コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴに関するディスカッションは、
本スレッドでお願いいたします。
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コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴに関するディスカッションは、
本スレッドでお願いいたします。
コロナイズ制圧時の査定にボーナスを検討中と言うお話もありますが(最後の700を多くする?)
以前の様に、プールされていた分の評価値を最後にまとめて支給される様にして頂けませんか?
あの方式なら最終的に入る量が少ないとしても、自分の行動分きっちり報酬が得られて納得出来ていました。
今だと、終了までに1分を切っていた場合、何をしても最終報酬に影響がないのでラストスパート=無駄と思うと張り合いがなく寂しいです
コロナイズレイブを少人数でクリアするときに障害となるのは雑魚敵の強さと数です。
障害物のHPが減っても雑魚敵の攻撃が強すぎて耐えられません。雑魚敵の攻撃力の調整をお願いします。
エコーズのときもそうでしたが、雑魚敵が強すぎます。
雑魚敵を御しきれる戦力が無ければ突破不可ですよね。
なので障害物のHPを下げたところで、通行しやすくなるということは無いと思うのですが・・・
雑魚敵のリポップに応じて障害物のHPが減っていくような仕組み如何でしょうか。
これなら上手に釣れば難易度の高い場所のレイヴでも少人数で攻略できる「上手くやる余地」が生じると思うのですが。
(感知方法視覚リンクのみしてもらわないと、上手に釣ることはできないでしょうけど。)
雑魚敵も強すぎですよね。被ダメでかすぎです。
別のところにも書きましたが、こちらにも。
アビセアのように、強さが変わる方法が良いです。
コロナイズのクリア速度が速い場合、
コロナイズが堅くなる(強くなる)>経験値UP
&リポップ時間短縮。
&コロナイズ発生メッセージ・エリア侵入時メッセージに「現在のコロナイズレベルは、LV〇」ですとアナウンス。
メッセージをいれることで、「弱いとおもってエリアにはいったら強かったというトラブル回避」
コロナイズがしばらく行われない。
コロナイズが柔らかくなる>時間による自然弱体。
ソロから少人数、特にオハン無しでのクリアが可能。(どこのエリアのコロナイズでも)
コロナイズが盛んなエリアは、
→自然への破壊が脅威とみなされ、コロナイズLVが上がる。
コロナイズが盛んではないエリアでは、
→自然への破壊がないため、強くなっている必要がない>弱くなる。
原理・設定からも外れていないと思います。
#4で答えが出た感じがする。
なので以下は蛇足になるんですが・・・
障害物のHPを下げるんじゃなく、カットを無くして防御力を下げてほしい。
回避力は相当低いっぽいので、まあこのままでいいかな。
折角アドゥリン装備で大幅に攻撃能力が上がったのに、しょっぱいダメージは見たくない。
あと、上手い人は一人でやってる。ってたまに聞きますが
それは「一人でやらざるを得ないからあの手この手を揃えただけ」か
「腕があればこんな事も出来るんだZ!(いわば自慢の一部)」の2択で
ポイントが欲しい。戦利品が欲しい。といった目的とは違う目的になっている気がします。
手段と目的を履き違えないようにだけお願いします。
少なくとも私は戦績と戦利品が欲しいので参戦してます。
そういう私利私欲でもいいから敵や障害物を倒していたら、それが皆のためになっていた!
こんなコンセプトだったと思うんですけどね~・・・違ったかな?違ったら消します。
雑魚敵が強すぎます!
雑魚は障害物を叩いても、アクティブにならず意図的に攻撃しない限りパッシブ(ノンアク)でいいのではないでしょうか。
「これじゃつまんなーい」かもしれません。
ですから雑魚を倒しまくると、参加者全員に戦績アップやアイテムドロップに確率にボーナスを付けるというのはどうでしょうか。
ただ通るだけなら、障害物を叩く。
さらなる高みを目指すなら、雑魚もやる。
その時々でいろいろなやり方の選択肢を用意するということです。
あと、障害物のHPはそのままでいいかな。
調整方針より引用
Quote:
- コロナイズ・レイヴ
障害物本体のHPの引き下げを検討しています。
HPが少なくなった分、同盟戦績は稼ぎにくくなってしまいますが、
クエストを進めることや各種コンテンツへ移動する際、
少人数で進められるようにすることを鑑みています。
通行のしやすさを優先するため、出現間隔の調整は行いませんが、
レイヴ制圧時の戦績入手量に多少のボーナスをつける予定です。
また、コロナイズ・レイヴを制圧することで開拓率も上昇するため、
(サバイバルスキルやビバックなどで迂回することもできますが、)
奥地に進むという行為が、より自然に開拓率に繋がるようになる
という意味合いもあります。
- レイア・レイヴ
今までよりも同盟戦績を稼げるように調整していきます。
現時点では、同一エリアであれば、どのレイア・レイヴでも同難易度です。
ここを奥まった場所に位置するレイア・レイヴほど、
強く、かつ同盟戦績を稼ぎやすくなるように調整をかけて、
その時の人数や状況に応じて選択してもらえるようにします。
ただし、この調整のみを行った場合、複数のレイア・レイヴを巡回して
戦うことが今よりも難しくなってしまうため、レイア・レイヴの出現間隔を
短くする調整を同時に行います。
また、レイヴが賑わうことで、1回のレイヴが終わるまでの速度が
早くなることから、戦闘中の評価値の引き上げなども調整する予定です。
まずコロナイズから…。
HPの引き下げと同時に、良い塩梅で制圧した場合には同等の戦績が得られるようにしてください。エリア内でのリポップは変わらない訳ですから、時間単価を落としてバランスを取ろうとするのはやめてください。
そして制圧時のボーナスはいらないので、制圧中の活動に対するボーナスに振り分けてください。横で突っ立ってるだけの人にボーナス入れる必要はないし、そんな余剰があるなら頑張っている人に回すべきです。
そして通行の面から、しばらく壊されていないコロナイズの障害物にスリップなどはどうでしょう?20分放置でスリップ開始、半減で停止などなど。
逆に稼ぎの面から考えて、発生直後の障害物はカット率を大きめにして、3分経過から現在のカット率50%まで減衰など。上記2つの調整をすれば連戦したい人も、通行したい人にもメリットがあるように思えます。
そしてレイアレイヴですが
戦績の上昇度合いにもよりますが、現在のコロナイズの半分程度もらえると良いかと。(それに応じて巣の耐久を若干上昇させる等)
エリア内で強弱分けるのは面白いですが、多分流行らないかと・・・。強さは同一で構わないので、まずそれなりに稼げるレイヴになることを願います。
レイアの間隔短縮は、現在のマント取りしてる方には朗報でしょうね。適応予定エリア外ですが・・・。
個人的にはレイアの間隔短縮と戦績の上方修正は良いと思うので、なんとか新エリアにも適用できるよう頑張って欲しいところです。
そして両レイヴに関して
まず新エリアの敵の火力が非常に高いこと。(新エリアのレイヴ以外も含む敵全般にも言えますが)
適当な装備(新サルベやメナスアクセあたり、IL的には105前後?)ではまずタイマンですらギリギリか負けるレベルで、回避ジョブもガッツリ(踊で回避+130程度)上げないと避けないのできつい。攻撃力と命中を落として欲しい、特に攻撃。
そして最終査定の固定値化
ラスト一分の査定が何処かへ行ってしまうのが非常に遣る瀬無い。最終査定は今まで通り溜め込んだ戦績+現在の固定値であって欲しい。
あとは要望なんですが、レイヴトロフィーが微妙です。
効果はHP/MP/TP/アビ回復などなど嬉しいものが揃っているものの、それがいつ来るのか分からないため無駄になることが非常に多いです。
テンポラリなどに変更できないでしょうか?無いものだと考えるには勿体無いものの、あるものと考えるのは難しい無駄仕様になってしまってませんか?
私は基本的に通行の妨げになっている場合しかレイヴをしないので、
単純に通行がしやすくなるという点ではレイヴが早く終わるような調整は賛成です。
ただし、制圧時のアイテム取得判定値を引き下げることも同時に行われなければならないと思います。
終了時に得られる戦績量にボーナスが付いたとしても、アイテム取得判定値に達しないのであれば、
早く終了してしまうことでアイテム取得判定値まで稼げない=各種アイテム取得難易度増加になってしまいます。
「すぐ終わっても終了時に戦績700もらえるけれど、いつもアイテムが一つも入手出来ない」という、
今現在起こっているこうした問題に拍車がかかってしまうということですね。
この際アイテム取得判定値を大幅に引き下げて、
スカームトリガーやジョブマントの入手難易度を大きく引き下げてしまえば、
通行しやすくなり、スカームも賑わい、欲しいジョブマントも手に入り、皆喜ぶのではないでしょうか。
戦績に関しては後はレイアの方でどれだけカバー出来るかですね。
レイアを周ることで今までのコロナイズで稼いでいた分と同等かそれ以上に稼げれば、
どこからも不満は出ないと思います。
それくらいになったら私もレイヴまたやってみようかなぁ。。。
ジョブによって開きが多いです、物理アタッカーと魔道士の格差どうにかなりませんか
ワークスによってもらえる報酬戦績をあげるでもいいのでもう少し戦績稼ぎどうにかなりませんかね
七子公戦績もがぜん高いです・・・2週間近くためるのにかかります^^;
人数が少ないと、レイヴ攻略が進まないケースがあります。
アビセアのように、こちらのペースに合わせて敵の強さや再ポップ時間を調節してほしいですね。
具体的にはこんな流れです。障害物の近くを敵が徘徊しているので、敵から倒そうとする。
倒しても短時間で再ポップするので、いつまでたっても障害物を攻撃できない。
そして障害物を攻撃できないと、途中の査定が全く入らない。
遠隔やペットで削れない事もないですが、膨大な時間がかかります。そしてつまらないです。
あとマントについて、新エリアだけでなく全エリアのレイヴで出るようにして欲しい。
ヨルシアの環境が劣悪なのと、ドーの門はレイヴが二ヶ所しかない為に、
マリアミにプレイヤーが一極集中し、いろいろと歪になってしまっています。
雑魚敵が強すぎるかというとそうでもない。1体ならばです。
ナイトです。オハンなしです。
チョウチョとか厄介な奴でなければ、蜘蛛とかうまく一箇所に束ねてターゲットを取れれば、10体とか壁の片側分だけならもキープは可能。
壁の向こう側の敵もキープするのはさすがに無理。
サポ踊り推奨。というか、サポ踊りじゃないと回復が無理。シバルリーが5段はないとMPは持ちません。アイアンウィルなんかも入れておかないとランパートして詠唱中断をカットとかしづらいので難しくなります。
壁が硬すぎて、少人数だと、オハンが無くキープは可能では有るものの壁を破壊しきれない。
捕まった敵を倒してしまうと、再び、すぐにリポップする。変な位置に沸いて、引っ張っても正面に捉えられないと崩れる。
この点は度合いは違えどオハンが有っても同じと思う。
少人数しかいない場合は、敵はリポップしなくていいから。リポップさえしなければ、時間は掛かるけどオハンナイトが居なかろうが勝てますよ。
ただ、キープ可能なとてもとても回避が高くて、物理カットも持っている踊り子とかシーフとか忍者がいるとか、オハンじゃなくてもキープ可能な物理カットが高いナイトがいるとかじゃないとやはり少人数では、削っていくのは難しいと思う。というか無理ぽ。
あとは、盾なしの場合は、青とか詩人とか寝かせスペシャリストが居るとかそんな具合とか、ペットジョブで敵に感知されずに叩くとかしかできていない。
寝かせは耐性がつくしあまり長い時間はキープ不可だったりするわけで、少人数だと壁破壊には至らないかと。
ちなみに、カンパニエ時代レベル75時代のカンパニエと比較してやや敵が強めという気はします。
物理カット装備とかガチガチでなくても戦えていましたから。
あと一番の違いはNPCの援軍が全く無いということですね。
その点から言っても、カンパニエのように繰り返し遊ぶ要素にしては、へビィー過ぎるという印象。
カンパニエは、敵が沸く支柱を立てられて沸いて出るのはあるけど、それ以外は敵がリポップしないですから。
確か クローズされた方針で
次回以降の調整として、
レイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴにNPCが参戦する仕組みの導入や、
アドゥリンの魔境エリアでフェローを呼べるようにしたり、フェローのレベルキャップを引き上げる、
或いはNPCの傭兵を雇えるようにするなど、ソロ~少人数向けの補助施策の検討も進めています。
また、レイヴの調整のほかに、先だってお伝えしたF.ビバックが維持しやすくなる調整、
戦績交換で得られる装備品の追加など、開拓(コロナイズ)全般の調整についても
次回バージョンアップで導入できるよう並行して作業を進めています。
となっていてNPC参戦等、ありますよね?
これらの調整が入ってから、ユーザーに聞かないと、今我々が書いても間違った物を書いてしまう気がします
すでに上記で書いてあるユーザーの意見の中に、すれ違っているものも見られます
松井さんへ
スレッドを開始する前に、もう少し情報を整理して、八月のスケージュル、予定を公開し
のち始めたほうがいいのではないですか?
魔道系は通常JOBよりも レイブ スカームに向いてます
なぜなら物理よりも魔法のほうがダメージが通るからです
新しく追加されたジョブマントを新エリア以外でも出る用にして欲しいな。
新エリアのレイヴは混んでてPS2で行くとカクカクになってフリーズする。
人がばらける様に他のエリアでも入手出来る様にしてほしい。
レイア・レイヴの戦績入手量と出現間隔の短縮はどの程度のものになる予定なんでしょうか
今のコロナイズ・レイヴと同程度以上の戦績が稼げて
一か所ないしは二か所のポイント巡りで連戦できるくらいのリポップなら悪くないんじゃないかな、と思います
戦績稼ぐならレイア・レイヴ!ってくらい報酬増やしてガンガン連戦できるようにしてほしいですね
最難関のレイア・レイヴは巣じゃなく強めのNMが目標みたいなのも面白いんじゃないかなあ、と妄想してみたり
そのかわり、コロナイズ・レイヴは単なる邪魔な障害物としてソロでも楽々突破できるようにしてほしいです
こんばんは。
敵の強さとヘイト(※)の調整だけでは遊びやすさの解消しないと思われます。
※木や壁にヘイトをのせると敵全体のヘイトリストにのることの撤廃
ソロでもいける程度に敵を弱くし戦績を落とせば、只の作業になってしまいますね。
以前、言及された気がするのですが、カンパニエ形式でNPC主体の攻防にして、冒険者が加勢するというのが、このままの形よりは良いと思います。
なぜ、カンパニエでの経験や資産が生かされなかったのかは謎ですね。
もしくは、ワークスコールを受ける際に、パイオニア・ワークスから傭兵を雇える様にするのもよいかもしれません。
えーと、旧スレッドで何方かが提案していたと思うのですが、壁のHPを発生時から時間が経つにつれて徐々に減らすと良いのではないでしょうか。
倒木なら時間と共に朽ち果てる、岩なら風化する、ということで。
で、ある程度時間が来たらHP0で自壊してもらう。
こうすれば、一度壁が出来たらずっと通行止めということはなくなるわけですが。
肝心な要望をひとつ
エリアした際にレイヴの次回発生時間を教えてくれるNPCをステーションおよびビバックにそれぞれ設置してください
その際、次回発生場所を聞くという選択肢を選んだあとに
ワイルドキーパー、レイアレイヴ、コロナイズレイヴの選択肢を表示させカーソルを選択後にそのエリアの場所と時間をすべて一覧表示させるようにしてください
石つぶてやモコ草等のドロップはいらないんです。
個人的な意見ですが、こんなのを鞄に放り込まれるくらいならノードロップの方があきらめがつきます。
はずれをいれないと何か問題があるようでしたら、その説明をお願いします。
ついでに要望すると、ジョブマントの入手方法を何とかしてください。22ジョブもあるうえに、抽選の判定まであるようなんですが・・
戦績で交換出来るくらいでいいんじゃないかと思います。
コロナイズレイヴとレイアレイヴの住み分けができてとてもいい調整だと思います。
現状問題だと思っているのは新エリアの護衛の強さですね。軽装ジョブがあまりにも避けず、また被ダメージも大きいので不遇ジョブになっているように感じます。ここは敵の強さの調整ではなく、早めの中間装備の導入により解消して欲しいですね。
コロナイズレイヴとレイアレイヴの戦績差はなくして同じようにダメージを与えたり回復したり、強化したりしたならば同じ戦績でいいとは思います。
同じ活動してるのに評価が低いとやはりやる気が削がれてしまいますよ。
ついでに、自身の強化のために戦績が大量に必要になっているのに現状取得戦績を絞り過ぎな気がします。コロナイズレイヴやレイアレイヴがとても楽しくそれだけで時間が潰せるコンテンツならばよかったのですが、現状そうではなく戦績稼ぎの行為の1つにしかなっていません。皆のスタートラインを揃えたい&もっとアドゥリンを楽しんで貰いたいとするならばもっと貰える戦績を増やしてもいいのではないかなぁと。
遊びたいのに、遊べるまでの準備がとてもとても大変というのがアドゥリンは多すぎて、そのせいで楽しめていない人が多いようにも感じます。
もっともっとアドゥリンを活発にするために獲得戦績アップをお願いします!
レベル99にしただけ(もちろんメナス武具などなし)赤魔道士あたりでカンパニエやると、なかなか倒せないけど簡単にやられることもない。
と、かなり楽しい戦闘になるんですが、あのくらいのバランスが丁度良かったと思うんですよね。
前衛系ジョブの戦闘能力がインフレし過ぎなのでもう無理でしょうけど。
敵のHP高くしてもいいから、とにかく攻撃力を下げて欲しいです。
コロナイズですが、例えばPTを想定した戦闘がある場所ならまだ分かります。そのままそのPTでレイヴ攻略すれば良いだけですから。
ですが、戦闘する必要が無く、現地へ行ってイベント見るだけという目的地をコロナイズを超える必要がある場所に配置するのは理解出来ません。
一度クエやミッション、コロナイズレイヴの配置を見直してください。
カンパニエはあの手のコンテンツとしてはなかなか良いバランスでしたね。
LV99で参加してもある程度の手ごたえはあるし、隊長格にはLV99でもソロでは厳しいモノもおり
他に人やNPCがいれば協力して戦う感じになったりと。雑魚は良い感じに手頃な強さなので
新しい装備を手に入れた時の試し斬りやテストにも悪くない感じでしたし。
各種OPSやエリア支配を条件に起こる討伐系OPS他も含め、微妙に幅を持たせつつも舞台設定や雰囲気に
うまく合わせた作りになっていたと思います。後者はこのままだともう二度と発生しないかもしれませんがw
レイヴに関しては、初期エリア以外での攻撃力ダウンと、あと自分はできればHPもしくは
目標物のカット率なども手を加えてほしいかなぁと思いました。ソロでサクッとやれるようにとは言いませんが
集まったジョブによっては、1PTくらいの人数がいても普通に壊滅しかねず、それなりに時間も
かかってしまうというのはちょっと厳しいかなぁと。一旦開通してしまえば、サバイバルスキルがあれば
楽になるところもありますが、避けようがない配置のモノもありますし。
クエやミッション関連の場所の前にレイヴを設置するというのもうまくないですし
ウェイポイントについても、できればソロで開通可能がベストだった気もします。
え【えっ?】最後の700固定ってバグでしょ?仕様じゃないですよね?
これ以上締め上げないでまだ戦績稼ぎやすかったバグなしVerに戻してくださいはやく。
他のバトルコンテンツと比較すると
ビシージ=行軍中もしくは拠点戦力ゲージで進行具合が分かる
カンパニエ=リージョンでどこで起こってるのか分かる
(結果飛んで即終了や壁殴りだった事もありますが)
バスティオン=ジュノ港などでどこで起こりそうなのか確認出来る
レイヴ=場所は分かっていてもそこで起こってるのか不明
現地待機で走って探すかメッセージ見るかのどちらか
戦績にしても
ビシージ=獣人のLVにもよるが数千以上
カンパニエ=タグと評価を繰り返す事で数千以上
バスティオン=初期はジョブによっては何も得られない時あり
現在は黒でもテンポ等を駆使して数千以上
とは言えここまでくるのに何回かVUを繰り返して
ここまで来たので
レイヴはリージョンでどこで起こりそうなのか事前に分かる事
(場所とレイヴが起こる数字などで確認)
と戦績を数千以上(ってこれ前のVerの戦績じゃ;)があれば
まだ遊びやすくなると思うんだけどなあ
基本的にこの方の案で賛成です。
一度完成形を実装して頂いて、実際にプレイしてみないと解らない事が多いです。
変更の入ったエリアでの意見としますと
【良い点】
・ミッションやクエストの目的地へ、少し無理をすれば進む事が出来る様になった。
・参加数1~2名でも寝かせる事で巣を撃破可能になった。3~4名で湧いてくる敵にも対応出来た。
【悪い点】
・コロナイズ、レイア共に「今どこで開催されている」かが不明確。探すより発生ログを待った方が無難になっている。
【要望】
・エリアチェンジの際に現在実施中の座標を全アナウンス表示して欲しい。(行数多くてもいいので)
※レイア・レイヴのみ、発生度を上げるのは賛成です。
・コロナイズ・レイヴの発生度を上げる場合は、目的地への障壁の悪化にもなりかねません。
PIOワークスの路線確保をコロナイズorレイア・レイヴに共通化してはどうでしょうか。
レイヴは全くおもしろくないです。
上位コンテンツの七支公とメナスは面白いので、導入部分のコレのひどさが目立ちます。
まぁ、そこは置いといて、みんな「仕方なく」戦績を貯めてるわけですが
稼ぎやすさが人数に依存しすぎて、やる気が削がれます。
少人数やソロの場合は、やってることは変わらず
むしろ、敵のタゲが来るし、長時間やってるのにも拘わらず
全然稼げません。
そのせいでとりあえず人数の居る、ケイザック、ヤッセのコロナイズばかりに人が集中していると思います。
カンパニエの様に人数関係無く、幅広いエリアで同じように稼げる仕様にしてください。
この調整は新じゃなく旧エリアのみなんでしょうか?
「障害物本体のHPの引き下げを検討しています。」
とのことですが新エリアのレイヴでしかジョブマントが出ないため、そこに人が集中して
マントが出る目安の戦績を稼ぐことが難しくなっています。現状、障害物本体だけじゃなく
雑魚も瞬殺です。HPが引き下げられると稼げない上にポップ時間の調整もないのでコロナイズ待ちが
今より長くなってしまいます。
ドロップ率が低く、持っているマントと被るとノードロップは厳しいのでその調整も
同時に新エリアでは行なって頂きたいです。旧エリア(モリマーやケイザック等)でもマントが
ドロップするようにすればまだ人が一箇所に集中することもなく得られるようになるとは思うんですが。
それがだめなら戦績を稼ぎたい人は旧エリアのレイヴへ、マントが目的の人は
新レイヴへと分散させる調整があってもいいかもしれません。
ボーナスを付けるにしてもただ単純に稼ぎにくい場所にするのは安直だと思います。
ある一定の時間誰も新旧共にコロナイズをやらなければ時間でその障害物は消えるでいいんじゃないでしょうか。
他にも例えばステーション付近にNPCを設置してレイヴが行われている場所にワープしてもらえるとか。
あといい加減にゴミ(石つぶて等)をドロップさせてカバンに突っ込まないでもらいたいです。
ただでさえ今は預かり帳の種類が足りておらずカバンがいっぱいです。
経験値、マント、戦績、スカームパーツの3種で結構です。新エリアのメナスが開放されれば
またここでメナス用のアイテムが出てしまうでしょうしゴミはいりません。捨てるのが手間です。
ただでさえ22種のマントがあるのでドロップ率と被ったら違うものをドロップといった調整も出来ればお願いします。
コロナイズ・レイヴにはとかいったごくごく単純な原初的なストーリーが大前提としてあると思います。
- 道がふさがっているけど、動機があってこの先に行きたい
- アドゥリンの一般人より強い、外から来た我々開拓者ならば、がんばれば通過可能
- 道が開いた!通れてうれしい!
このストーリーは、プレイヤーも暗黙的に理解してるとは思うんですが、直接的なフィードバックが弱くて、見失いやすいことでもあると思います。
このストーリーが感じられることは、ゲーム性云々、バランス云々、報酬云々の前に、何より優先すべきことなんじゃないかなと思っています。
それを描くだけのために、ケイザック古戦場1エリアぐらい使ってもいいとさえ思います。
そのストーリーを感じさせるために、今、何があるか
都市同盟の財政状況やレイ・ランガヴォ女史の動機など、クエストやミッションで描かれているのは知っていますし、一週間に一回ワークスの建物に変化がある(場合がある)ことも知っています。
「通れる=補給が届く=前線を押し上げる=物資でアドゥリンが潤う」ということが、リージョンマップ的、エリアマップ的な大局観で感じられるのが理想とは思います。
が、日常感覚として弱いです。
そのストーリーを感じさせるために、今、どんなものがあるべきか
日常感覚として弱いので、もっと即物的に、
例えば「通れてうれしい」のところをPCじゃなくCOUワークスNPC職員に担当してもらって、コロナイズ・レイヴクリア時にとか言って荷運びチョコボを連れて走り去ってっていく、とかいった演出があるべきと思います。
- 「ありがとう!」
- 「この物資でアドゥリンはあと10年は戦える!」
「通れてうれしい」ということが即ちアドゥリンで何が起こってて何が変化したのかを意識することにも繋がると思います。
コロナイズ・レイヴは何であるべきか
コロナイズ・レイヴは多分アドゥリンの中で「一番開拓っぽい、道を拓いてるっぽいコンテンツ」として期待されて作られて、将来もそうあるべきものだと思います。
「開拓者が、自分が何をやってるか見失わないための演出」は、徹底的に継続的に、日常的に目にするところで描くべきと思います。そのへんがしつこく描かれてないと「ギルのため、装備品のため、トリガのため、モコ草のため」とか、もっといえば「殺した。壊した。儲かった/儲からなかった」ばっかりに目が行って、とても空しいです。
理想的には「コロナイズ・レイヴで道が拓く事」から先の、「具体的に誰が運んでて」、「どんな物資が流れるようになって」、「森で何が変化して」、「街にどんな変化が現われるのか」とかも「NPCに数字を聞く」とか「その数字によってドロップ品のテーブルが変化する」とかいった以外の形で、日常として描かれて欲しいです。
参加人数で強さ調整ってできないもんですかな
ヨルシアなんて踊が1対1でウサギと戦っても余裕でボコられて負ける強さです。
ちなみに回避601でも、避ける事はほとんどありません。なんのための回避ジョブ?って思うほどの強さです。
はっきり言って、ここで踊や忍の出番がないんだったら、本当に要らない子になってしまう。
大人数前提で攻撃で参加するなら両手ジョブのがいいもの。
このスレッドでいいのかどうか悩みましたが、こちらに書かせて頂きます。
皆様が仰るとおりジョブマントが出るのが新エリアのみ、そのうちドーの門・ヨルシア森林に関しては周回がしづらい状況にあるため、
プレイヤーがマリアミ渓谷へ集中しております。
そのせいで最初の評価前に雑魚・岩共々倒されてしまうため最低保障の700しかもらえずジョブマントが出ない
→ケアル・レイズのポイントを稼ぐor前衛の人数を減らして時間を稼ぐため、魔法反射をするコリブリに高位の範囲精霊魔法を撃ち前衛を殺す
こういったMPKがマリアミのコロナイズで行われていました。
コリブリの鸚鵡返しを知らない方も居るでしょうしセイで注意喚起をしてくださる方もいらっしゃるのですが、
常に同じメンバーではないコロナイズでは効果も薄く、また知っていて故意にしている方がいるのも事実です。
確かにそのほうが参加しているメンバー全員がより稼げるのでしょうけれど、
やはり一方的に殺される側としてはその仕様に納得がいきません、
しかし仕様と言われればそれまでと判っているのでGMコールも出来ません。
マントの件については解決策として#37 Cia様が仰って頂いているので、そちらと同意見とさせて頂きますが、
障害物のHPを下げる替わりに評価も低くするといった調整だけでは、上記の状況が加速しそうで非常に不安です。
間接的にとはいえMPKが出来てしまう仕様の敵の配置、
更にはそうすることでしか高評価に出来ない程の状況を、
安易に一律に評価を下げる以外の方法で打開出来る調整を望みます。
単純にHPだけを減らしても現状ではあまりいい方向にはいかないのではないでしょうか?
個人的にはレートに応じて、障害物や敵の強さを調節されてみてはどうかな?と思います。
レートが低い場合は障害物のHPを少なくし敵も弱めにし、少数でもクリア可能な難易度に。
高い場合はHPを多くし、大勢で楽しめる感じがいいかなと。
基本的にコロナイズのボスにあたる木や岩は固いですよね
防御力が高く設定されているということなのかVITやINTも設定されていてそれもとても高いのか
あれって通常の敵と同じ程度の固さにしてはどうでしょう?
WSの平均2000だったのを新武器手に入れて試したら3000出てすげー、みたいなのって単純ですけど嬉しかったりするわけです
そのかわりHPをバカみたいに高くして現状と同程度の時間で討伐可能にすれば何の問題もない
与ダメがしょぼいのって多くの人が面白くないと感じる理由としてはでかいですよ
こういう障害物要素は基本的に早く片付けるべきものなのに
逆にゆっくりした方がいい要素(評価稼ぎ)が入っているのが初歩的な設計ミスでしょう。
自分はまだマント取りには手を出していないし戦績稼ぎもレイヴではやらないので
目的地への移動を優先してシンボルを集中攻撃しているけど、評価稼ぎ重視の人には
疎まれ呪いのひとつもかけられてもおかしくない状況だとよくわかっています。
「今、自分はいない方がいいんだ」と感じてしまう状況、逆に他人がいない方がいいのにと
思わされる状況、どちらもただ単純に不愉快なだけ。
そんな思いをするのはもういやだから、迂回路がわかる場合は迂回するようにしています。
このコンテンツは人が集まってはいけないんですよ、集まれば不快になる設計なんだから。
遊びのベクトルが「早く終わらせればいいことがある」に統一されることを望みます。