体前に戻してください
あの新SPよりは、こちらの方がずっと火力に貢献できます
魔道剣士に物理命中アップ、という記事を見て、なんとなく戦士を語るスレッドに顔を出したり。
本当に皆さんが仰るように、何の特性も一切無いジョブになてしまったなぁと、一戦士として非常に残念に思います。
アビの大半は食われる。
ジョブ特性も前衛としてぱっとしない。
別に火力が暗黒や竜やモンクに劣るのは仕方ないんですけど、アタッカーにすらなれない、サブ盾にすらなれない。
非常に中途半端な状態で放置されてる感が、ここ数年ハンパないです。
今と昔は違うんだと、言い聞かせてやってますけど、
他のジョブがアビを保証されたり、ある程度何かに特化されていく中、戦士に限っては弱体化されることはあっても強化や保証される部分がないっていうジレンマ。
持論として「PTでこそ真価を発揮するのが戦士」と思っていますけど「現状PTに席が無いこと」もしばしば。
せめてブレイク系戦士の復活を、希望してもバチあたらんのじゃないかなぁ・・・
賑わってるスレッドで書くと「また戦士かよ」って叩かれそうなので、こっそりと書き込み。
開発さんが目を通してくれる機会が、ここにもあるといい、そういう一縷の望みを込めて。
なぜ、片手武器+盾を想定した「フェンサー」があるのか…!
なぜ、盾で攻撃を防いだ際に得TPが多くなる「シールドマスタリー」があるのか…!
なぜ、攻撃力を犠牲にしてまで防御力をUPさせる「ディフェンダー」があるのか…!
なぜ、ry
フェンサー削除してもいいんで侍の八双みたいなアビの実装を…!
シールドマスタリー削除してもいいんで物理防御力UPのランク(段階)引き上げを…!
ディフェンダー削除してもいいんで「バーサクII」の実装を…!
盾ジョブじゃないのですから?コンセプトに反するジョブ特性やアビリティは削除しても
いいですよねw
ディフェンダーに盾発動率アップでもつけば盾役もいけそうなんですけどねー。
盾やるならファランクスは必須といってもいいのでサポートは必要ですが、
フェンサーやリタリエーションで火力もそこそこありますし、器用貧乏ジョブとも相性良さそう。
VWとかまでは戦で弱要因や削りで活躍してたんですけど
今もう出す場所ないっすね(;´д⊂)
自分はナイトに転職してかなりたちますけど ウコンは119にしています
いつか使える日が来るといいな(TдT)
こんばんは。初投稿させて頂きますFledyといいます。宜しくお願いします。
兎にも角にも、まず第一に開発陣に伝えたいのが『現状の戦士の扱いに大いに不満がある』という事です。
件のアビセアシステムがらみの弱体事件、戦士スレッド炎上事件から今まで開発さんがやってきたきたことは
ただひたすらの放置でした。ある種のこじつけにも似た理由からアビリティ実装も見送り、それに対するアフターケアも無し。
そりゃあスレッドも寂れます。
それは大多数の戦士好きのプレイヤーが現状に満足してるから意見がないわけではなく
もう既に「開発に対して望みがない」「どうせ意見しても無駄だろう」「また弱体される」
という諦めの境地である認識が正解です。
そこで、『声が挙がらないからそのまま放置する』という現状を打破したく投稿させて頂きました。
そして開発さんに改めて戦士の現状を理解して頂きたく思います。
【ジョブの否定化】
現在前衛系ジョブの機軸デザインが既に戦士の在り方を否定する作りになっています。
「得意武器」=「WS」=「ジョブデザイン/戦闘能力」
これがジョブデザインというにはあまりにもなおざりなやり方です。
「様々な武具に精通し~」というコンセプトが完全に殺されてしまいました。
前に発表されたジョブコンセプトなど影も形もありません。
というか「え?そんなのあったっけ?」です。
得意武器であるはずの片手斧ですら装備制限を喰らっています。汎用性だとか安定だとかそれ以前の問題です。
そして「基本ジョブ」という形骸化した枠組みだけ残って、さしたる特殊能力も与えられず
もはや何のためにいるのかすら解りません。
【アビリティの拡散化】
ウリの1つであったバーサクもサポートジョブで食える上、それを遥かに超えるアビリティが他ジョブに実装されました。
ダブルアタックでさえ、多くの付加装備の実装によってバーゲンセール状態になりました。
これは戦士にとってナンセンス極まりないです。なにせアドバンテージをばら撒かれてるわけですから。
ジョブチェンジシステムを提唱しておきながら、その意義を逆に打ち消しているように思えます。
侍のSTPにも同じ事が言えるでしょう。
Q.じゃあ戦士には何が残ったの?
A.何も残っていません。残りはサポで食われて終わりです。
【防御能力の無さ】
今更語るまでもないですが、ダメージカット系の装備は数多くの他前衛も装備できます。
そしてディフェンダーなどは本気で使う事は年に2~3回もありません。
どちらかというと、火力を抑える時に有用です。ですが、そもそもそういう時には殴りません。
アドゥリンエリアの相手にソロで挑むと、死闘を演じれるのは昔どおりです。
加えて固有の生存能力が皆無です。それも個性といえばそうなるのでしょうが、現状ではそのデメリットだけで
それに対するトレードオフ能力が一切見当たりません。
【総括】
ざっと書きましたが、本当に今の戦士はクラスチェンジする前の「ただの前衛素材ジョブ」です。
ここからナイトに派生したり、暗黒騎士になったり・・・と、言われてもおかしくない立ち位置です。
唯一できる近接戦に於いても取り立てて強力でもなく、戦術的にも戦略的にも全くその存在価値が認められません。
他ジョブにも大きく言える事ですが、もっともっと「ジョブカラー」を引き出す調整が必要だと思います。
と、否定するばかりでは何ですので、具合的に強化案を挙げます。
かなり、というか物凄く欲張りな内容ですが「らしさ」を追求して、戦士固有のものとして敢えて推したいと思います。
【攻撃面】
・バーサクプラス:従来のバーサクと攻撃力上昇値は同じ。防御力ダウンペナルティ無し。併用不可。
・アグレッサープラス:命中率上昇値が固定値ではなく昔の「%」に。併用不可。
・ウェポンマスタリー(特性):戦士が装備すると、装備武器の性能が10~20%アップ。
・ブレイク強化(特性):あらゆる敵に対してレジスト無しに。加えて効果時間見直し(TP依存等)。
・ダブルアタックプラス(特性):通常のダブルアタック後に追撃判定。発生率は(DA装備含む)1/2に。(得TP無し)
・チェイスアタック(特性):味方PTのWSに対して通常攻撃による追撃を行う。(得TP無し)※支援アタッカーの竜騎士向けかも。
・ヒュージキラー(特性):大型種(HNM含む)に対して両手持ち武器装備時に限り、全ての攻撃が10~15%UP。
【防御面】
・ウォークライプラス(特性):ウォークライ時にヘイトの乗った相手に「スタン」の効果を付与。
・ディフェンダープラス(特性):効果時間中10~20%の「被ダメージ」カット付随。
・レジストオール(特性):即死含む全ての状態異常に対して20~30%のレジスト効果を得る。
・アーマーマスタリー(特性):戦士が装備すると、装備品の性能が10~20%アップ。
・エナジーセーブ(特性):蘇生時に一定確率で衰弱しない。ただしHPは1。
・リカバリー(特性):衰弱時間(アレイズ効果含む)が半減。
【その他】
・ワンハンド(特性):両手持ち武器を片手で装備可能。ただしサブウェポンには盾のみ装備可。(フェンサー非対応)
・フォローハンド(特性):片手持ち武器を両手で扱う。グリップ装備必須。武器D値1.5倍。間隔変動。(フェンサー非対応)
・装備可能品の見直しと専用品の追加。
・クラウドスプリッタ:威力大幅上昇。半物理WSに。
・エンピリアルウェポン:(打ち直し)D値上昇見直し。
・メタトロントーメント:アフターマス中はダメージカットのキャップ制限と別枠に。
・コンカラー:キングズジャスティスをTP300で撃つと専用のBGMが鳴る。
以上、勢いまかせで列挙した感ではありますが、開発陣並びに戦士好きのプレイヤー達の心情に
一石を投じる事ができればと願います。「まだまだやれるよ!」というところを是非見せてやりましょう。
最近ようやく完成したブラ美さん119がD253でスカーム119の斧がD247+オグメ最高+23でD270・・・うーん
昨今のコンテンツで求められるような性能と、ことごとく相性が悪い感じがありますね。
・ナ以外がタゲ取ると死ぬのでアタッカーは低ヘイトであるべし
→むしろ高ヘイト、サブ盾が出来るほどの防御性能があるわけでもないケアルスポンジ。避けない。AFには敵対心+のおまけ付き。
・近接物理攻撃だけでは攻略できません、無属性や魔法攻撃をしましょう
→近接物理で殴る以外に実用的な攻撃手段が無い時点で対応不可能に近いです。レクイエスカットを撃とうにも物理無効ではそもそもTPがたまりません。
・高い命中が必要です
→特筆するような装備もアビもなし、アグレッサーで3分間だけ命中+25できますが、再使用間隔5分。しかもサポで使える。
・与TP考えてモクシャや振り数を調整しましょう
→命中や防御を考えると、とてもそんな余裕は無いです。
この場面は戦士に適しているから戦士がいいな、と思える場面が全く無くて、
前衛ならなんでもいい、から、戦士でもいいかな、という場面でしか戦士にジョブチェンジできていません。
しかも、それですら「他のジョブの方がPTメンバーは楽だよなぁ」と思ってしまう。
気にせず戦士でおいでよ、戦士がいいよ、と言ってくれるフレンドには本当に感謝ですが
もう少しなんとかなるといいなぁと思います。
何か「戦士ならでは」と言うセールスポイントが欲しいです。
7月に赤魔にも光が当たると聞いて。
6月のWS強化で、侍にアタッカーそのものが根こそぎ持っていかれた感も相まって。
開発さん。
もう誰も書き込まなくなってしまった戦士のスレッドにあえて書き込みますが。
「戦士は前衛の基礎だから、調整が難しい」というのもあえて承知で書き込みますが。
現状のFF11において、
サブ盾として機能できない、
主要アビリティーはサポジョブレベルで殆ど食われ、
この上WSですら差を空けられたら、
FF11というゲームから「戦士というジョブ」が忘れ去られかねませんorz
別にアタッカーとしてNO1になりたいとか、盾としてナイト並に強くしろ、というわけでもなく。
戦士は常に、NO2ないしNO3の位置で立ち回るのが似合うジョブだと思っています。
昨今のバージョンアップの度に、他のジョブが調整を受けるのを見ながら、
「戦士には調整が入らないのか」と、臍を噛む思いで見守っていたりしますw
何らかの方針や指針があれば、是非ご検討・ご報告いただきたく。
少々女々しい文章になりましたが、どうか戦士のこともたまには思い出してください( TДT)
侍にアタッカーが根こそぎ持って行かれたとか、何を言っているのかわからない。
根こそぎもっていっているのはモンクであって、侍は一部のミシック所持者や村雲与一持ちがなんとかやっていけてる程度では???
現在アタッカー枠での募集はモンクが8割、突との兼ね合いで一部侍の枠が設けられていて、後は竜、前衛なんでも~の募集と言ったところだと思います。
そうでない場合はそもそも近接前衛自体の枠がなく、すべて狩人での募集になっているだけです。
私からしたらどこもかしこもモンクだらけのことの方が問題に思えますけれどね・・・。
余りにも敵の技が痛いせいでマントラだけで枠があるレベルで、なおかつ高火力、しかも無属性持ちで装備のハードルも他前衛ほど高くない。
戦士にも光が当たって欲しいとは思いますが、強い弱い以前に枠がないのはモンク以外のどのジョブもほぼ同じだと思いますけれどね・・・。
今のヴァナに2番手3番手の出番はありません
なぜならLv上げが簡単すぎて複数ジョブ出来るのが普通になってしまったからです
2番手3番手のジョブに出番があったのはLv上げが大変で一人1~2ジョブあれば良い方だった時代の話
例えば、あるコンテンツをやるのにベストのジョブAを集めたいがAだけ集めるのは難しいから2番手3番手ジョブを
募集しようとなるわけですが、今は簡単にベストジョブだけ集める事が出来ますからね
現状のヴァナではオンリーワン、ナンバーワンしか必要無いし、それを開発に認識してもらわなければならないわけですが
ユーザーから2番手3番手でいいとか言っていると一生まともな調整は来ないと思います
遠慮なくどんどんオンリーワンの能力を要求しても良いと思いますよ
もう開発側からコンテンツ側で対応するなんて発言が出てる以上、オンリーワンの能力がないと出番なんてありませんからね
反対押し切って押し付けられたブラーゼンラッシュ然り、ジョブポ然り、殆ど微妙に火力のばす調整しかなされてこなかったのに
WS調整で火力面すら他ジョブに劣る始末
何かオンリーワンの能力でもなければやってられないですね
最後にWS調整について一言
何年も前に要望されてたシールドブレイク等の追加効果の発動率の見直しでも来るかと思いきやの
ダメージだけ増やしてどうしたいんだろうか(そのダメージ自体も大したことなく選択肢にならない)
さすがにヤッセの蜂にすら追加効果が発動しないのはひどすぎはしないか
他にもTP2000~でボーナス増加のWSも軒並み大した伸びも無く、理不尽な調整だと思いましたね