あたっかーごりおしですませられちゃういーじーなはいえんどこんてんつ
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Manta-ray
昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。
盾ジョブ以外は紙装甲でいいと思います。空蝉前提もナイトの盾発動ダメカット前提でも、全く構いません。むしろがんがんやってほしい。
でないと盾ジョブの出番がないので。
ここ何年も近接アタッカーが矛も盾も兼ねてしまって、盾役が締め出されてしまっていた状態の方が異常なので、
今後は盾ジョブの活躍できる場も増やしてほしいです。
あとキープ係で盾とか言われても虚しい。
「強力」ぽぴぃ;; でもマーブルたりないたまりにくいっ。
かつては敵の攻撃が熾烈だからこそ、殴り自体を控えて敵への与TPを抑えるという戦法もありましたし、
そのおかげで、様々なジョブに席がありました。遠方からの攻撃も成立し、盾役という概念もありました。
ところがフォーラム黎明期、「アタッカーが集団で殴れない」と騒がれはじめました。
それを見て、「やべーなー、これを開発が真に受けたらこのゲーム、すげー単純でつまらなくなるな」と思っていたら……
開発が真に受けたかどーかはさておき、見事予想的中しました。
かくして近接アタッカーが盾矛が兼ね、構成は「いちばんつおいあたっかーとそのしえん」が毎回定番で、
盾役なんざ不要、ヘイトの考慮も不要、与TPの考慮も不要、削り役は一番強い近接アタッカー以外不要不要、多くのジョブが不要不要不要、
プレイヤーから工夫する余地を大幅に奪い、どんな敵が出てきても「いちばんつよいじょぶにしえんをかけてつよくしてなぐればいい」が主流という、
大して頭使わない残念な戦闘ばかりになってしまいましたね。
ケアルの低ヘイト化、近接アタッカーが殴りでヘイト維持しきれる、MPの供給過多、こういう要因もありますが……
ゲームを面白くするためにも、多くのジョブに席を与えるためにも、そろそろ「元のFF11」に戻してほしいです。
最近ほんの少しだけ、そういう傾向が見えてはきましたが、まだ全然足りません。
近接アタッカー主流の戦闘にしても、あんなにアタッカーのジョブが沢山あるのだから、
それぞれを意識して順番に活躍できる場を与えるとか、少しは考えてもいいだろうに(VWの弱点役とかそういうのではなく、ちゃんと削り役として)。
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Sheepsong
それにも限度があると思います。
盾ジョブ以外が一発食らったらほぼ即死なんて、ゲームとして酷過ぎないでしょうか。
近接アタッカーについてのみ語られがちですが、詩人が歌をかけなおしに行くのも命がけです。
詠唱短縮装備に着替えるのがほぼ必須ですので
どれだけIL装備にHPMP防御力その他がついていても意味が無い状態ですし、
タイミングを計ってかけ直しに行こうにも、
歌枠を維持し続けなければいけなかったり上書きに2分制限があったりして思うようにはいきません。
ピアニッシモで複数の人の歌を維持し続けるのも結構大変です。
せめて2発、防御を固めていれば3発くらいは耐えられる程度にダメージを抑えてほしいです。
範囲攻撃特定での話をしたわけではないですが、ものすごい範囲攻撃をする敵だと、
そもそも詩人以外の近接殴りも寄れないと思いますし、近寄って歌かける必要性も無くなるんじゃないでしょうか。
1~2人の盾だけにピアニッシモでかければよいのですし。
で、盾以外近寄れない敵がいても一向に構わんと思います。
脱衣装備不可沈黙アムネジアなWSする某鳥は、どう考えてもやりすぎだと思いますが……
・敵中心範囲や対象中心範囲がすごいから近寄るのは盾役のみ
・通常攻撃、単発WS、前方範囲WSのいずれもキツいから、近接殴りがいたとしても「盾役以外がタゲを取る事は悪」
昔はこれでもちゃんと成り立ってましたし、こっちの方が断然面白かったです。
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peugeot
プレイするジョブはユーザーが好きに選べいつでもジョブチェンジできます。
特にジョブに思いいれの無い人ならそれでも構わんでしょうが、そういう人ばかりではないですし、
やっててつまらんジョブして楽しいはずもなしと受け取るのは自然です。
こうした話の最中に「ジョブチェンジすればいい」と言うのは、水かけてるだけか、さもなきゃ思考停止ですよね。