「じょ、冗談じゃ・・・」
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実用的な手裏剣が無い現状、メリポアビとして成立してるんだろうかコレ?
このアビ消して別アビ追加したほうがユーザーに喜ばれると思います。
実際これでニンジャの活躍性の何が変わりうるというのか。コレガワカラナイ。
開発運営陣としては、散華使いであること=手裏剣使い、の定義なのでしょうか?
しかしそのため(手裏剣使いスタイルとしてジョブロールを確立するため)に散華へメリポ振りする場合、遁術参系一回しは諦めなければならないでしょうから、「遁術使い」か「手裏剣使い」かを取捨選択させる選択肢となるでしょう。
しかし、それだけの価値がこの散華案にあるとは、とても……。
もうあれでしょうか、いっそ手裏剣なんかに夢見てたりすんなよといったお達しなのでしょうか。
あるいは、本当はもっと色々テコ入れしたいけれど、今の開発陣の開発力ではこれでもう精一杯、ということなのでしょうか…?
ぶっちゃけ、諦めの境地へ達してしまったでござる\(^q^)/
「オタッシャデー!」
そう断末魔の声をあげるとニンジャは爆発四散(微塵がくれ)した。ナムサン!
これが実装当時の性能ならまあ・・・遁も弱かったですし。
伊賀手裏剣の実装とこの変更案から投擲の今後はお察しくださいということでしょうか。
この変更案の性能で遁参を捨てて散華を選ぶには、手裏剣の入手性の大幅な改善、
たとえば甲賀手裏剣が店売りで100ギル以下の必要があるのでは?
伊賀手裏剣の実装から鑑みるに手裏剣の入手性が改善される予定はなさそうなので、
このくらいじゃないと選択肢にならないんじゃないかと。
散華:n回の遠隔攻撃。能力値1で攻撃回数+1。エンドレスショット付。空蝉の枚数で飛攻+
蝉の消失確率ダウンよりは・・・まだ、1振りごとに手裏剣を消費しなくなる確率アップのが(´・ω・`)
5振りすれば、絶対に手裏剣を消費しなくなる!
とかなら、物理火力アップ目的で、意外と取る人いるんじゃないかなー?
狩人のエンドレスショット風味で、同時に強い手裏剣を実装してえいえいと≧∇≦
散華は以前もこれからもメリポ振ることはないのでまさにどうでもいい調整としかいいようがないですが
遁術:参はもう1振ったら6種全部使える調整でいい気がするなぁ。
ごもっともで。
よほどトリッキーな効力が手裏剣に追加されるとか
通常殴りを超越する強さが期待できる修正がないかぎりは使いようがないし
そもそも高位手裏剣の入手経路がたしかに絶望的ですね。
開発側方針として、これから忍者に散華を流行らせたい、と仮定するとしても幸いにも?
VWの弱点枠には宛てがわれなかったし、正直どうしたいのかさっぱりわからない・・・。
手裏剣の平均間隔を192→520くらいにしてくれるならまだ使い道あるかも。(散華によるTPため目的)
散華の『基本性能』がまるっきりダメダメなのに、蝉減りにくくしたところで、何するものぞですね。
蝉全部消える代わりに、枚数分当たろうが外そうが、投げてくれた方がよっぽどいい。さらに、多角的な同時攻撃を行うということで、飛命+。それゆえ急所を狙いやすいということで、クリティカル率アップ。ぐらいあってもいい
手裏剣を使おうとするのが完全に間違ってるほど絶望的な状況なので、
いっそ散華は「手裏剣の代わりに分身を投げるアビ」にするとかどうですかね?
D値はメイン+サブの合計で、間隔は現在の通常攻撃の間隔と同じ扱いの得TPにして、
イメージ的には矢弾(手裏剣)の代わりに分身を消費する乱れ撃ちのような感じに。
命中は投てきスキルと飛命依存にして、メリポ1段毎に飛命+みたいにすれば良いんじゃないですかね。
開発さんが提示した散華案は、
ハッキリ言って「誰が見ても確実に間違いなく実装前から確定のゴミアビ」でございます。。。
いくらなんでもこれはひどい・
実装当時に真っ先に散華を取得し、何度か手裏剣乱れ撃ちをやりましたが、
飛命装備持ち歩く手間と手裏剣のコスト考えると、ネタとして使うくらいしかありませんでした。
他の人も書いてるけど手裏剣の消費無しか、せめて1だけ消費になりませんか?
そうすれば、先日追加されたナイトの印ホーリーIIの様に、
瞬間的に安定したダメージとヘイトを稼げる手段として重宝されると思います。
もし消費無しになれば、倉庫に眠る甲賀手裏剣85個が・・ごほっごほ
散華にメリポ振ってる人なんているの?
まったく役に立たないものを調整してもね~・・・
まずは散華を使えるようにするのが先でないかな
75時代、試しに華散振ってみました。
飛攻飛命装備集めて何か強めの手裏剣で使用。とてとて相手に迅未満のダメージ確認。
飛攻飛命装備と手裏剣を持ち歩くのも鬱陶しいので、以後ネタアビとして不意をついて人前で使い、
「なにそれー?」「散華ってそういうエフェクトなんだー」と言われてニヤリとするだけの存在に。
もちろん今では振りなおしました。
で、どういう調整だって?^^;
この修正でバランスが取れると本気で思っているのか小一時間(ry
手裏剣の入手ルートについての配慮もよろしくお願いします
予想される流れ
今回のメリポ調整の中でも忍者は特にひどい。
- 高レベル手裏剣実装しました。 → スタックを 12 から変更するのに数年を費やす。
- 遠隔 WS はごめんなさい。
- 遠隔に手が入るわけでもなく、実装されたのは D が高いだけの手裏剣で、瞬く間になかったことにされる。
- VW 箱やエコーズ個人箱報酬に追加されてゴミ扱い、店売り。
フレンドは担当者を出せと言っています。
伊藤 D になってから、意図的に忍者盾を潰しにかかってますよね?
手裏剣で仮に遠隔攻撃が実用レベルになったとしても、
競合するのは狩人なんだから、忍者がかなうはずがないでしょ。
それとも競合するレベルまで引き上げて、空蝉と両立させて新たな歪みを作るつもりでしょうか?
もうちょっと真面目に考えて欲しい。
開発の人もいろいろ考えての事だろうけど、
一定時間の遁術2重詠唱とかのほうが「まだ」使われる可能性はあるんじゃなかろうか…
手裏剣が使えるとはどうしても思えません…。
忍者でVWなどのメインコンテンツに参加しようと考えているひとは、
弱点目的で遁3系にメリポ6枠消費して、あとは忍具の知識か遁3系の強化に振ってるひとが大体だと思う。
投てき枠も、回避系のブーメランやWSブーストの装備に使ってるはず。
片手刀スキルをA+にするとか、弐系の忍術を追加するとか、いろいろ手をつけるべきところがあるなかで、
まず最優先したのが利用者のいないメリポアビで、その調整も微妙というは、ちょっとなあ・・・と思うところ。
散華を消費型の投具だけでなく、ブーメランやチャクラムなどの非消費投具にも適用可能にすれば、
接近できない敵と戦うときのTP貯め目的で、1振りぐらいするんじゃないかな。
現状の調整で導入だと、タイトな時間を割いて無駄な仕事をさせられるプログラム作業者が不憫でならない。
VWのせいで参系全種に1振りが大前提になってますがこれどうにかなりませんかね?
参系なんてスクロールで覚えられるくらいでいいと思うし散華をどういじったって誰も使いませんよ。
散華はTPを得る手段として調整して全段当たった時に一人連携できるみたいな方向がいいと思います。
せっかく連携ボーナスの特性持っているのに連携を活かせないってもったいないです。
メリポアビはVWの弱点にしないように修正するのは既に発表されてますけど。
散華:分身を消費して分身一枚につき20のTPを得る (四枚消費でTP80、五枚消費でTP100)
に変更してもらえれると嬉しいけど、さすがに侍さんが怒るかな。
(アビセアのWS弱点とかで、両手棍、両手槍あたらねえよ~ってときにTP貯められると便利だなあ)
私の希望としては、まず、手裏剣の火力について、少なくとも、通常のWS並みの威力が出るように調整を希望です。
現状、通常入手可能な最も火力の強い手裏剣でD80ですが、
それが6回攻撃で攻防比2を確保できたところで、960ダメです。
しかし、攻防比2を確保できる雑魚なら、秘や瞬はもっと上のダメージが出ます。
また、散華して、遠隔攻撃をしている時間で十分な削りダメージが出ます。
私は手裏剣を消費しなくなる修正よりも、メリポ1段につき攻撃回数が+1される修正を希望します。
もしくは攻撃回数+が無理なら、1段に付き攻撃力、命中ボーナスを+10%希望します。
それぐらいの調整をしないと、元の性能が悪すぎるので、誰もメリポを振りませんよ。
分身の枚数分の忍術を同時使用することにより威力 制度 効果深度を上げる。
とかなら面白いですよね、入りにくい敵にも 精霊の印みたいに使えたり。
某忍者漫画の螺○丸みたいな感じで、外人の皆様にもバカウケ。
手裏剣の追加もいいですが、開発が、手裏剣を普及させたいと本気で思っているのなら、
まずWSの追加を検討すべきです。
本業の狩人には及ばないですが、せめて侍の弓レベルぐらいまで使えるWSを追加してもバチは当たらないと思うのですが。
全レベルでの追加が出来ないなら、例えばクエストで習得するWSや、
武神流秘奥義あたりで1つ追加でも良いと思うのですが・・
5分に一回、遠隔でちょこっと大目のダメージが出るアビリティ・・・というだけでは
手裏剣流通問題が解決しても散華を覚える人はあまりいないんじゃないですかね・・・。
手裏剣に関係しないアビリティに変更するか、
リキャストをもっと短くするか、空蝉に関係する持続的な効果のアビリティにするか・・・
とか、抜本的に変えないと利用価値があるレベルに持っていけないと思います。
手裏剣単体で見ても、
二刀流の段階が最高になってるところにヘイストも強化していると
手を止めて手裏剣を投げるよりは殴っていたほうがダメージもTPもたまる
という状況になりますよね?
安全なところから攻撃できるというメリットはあるので
与ダメージだけで語れない面もあるとは思いますが、忍者が敵から離れている状況が
ほとんどないので、ユーザーにとってあまり美味しくない要素となっています。
散華の調整も大事ですが、この辺の要素にテコ入れがないと結局は無駄なアビリティから
微妙なアビリティになるだけで、結局のところほとんど見向きもされない
かわいそうなアビリティになってしまう気がします。
こちらにもコピーしておきます。
コレは手裏剣でいいのか悩みましたが・・・こんな記事がありました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...238#post306238
基本的に肯定派なんですが、流石にこれは違う。
先ず、前におっしゃっていた「新しい手裏剣」が全く実装されていないに近い状態(※)なので
議論とかそういう話以前の問題と思う。
※伊賀手裏剣が追加されましたが、コスト的に誰が使うのだろう?という状態。加えて性能も高くない。
実は使ったことが無いのであれですが、万が一乱れ撃ちと同じ命中判定ならなおさら使えない。
これは1個ずつ判定してると言うなら、この計算方法を乱れ撃ちに逆輸入をお願いしたい。
メリポ1につき1個必中、5振りで4手裏剣必中とか
メリポ1につき、飛命+20、飛攻+10% とかの方がマシ。それでも振る人はいないかも・・・
ああ、忍具の知識は手裏剣投げるほどブルジョワな方なら気にならないか。じゃあ散華にも振れますね。
開発<追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。
そこじゃねぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
追加したって誰も使わないものなんて時間の無駄ですよ!
メイン忍者ですけどこんな調整来るぐらいだったらまだ上層の見えない壁どかす作業していただいたほうが有意義だと思います。
こんな全く誰も得しない作業を調整と呼ばれることすら腹立たしい。
既存の死んでるアビの仕様を多少変更しただけで実用性を持たせようという意思すら感じられない。
たくさんの方が開発さんを信じないで後ろ向きな意見を出していますが
まだまだ開発中のかくしだま部分があると思います。
御一緒に散華が良いメリポアビになるように考えていきましょう>^ω^<
投擲WSはいつか実装されると信じています。
ろくがつのボナフェスあたりで大々的な発表がくると嬉しいな~チラッチラッ
ボナフェスって・・・何?
否定的な意見が出る一番の理由って、忍者の要である分身をわざわざ消費して(生存率を下げて)いるのに
それに見合った戦力になっていないって点ではないかと。
新たに何か手裏剣的なものが実装されるか否かは別の話として、分身を消費してまで遠隔攻撃を行う
メリットがないってところが論点なのでは?
甲賀手裏剣や伊賀手裏剣の実装を見る限り
まったくもって期待できませんね
新規の手裏剣うんぬんより
まずは手裏剣全部を見直したほうが良いんじゃないですか?
「新手裏剣の材料は某コンテンツで出ます。ただし皆さんがやらなければ出ませんし、入手した人がどんどん市場に流さなければもちろん出回りませんよ?」というのではちょと困りますね。
いっそのこと矢弾スロットに乗せられるものは何でも投げられるようにするとか('-')
開発さんは大分勘違いされているのではないかと思います。。。
まず大前提として「手裏剣は矢弾と同じ消耗品」です。
近寄れない敵に遠くからダメージを与えたり、釣り(pull)に使ったり、
矢弾と同じような形で気軽に消費(つまり気軽に入手)出来なければ意味がありません。
非消費型投擲は主にステータスアップと釣りに使われるので、
消費型投擲である手裏剣には、「主に離れたところからダメージを与える手段」としての用途が求められています。
「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」というのが、どうも認識が大きくズレているように思います。
「それでも手裏剣はステータスアップに使うんだい!」というのならそれはそれでもう好きにすれば良いと思いますが、
では「それで一体誰が散華を使うのか?」ということになります。
ステータスアップが低性能なら非消費型のステータスアップ投擲を装備するので散華は使いませんし、
ステータスアップが高性能なら万が一にも消費するわけにはいきません。
「5振りで手裏剣消費しないようにすることで解決」するかと言えばそうではなく、
多くの人は「散華に1振りもしないことで解決」します。
そうなってくると「ステータスアップが高性能でかつ入手が容易」な手裏剣を実装するしかなくなりますが、
ステータスアップが高性能な時点である程度のレア度も必要でしょうし、難しい話ですよね。
なんかもういろいろなところでズレまくってるので、
手裏剣と散華についてはもう一度しっかり検討し直して欲しいです。
手裏剣と絡めるからおかしなことになってるのは明確なので、
他の方も言ってますが、手裏剣から切り離して「分身を消費して何かが起こる」アビとして考え直した方が良いように思います。
TP増加とかHP状態異常回復とか、攻撃力アップヘイストアップなどなど。。。
少なくとも今の仕様のままの散華は誰一人望んでいないと思います。
散華に振ったけど削って振りなおした者です(*'-')
かるかんさんの意見についてこのコメントって事は、今回の修正は「武器としての手裏剣」の道じゃなかったって事?となんだかよくわからない解釈をしてしまいました。
武器としての手裏剣という考えは、オールドゲーマーとしてはWizardry#1で最強武器だったShurikensを思い出して懐かしく思うところですが、ひょっとして開発さんはステータス強化でもなく釣りの手段のように手軽でもない、サブウェポンとしての手裏剣の方向性を提案したいのだろうか?
しかし消費を前提とした攻撃手段だと、コストという問題が出てきますよね。
現代狩人がなぜあの高価なアダマンブレットを使うかを考えていただきたい。
私が知ってる狩人は、アフターマスが乗る場合限定ですが乱れ撃ちで15000ダメージを叩き出したのを確認しました。アビセアの外で。
ここまでダメージが出るかも知れないと思えば、思い切ってアダマンブレットを買おうという気にもなりますが、これが1500ダメージとかだったら果たして彼はアダマンブレットを買うだろうか?
それでなくてもみな、アビセアのおかげで数字に麻痺しています。
ダメージを売りにした調整は、冷静に考えれば妥当なものでも納得しない人が多く出てくるでしょうね。
全く違う方向性、リアル世界の忍者の手裏剣の使い方に近いものにしてはどうですかね。
リアルの忍者が打つ(手裏剣は投げるものではありません「打つ」ものですw)手裏剣は、棒手裏剣はそこそこ威力があるけど致命傷を与えるのは難しく、十字や八方手裏剣は毒などを塗らない限り、牽制にしか使えません。
一例ですが、安価で作れるor買える「麻痺手裏剣」なんてものを実装する。
これはそのまま投げても大したダメージも与えないし、当たっても麻痺は発動しくにいし発動しても深度が浅い。
しかし散華を併用した場合、ヒット数に応じて発動率と深度が上がり、6発命中した場合は100%麻痺が発動し、深度もかなり深くなる、では?
おまけ
散華が分身+1回の攻撃を行い、行ったら分身が消えるというのは、アレは要するに本体と分身がそれぞれ手裏剣を持ち、一斉に投げるってのをイメージしてるんですよね?
で、本来そんな能動的な事を行えない分身に無理をさせるんで、使用したら分身が消えてしまう。
今度の調整で、ランクが上がると消えないで残る分身が出てくる、こんなイメージなのかしら。
そうだなー
アダマンインゴット+ブロンズインゴットで練成釜につっこんで
アダマン手裏剣が99 or 99*2 ぐらい作れるようになって
散華手裏剣で狩人の99アナイアレイターでアダマンブレット乱れ撃ちフルヒット並のダメージが出るのなら有りなんじゃないですか?
それぐらいの価値無ければ、わざわざ手裏剣なんて用意しませんよ
適正距離めっちゃ短いでしょ?手裏剣類
メイン忍者ではないので、浅い見識からの意見です。
間違っている点がありましたら、指摘して頂けると助かります。
いち意見を述べさせてもらうならば、この修正が来ても散華にメリットポイントを
振るかどうか悩むようになるほどの効果はないと思います。
私の忍者カテゴリ2は、忍具の知識を5振り、氷遁の術:参を5振りとしていますが、
今回の修正が来ても振り直しはまずしないと思います。
先に述べている方もおられますが、忍者が出動する場面は、
空蝉を使った、近接戦闘での盾の役割を求められるときだと思います。
空蝉の術(枚数)が生命線の一つなので、それを全て消費することと引き替えるにしては、
リターンが少なすぎると考えます。
現状の忍者というジョブの立ち位置に対して、即していないアビリティという認識です。
否定的な意見が多い原因としては、やはり手裏剣自体の性能と流通量、そしてコストの問題と、
攻撃手段としての投擲武器の微妙な威力などがあると思います。
つまり、投擲武器を使うよりも、殴ってた方が普通に強いってことですね。
だったら、投擲武器はステータスブースト出来るものがよくて、D値なんかは無視されます。
その状態で散華を取得しても使える性能たり得ないので、
イコール散華は取得対象にならなくなります。
それを鑑みると、「投擲武器の着替えによるTPリセット撤廃」を提案したいところなのですが、
将来的に追加されるかもしれない投擲WS実装の障害になりそうな気がするので、
可能であれば、併せて現状の投擲WSの実装の可能性と予定をお伺いしてみたいですね。
取りあえず現状では、追加予定である手裏剣の性能やコストなどを先に提示して頂かないと、
散華については「こんなのに手間かけないでくれ」って意見が多くなると思います。
使えそうな材料(装備)があって、初めて手段(アビリティ)が見えてくる調整の類ではないかなと思います。
同時に、開発陣の散華についてのコンセプトも提示してもらえる方が、議論としては成立しやすくなると
思われますが、如何でしょうか。
少なくとも「現状」では、使用間隔5分以下、散華取得段階で空蝉の枚数消費がなくなり、
能力値1につき威力UPくらいでないと、個人的には取得候補対象外です。
そもそも空蝉あっての忍者なのに
分身を投げ捨ててダメージを得るって
リュウ・ハヤブサでもやらない
いま忍者が他ジョブに比べて有用な場って、
アビセアのブッキスとかアルファルド、アジュダヤ、アペデマクくらいですからね。
それも空蝉あっての話、VWはナ青と手を取り合う弱点士だし
同じ投擲ならアリアトチャクラムつけるし、
アイテム圧迫する取捨選択で、ほかの忍具もある中で優先度の低い手裏剣とか持ち歩かないし
手裏剣の入手経路とかコストの問題だけではないと思います。
うーん、そんなに手裏剣使わせたいならWSでも実装してはいかがです?
ブーメランとかでもうてるようにっ(*´д`*)
ヘイストがあれだけぶっ壊れてる以上、
適正距離が近接よりも短い上にモーション硬直のある投擲に生きる道はないでしょう。
ならばとことん一発芸を極める方向で、
分身消費率ダウンなんてびんぼっちいこと言わずに、
一段階ごとに飛攻+20とかのがいいかと思います。
なんかこっちのがまだマシかも!ってレベルの意見が開発に引用されてた((((;゜Д゜)))
手裏剣の消費数軽減で調整終わり!とかになったら、すいまえん;w; あくまで比較レベルのつもりだったのですが・・・
正直なところ、手裏剣にこだわらず・・・
空蝉が全部消えてしまう代わりに、その直後の通常攻撃を「空蝉」枚数に等しい回数だけ増やしてくれる。
ぐらいが嬉しいです。分身がそのまま実体化して斬りつけるイメージで!
もちろん、その直後に投てき攻撃を行えば、既存の【散華】のように遠隔も可能で。
こうなれば、サポシで【不意打ち】や【だまし討ち】と重ねて使ったりとか今までにない用途もできそうかなーと。
WSに乗るとさすがにアレなので、我慢(/ω\)
あと・・・手裏剣は、減らない手裏剣(手裏剣セット)を装備として実装してくれればなーと思います。
既存の手裏剣5枚ぐらいまとめて練成したら、SHURIKEN が SHURIKENS になるみたいなw
きっと、戦闘終わったら拾ってるんですよ(*'-')