新アビ:レッドデリリアム・被ダメを攻撃力、魔法攻撃力に変える
ほぼ、体感できません><
そもそも通常で攻撃力7~800あり、ラスリゾつかったら999振り切るジョブに
「攻撃力を上乗せ」がそれほど意味あるようには思えません(低レベルならまだしも、95アビにしては無意味すぎる気がする)むしろ、ダメージに直接上乗せとかしないと。魔法に関しても誤差範囲程度の内容で、使う意味が今のところまったく感じられません。
ってな訳で、他の方の意見も聞いてみたいです^^;
何か良い部分を見出した人いますか?
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新アビ:レッドデリリアム・被ダメを攻撃力、魔法攻撃力に変える
ほぼ、体感できません><
そもそも通常で攻撃力7~800あり、ラスリゾつかったら999振り切るジョブに
「攻撃力を上乗せ」がそれほど意味あるようには思えません(低レベルならまだしも、95アビにしては無意味すぎる気がする)むしろ、ダメージに直接上乗せとかしないと。魔法に関しても誤差範囲程度の内容で、使う意味が今のところまったく感じられません。
ってな訳で、他の方の意見も聞いてみたいです^^;
何か良い部分を見出した人いますか?
攻撃力の上限は999じゃないですよ。HNM相手に攻撃力1500くらいで戦ってみてください。劇的に変わります
レッドデリリアム、物理攻撃のダメージに関しては体感レベルで上がっている気がします。攻撃力に変換、という表記ではありますが装備画面のステータスには反映されていないようですね。
ダメージに係数加算なのではないかと疑ってます。
詳細な検証をしたわけではないのではっきりとは言えませんが…
ただ、魔攻の伸びが物理に比べると少し弱いような?
アビセア-グロウベルグのカニに対して概算1000ダメージほど被弾した上でヘラクレスラッシュを撃ってみましたが556→561と伸びてはいるものの微々たるもので、魔法攻撃力に換算すると1……魔攻目当てに使うにはちょっと弱すぎる気がしますね。
アビリティの仕様はいい意味で使いづらくて好みではあります。現状これがあったからといって暗黒騎士がどうなるっていうほど強力なアビリティではありませんが、今後には期待できそう。
アブゾアトリは魔法命中高いようでなによりです。
Mocchiさんはダメージ20%以上、上がっていてws も乗ってますよ、ヒャッホーイとか言っていたような?(゜ロ゜;あれぇ、、?
(´Д`)私も仕事が終わったら検証しなくては。。。
アトリ期待が持てそうですね
ちなみに、皆さんどんな 装備
支援等
試した相手
状況などを書いていただけるともっと、性能や時間などについて、イメージがわくのではないでしょうか?
(;'Д')かくいう私も、情報出さないとアレなので、さわり次第、何か報告などできればとおもいます。
しかし、ダメージ累積系で効果時間1分とか、本当に議論の末の設定なのかと、聞きたくなりますね。
強い強くないという、ことよりは、条件達成のために、そのアビリティを使い易い、使える状況等把握してるのかすら怪しく思います。
デバックされているからダメージ20%以上あがったよ!とかいったんでしょうが。。。効果時間がきつすぎて、1分では、ラスリゾが昔なんで30秒しかないのか、こんなの最終手段切り札にならないだろ!って散々言われてたときを思い出してくださいとしか言いようがないですねぇ(´Д⊂
ちなみにモンクのインピタスとか、累積強化なのに3分のリキャ5分ですよ・・・
攻撃はずすと減衰結構ありますが、ヘイストマチマチでぶんなぐったら、余裕で攻撃力100以上あがって、クリティカルでまくりでしたし・・・
('Д')せめてラスリゾ併用で使わせてください・・・効果薄くせずに!!
累積で効果が上がるタイプのアビの効果時間が1分って時点でオワッテルと思うのだが
効果がヤバイ!っていうならまだ見込みはあったかもしれないが、そんな話は聞かない
ソロ用としても評価できない、PTでは使わないほうがマシレベルとしか思えない
(PTでタゲとってー?1分以内でー?どう想像しても駄目な結論しか出ない)
「効果時間、リキャストも含めて」期待している と釘は刺しておいたつもりだったが
正直、発想は良かったのにそれをどうしてこうもダメにしてしまうのか不思議でならない
高級食材を大量に使ってクソマズイフルコースを作るシェフを思い浮かべた
とりあえずあと1ヶ月で調整されると期待する
1:効果1分 リキャ3分 攻撃力上昇ヤバイ(HP1%ダメージ1%換算上限無し)
2:効果2分 リキャ4分 攻撃力上昇結構凄い(HP半分でダメージ+30%上限)
3:効果3分 リキャ5分 攻撃力上昇そこそこ(HP半分でダメージ+10%上限)
個人的には2>3>1
アビ発動>条件を満たす(ダメージを食らう)という行程が必要な為効果時間はある程度ないと使い物にならない
テストサバ とりあえず軽く触ってみて・・・レリック交換でけなかったorz・・・コイン+2ぐらい・・・
アブゾアトリは リキャ1分 で ダークシールさえ使えば難なく殆どの相手から強化すえるので使い易いですね
問題はレッドデリリアム:効果時間1分はほんと、ここぞってときにすら使いにくいです・・・・効果のほどは、確かに通常攻撃にはこれといって雑魚相手なら全然効果ないよ!ってぐらい効果実感できません。
トアクリーバー等攻撃力修正系のwsには相性が良いように思いましたが、いかんせんダメージをくらわないといけないということで、使いにくいの一言につきます。
一応安定して3000以上のダメはトアクリで出ました。 修正に一応('Д')あるのかな・・・と思います。
と思いたかったけど・これ数値まだでてないんじゃないのかなー・・・20%上がったって本当なんですか・・・Mocchiさん・・・いやほんとにダメージ変わってないかな・・・試行回数少ないけどorz
食事なしでやってたけども、レッドカレーパン食べたほうがダメージあがったっていうね
レッドデリリアム
効果があるという書き込みがあるのが不思議な感じがします。
通常攻撃、物理WSどれも全くダメージアップした数値を確認できず。
ほんとに上がってます?これ
一部の試したログ
JAレッドデリリアム
通常攻撃278、290、209
被ダメージ173
通常攻撃278、クリティカル381
被ダメージ138
通常攻撃303
被ダメージ186
通常攻撃236
被ダメージ206
通常攻撃254、292、267、231
被ダメージ207、146
通常攻撃215
被ダメージ179、208
通常攻撃194
被ダメージ156、185
PCは倒された
デリリアム、アビセア内なら効果でてる気がします・・・的外れとおもうかと思いますが・・・
たしかに、ダメージ400>55~660まで上昇しました、HP半分以上へってからですが・・・
wsの威力も200~300上昇。
これ通常エリアだと、まだ効果でてないんでは、若しくはHPの消費量が通常エリアだと1回しぬぐらい減らさないと効果が出ないか、攻撃力が圧倒的に足りないのかとも思います。。。
とりあえず1分しかない上に、アビセアのような環境がずっと続くわけではないので・・・これはちょっと・・・
アビセアアルテパのワイバーン(防御力414 VIT95くらい)
HP4027 自攻撃力781 STR112 通常攻撃ダメージ202~333の範囲内(クリティカルは省く)
倍撃装備なし
ログ
JAレッドレリリアム
通常攻撃279、クリティカル389、282、221
被ダメージ238
通常攻撃328
被ダメージ272
通常攻撃232、209
被ダメージ269、219
通常攻撃268
被ダメージ256
通常攻撃304、217
被ダメージ225
通常攻撃280、289、319
被ダメージ987(ファングラッシュ)
通常攻撃322
被ダメージ281、214
通常攻撃244
被ダメージ255
通常攻撃233
被ダメージ239
通常攻撃252、256
クワイタス1452
20%増えたとかいってたきがしますが2%の間違いじゃないのかな。
全く反映されてないか使うだけ無駄のアビであると思われます。
消耗品に食事追加してください!
こんにちは。アポカリ持ちです。
ダメージデータとか出す前に、まず基本から。
レッドデリリアム 効果時間1分 再使用間隔3分
でね、1分の間に何発殴れますか? ソロだと10発前後。
で、その間に十分な被弾を受けたとして、効果を実感できるかもしれないのは効果切れ直前の数発。
というのがテスト前の予想。
#今のところ効果は実感できていません
じゃテストコンディションから。
敵:アビセア-ラテーヌのカエル
得物:アポカリプス
アートマ:剛剣/紫苑/誘影
食事:レッドカレーパン
攻撃力:980
※支援なし
コンディションの説明から。
現状、攻撃力は999までしか表示されません。それ以上があるとしても目に見えないんじゃ仕方ないのでギリギリの設定にしてみました。
支援、とくにHP増加の支援を受けてないのは、
この「HPの半分位ダメージ受けたところで」ってのがHPmaxに対する割り合いを指すのかもな、と思いましたので。
雑魚相手でHP半減なんて、支援受けてたら無理です。
で、結論は先にも述べた通り、効果を実感する事はできませんでした。
HPmaxに対する割り合いではなく、絶対量なんでしょう。
既に他の方が述べられていますが、通常エリアでは瀕死状態じゃないと効果を実感できないのかも。
攻撃力980に留まらず、支援受けて他のアビも使って攻撃力を上げ、某かのNMを相手にデータ取ってみるのが良いのかも知れませんね。
(´・ω・`)20%upってことは、ダメージ200で40up、400で80 それ以上のダメージごとにUPってことは・・・ダメージ大きいほどの恩恵・・・
('Д')まだ検証が、曖昧なので・・・これだ!ってことがいえません・・・
確証を得た的なことをいってるつもりは無いのですが、取り合えず、たまたまダメージが大きいだけだったのかもしれませんし、効果出てないかもしれないし、なにかの拍子に出てることもあるのかもしれません
取り合えずいえることは、クリティカルの計測のがダメージ伸びてるかがわかるのではないでしょうか?と思います。。。こんなことしか言えず申し訳ないです。
常に最大ダメージクラスを出していなければ、ダメージの増減が分かりにくいので、アビセアでのクリティカルダメージのほうが増減しているのは分かるんじゃないかなと思っただけなので、すいません。。。精霊魔法の魔法攻撃力up関係の検証ににてるかなぁと・・・
レッドデリリアム
効果時間60秒 クールタイム180秒
被弾時攻撃力UPモード移行 60秒
あまりに効果を実感できないのでおかしいなと思っていたところ、被弾時にアイコンが変化することに気づき
もしやと思い対象をアビセアアルテパの貝にして検証。
レッドなしでの与ダメ
378,371,397 クリティカル535
エアロVに合わせてレッド使用
被ダメ992に対する与ダメ
401,435,411 クリティカル588
検証回数が少ないのですが、累積ダメージで攻撃力が変化するのではなく、 受付時間中に最初に受けた
ダメージ量によって補正が決まるタイプなのではないでしょうか?
レッドデリリアムの累積ダメージでの書き込みはこれで最後にします。
クリティカルダメージ幅619~690(レベル95C.インクリ2段階8%+灰塵30%)
HP2800くらいから1000以上HPを下げて攻撃してみると
662、681、687、686、633、633
20%のダメージアップとしたら742~828
10%のダメージアップとしたら680~759
5%のダメージアップとしたら649~724
HP1800/2800までダメージをくらっても
633のダメージを確認できているので5%以下は確実。
なるほどねー。
最初は防御アップ系アイコンで「被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する状態。」
ダメージを受けると攻撃アップ系アイコンに変わり「攻撃力、魔法攻撃力がアップしている状態。」、と。
この『アイコンが変化した時点』でアップ量は固定なんでしょうね。
自分もScytheさんと同じ方法を取って確認しようとしたのですが、レジストしているらしく4系魔法でも600台しか喰らえないため
+20%のようなアップ効果はいまのところ得られませんでした。
なんと、発動直後のダメージのみが基準ですか・・・。
説明文からして、累積ダメージから算出されるものだと思い込んでいましたが、予想を裏切られましたなぁ。
このまま実装されるとすれば、ドレスパとドレインである程度耐えつつ被ダメ稼ぎという戦法は使えませんね。
戦ってる敵の使用する魔法や技をあらかじめ調べ、その中で一番ダメージが大きいものが来た瞬間に防御手段を手動で切る・・・。
なんて、かなりしんどい戦法を取らねばならないですね・・・できます?自分は自信ないですorz
なるほど。1発目が加算対象なら、普通につかってて効果感じられないのは当然か><
トンベリの~なんだっけ?HP1にされちゃう技。
あれ食らったら20%以上あがるかな?w
テストサーバにてレッドデリリアムの検証を行いました。
前置き--
私の場合、雑魚相手に馬鹿高いダメだすより、HNM相手に高いダメを安定して出せるように調整します。(これぞ戦闘のロマン)
装備→アポカリプス WSカタストロフィ 攻撃力→772+レッドカレーパン+ラスリゾ+バーサク
敵→VWのセラエノ
レッドデリリアム無しの場合(DA クリは除外)
通常攻撃250-350 WS 1300-1500
レッドデリリアム(被弾ダメ500)
通常攻撃320-410 WS 1800-2000
レッドデリリアム(被弾ダメ800)
被弾ダメ500と場合とほぼ相違無し
結論--
レッドデリリアムは、雑魚相手じゃあまり効果的ではない。
HNMクラスに凄まじい効果といっても過言ではなかろう。(WSダメが500近く上がる。アビセアならもっと上がるだろう)
被弾ダメ500と800で与ダメに変化がなかったことから、ダメジアップに上限があるようだ。
リキャや効果の内容を見る限り、ブラッドレイジよりも凶悪だろう。(しかし、効果時間及びリキャはラスリゾと同じにしてほしいと願う)
後書き--
本題とは直接関係はないが、暗黒騎士はレベル91でもって物理攻撃力アップⅥが発動する(攻撃力15アップ)。
雑魚相手じゃ攻撃力はカンストしてしまうので意味が無いが、私のように対HNM用に調節することを重視する者にとっては非常に
うれしいですね。
最後にFF11運営スタッフー様への要望
レッドデリリアムの効果時間やリキャですが、忍の陰陽忍や侍の八双、戦士のリタリと同じように
リキャ1分効果時間5分のようにしていただきたいです。理由はひとつ、暗黒騎士がさらに強くなって
ほしいからです。よろしくお願い致します。
仕様がなかなかわからなかったので、情報提供感謝いたします。
わたしもミザレオですこし、打ってきましたので、ご参考までに。
対象 貝(丁度)
トアクリーバー平均2750ダメ(3000~2300)
→レッドデリリアム499ダメ→3200、3000
→レッドデリリアム290ダメ→3400、3000
敵のレベルがすぐ変わってしまったので、ここまでで(・_・;)。
なるほど、初段だけということなんですね。確かに思い返してみれば攻撃力が上がったように感じたときは初段でエアロガIIIを貰っていました。
横殴りで範囲攻撃や範囲魔法に備えてある程度tpを読みつつ使う、というのが想定されているんでしょうか。
使用タイミングをはかる、という意味ではスタンしかりドレッドスパイクしかりの暗黒騎士らしいアビリティだと思います。
現状を打破できるほどのインパクトがあるわけではありませんが……
このアビリティは、その性質上タイムラグのある攻撃に合わせて使用する必要があるため、スタンとの衝突を起こす可能性が非常に高い。
検証の場合は選択の余地はないがPT戦になった場合、複数のPCもしくはPT全体が大ダメージを受ける事で得られる2割増の攻撃性能とスタンによる危機回避の二者択一になると考えられるかだ。
暗黒騎士だけが対象となっているのなら問題ないだろうが、PT戦ではそういった状況は少ないと考えられる為多くの場合スタンを選択するのではないかと思う。
仮に暗黒騎士が被弾する事を望んでも、他のジョブがスタンする可能性を考慮すると非常に使い難い仕様だというのが今のところの感想。
確かにスタンとの衝突は避けられませんね。普通に考えるとスタンが無効(もしくは累積耐性あり)かつ強烈な範囲のあるモンスターに使用状況が限定されることになりそうです。
スタンが無効な敵であっても暗黒の席を得ることができると考えることはできますが……
現状のHNM中心のコンテンツでは暗黒騎士等のメレージョブは基本的に居場所がありません。
もしレッドデリリアムで戦士以上のダメージを出せるというのであれば暗黒盾という選択肢もある……んでしょうか?
そうですね。
自分も可能ならスタン/バッシュするでしょう。
PTへの被害を看過して自分の攻撃力ダケを上げるってのはナンセンスです。
スタンが無効か、累積耐性持ち相手なら割り切って使うんでしょうけど…うーん。
現状、主力コンテンツであるアビセアに暗黒の席は無いですよね。
VWなら或いは…。
レッドデリリアム、トリビア~。
- 微小なダメージでも攻撃系アップアイコンに変わる(下限はまだ不明)
- 防御系アップアイコンは手動では切れない
- 攻撃系アップアイコンは手動で切れる
連投すいません。
アブゾアトリ
属性:闇 MP33 キャスト2秒? リキャスト60秒。
キャストタイムは正確には分からないのですが、他のアブゾ系と同等の速度に感じます。
リキャスト60秒も実用の範囲かと。ヘイスト装備で短縮できますしー。
現状レッドデリリアムの効果だと、アビ発動後の被ダメが低ければほとんどダメージボーナスなし、だからと言ってHNM等で大ダメージを自分以外が被弾するのをわかっていてスタンなし、もしくは与TPおかまいなしに突っ込んで行ってWSを誘発等するのは盾役+ヒーラーから見るとちょっとしんどいかもと思います・・・多分PTの火力UP以前の問題かも。(乱獲時ならなおさら大ダメージを受けることもすくなそう)
と思うので、レッドデリリアムのポテンシャルを活かすなら、、あくまで私感でのフィードバックになりますが、以下のようなアビリティならすごく使いやすくていいんじゃないでしょうか?(アビリティ自体の設計を変えることになるのかもしれませんので、そこはあくまでただの一案ということでご了承くださいね)
レッドデリリアム発動中は被ダメを累積(一定時間)、累積中はダメージUPなし。さらにその被ダメによる累積ダメージを開放できるアビが(例えば学者の机上演習の蓄積→蓄積完了アイコンのようなイメージです)別にあれば、もっと使いやすくなると思います。累積完了から解放するまではしばらくの間(机上演習のように2時間とはいいませんが)累積マークで残ってるとか。ダメージUPは解放時~一定時間持続(例えば1分)とか、そんなイメージだと使いどころが想像しやすかったりします。
暗黒騎士が強くなって欲しいとは思いますが、現状のレッドデリリアムだと、ポテンシャルを活かすためには上手に被弾しないといけない?ような感じを受けますよね・・・・本来のテクニカルさとは真逆行ってる感じがして、このまま実装だとまず使わない(むしろ使うべきじゃない)かも・・・・
最初に食らう一発を吸収、もしくは無効化出来る様にするってのはどうでしょう
忍者の身替りの術とかもありますし強すぎってことは無いと思います
今の仕様だとリキャ3分効果1分で与ダメ+20%キャップですか?
リキャごとに使ったとしても1時間の総ダメで見るとおおよそ与ダメ+6.7%でちょっと微妙だと思います
最初の一発を吸収できるというのは変換という文言とも合いますし、ダメ元で張っておく価値があるアビリティになりますね。
強すぎるとは思いますが、今の暗黒騎士はそのくらい強いアビがないと一線に立つのは難しい気がします。
身替との差異はキャスト時間と触媒の消費の有無と低ダメージでも発動するかどうか、でしょうか。
暗黒騎士のジョブコンセプトはハイリスクハイリターンらしいのでリスクが薄いかなと少し思いますが、範囲攻撃のあるNMに近づくことが充分なリスクという考え方もできなくはない……ですし。
贅沢かもしれませんがその上でリキャストが1分になれば与tpのことを鑑みてもなんとかHNMを殴れる立場になれるでしょうか?
ドレスパで吸えないtp技・魔法をレッドデリリアムで吸収、リキャストが間に合わないときはスタンで止めて、とか夢が広がりますね。
なんだか久しぶりに楽しい妄想ができそうです。
テストサーバーで新アビ使ってみたものの、雑魚相手じゃ効果を体感できない、HNMクラスだと死ねる=結果あってないようなもの
当方アポ持ち暗ですが、今のままレッドデリリアムを本実装したら間違いなくクソアビ認定で使うこと無いかも
ブラッドレイジみたいに強烈な効果を期待しただけに残念(´・ω・`)
ざっとみたところアビ使用時に最初に食らったダメージで決まるようですけど、雑魚程度じゃ期待できないしNM若しくはHNMクラスでやろうとするとスタンとの関係で 「なんで今の止めなかったの?」 なんて非難浴びる可能性高そう
自分がスタンしなくても他の人が止めちゃえばダメージ食らわない→アビ切れる=結果的に意味なしってコンボも(´・ω・`)
机上演習みたいにリキャ1分効果2時間に設定して、キャップ到達で最大値になったらアイコン変更、2時間経過で効果切れる
再度使用したら効果3分。ダメUP最大20%、できたら30%。効果時間も出来たら5分
今の初段被ダメージのみ適応を累積ダメージに変更してキャップ到達でアイコン変更
アイコンもできたら従来のアイコンではなく新規で欲しいとこ、従来のままだとわかりにくい
20%UPも30%UPにしてもいいくらい。ブラッドレイジと違って即時強力な効果を得られる訳ではないのでこれくらいしてもいい
戦モ忍みたいに強力なクリWSないですし、提案の効果3分でも短いくらいですけどこれくらいやらないと正直誰も使わない
なんだかんだで暗黒はアポカリありきで調整されてる感じはするけどw
最後に
暗黒騎士の代名詞であるJa暗黒が未だに使いにくい状況を改善して欲しいw
NMの暗黒耐性も、精霊魔法の累積耐性みたいな感じにしてくれれば息を吹き返しそうな気もするんだが(´・ω・`)
怨念洞でサンプル採って来ました。
お相手は「絵」のところから入ってすぐのTonberry Trailer。
サンプル数は2です。
何故サンプルが少ないかは上にも書いていますが、
です。
- 急所突きはトンベリの特殊技の7種の内の1つである為
- レベル差により、素で回避する事もある為
今のところ、急所突きの命中率は50%です(苦笑)。
得物:デジョンカジェル(WS:ジャッジメント)
HP:1641
攻撃力:553
サンプル1
通常攻撃 40~57 WS 328,396
急所突き 1424
通常攻撃 60~75 WS 411
サンプル2
通常攻撃 36~56 WS 489,330
クリティカル 75,77,77,78,79
急所突き 1417
通常攻撃 58~80 WS 411
クリティカル 102,105
サンプル1のクリティカル値を残し忘れたのはご愛嬌という事で^^;
これを見る限り、限界値+35~+40%って感じですが…瀕死は瀕死ですからねぇ。
WSはTP100付近で打っていますが、ダメージにバラつきがありまだ何とも言えません。
連投です。これでとりあえず止めておこうかな。
ネザーヴォイド+アブゾアトリのテスト。
お相手はバタリアの赤魔道士ウェポン。
よーく観察して複数の強化が付与されてるのを確認した後、
ポイゾガ(ブリンク消し)→ネザーヴォイド→アブゾアトリ
プロテスとアクアベールが吸えました。
他にエンウォータやストンスキンが付いてたハズなんですが、まぁランダムって事ですね。
急所突き、私も試してきました。
お相手は同じくTonberry Trailer。
得物は南サンドで買ったサイフォス(D8)
サポ赤、今気づいたんですけどベイル手とベイル胴が+2なのでダメージアップ効果出てしまってるかもしれません……
物理はちょっとバラつきがあるので属性wsサンギンブレードで。tp倍率でダメージ差がないので試行回数少なくともそれなりのデータが取れるかな、と。
サンプル1
デリリアムなしサンギンブレード:589
急所突き1401ダメージ
後、サンギンブレード:859
ダメージ差270
45.8%up
サンプル2
なし:589
急所突きミス
通常攻撃53
後、サンギンブレード:594
ダメージ差5
0.84%up
サンプル3
なし:589
急所突き1359
後、サンギンブレード:848
効果時間中もう一度サンギンブレード:848
ダメージ差259
43.6%up
魔攻と物理が同じというわけでもないでしょうが、だいたい同じくらいの伸びでしょうか?
キャップはまだわかりませんが。何で試したらいいんでしょうね……
HPアートマ最大ブーストでアビセアコンシュタットのトンベリに突撃するべきでしょうか。
折角サポ赤だったのでデリリアム→コンバートも試してみましたがアイコン変化せず。
神竜にソロでつっこんでもきました。ジェイドの支援をつけた状態であれば開幕アブゾアトリ:効果なし。支援つけないとさすがにレジストされました。試行回数は少ないですが魔法命中はそれなりのようです。
なるほど、初段ダメージのみでダメージ適応ですか
これは「クソマズイ料理」と言ったのは撤回します
「料理ですらなかった」と評価を改めます
とりあえず、初段のみ適用という仕様について考えてみます
現在テストサーバーで使用し効果を体感している方々というのは
当たり前ですが「効果を体感する条件を揃えて」アビリティを使っているので
体感できるのは当たり前なんです(恐らく開発もこの状態で検証している物と思われ)
もっと普通にソロであったりアビセアであったりヴォイドであったりを想定してみましょう
ではまずソロですが、使用する状況はまずありません
そもそもそんな大ダメージを受ける攻撃をしてくる敵とソロで戦うと言った事は稀だからです
もしそんな相手と戦うとして、攻撃力アップのためだけに常にマクロコマンドに手をかけておくなんて事もしません
どうせならスタンのマクロに手をかけておきますしね
ですが、これ自体に関してはそーゆうアビといった程度なのでこれと言って問題があるわけではないです
ただ事実として「ソロでは使わない」という結論が出るだけです
じゃあPTで戦うNM及びHNMでなら使えるのか?という話ですが、正直これも使わないという結論に至ります
全く使えないという話ではないですが比率に表すなら9割使いません
常にマクロ(以下略
さらに狙い通り大ダメージを変換、大幅にパワーアップ出来たとして
それがPT全体にかける負担(リスク)と見合っているかは正直疑問です
というか変換した次の瞬間さらに範囲くらって死ぬんじゃないかと、もしくはタゲ取って死ぬか
では大ダメージでなければいいのでは?という話ですがそれも却下です
そもそも大ダメージでなければ効果が体感出来ない、その程度の上昇率なら使う価値もないからです
以上の話からもやはり問題点は一つに集約されているといえます
「何故、初段のダメージのみの適応にしたのか」です
このレッドデリリアムというアビを見た時誰もが「ダメージ累積に応じて攻撃力が上昇していく」と思ったでしょう
その理由は「でなければ全く使い物にならないから」です
一応言っておきます「現状の仕様のレッドデリリアムというアビは全く使い物になりません」
何故ダメージを蓄積するタイプにしなかったのか?
1:技術的な問題で出来なかった>他の手段を考えろ
2:コスト(人件費や時間)の都合で出来なかった>仕事しろ
3:その方がいいと思ったから>FF11というゲームをプレイしてからアイデアを出すべき
いずれにせよ「変える必要がある」という事だけは事実、1の可能性も視野に入れて代案
一応上昇率や効果時間、上限等についてはとりあえず置いておきます、そっちはそっちで別問題なので
1:常に累積タイプ、効果時間内に受けたダメージをその都度、攻撃力に変換
2:累積タイプ追加発動型、誰かが言ってた学者の机上演習に似た仕様というやつですね
3:累積タイプ自動発動型、アビ発動後に一定ダメージ(500仮)受ける事により、攻撃力上昇が発動(10%仮)
4;現在のHP依存タイプ、減少率かもしくは減少量に応じてダメージが上昇、回復により効果は低下する
可能ならば1、2と3は好みがあるでしょうが技術的な問題から2パターン
4はどーーしても累積は無理と言った場合の代案、正直苦肉の策
一応最後に、というかこれが一番懸念してるんですが
まさか「リスクを支払う事により、他を圧倒する攻撃力」というコンセプトの回答が
こんなそもそも「使い道が無いアビ」の追加なんて事じゃないですよね
幼稚園行くのに自家用ジェット機とか用意されても使いませんよ
確かにジェット機は凄いですが、もう少し使い勝手という物に目を向けてもらいたい
ピーキーというのは面白いとは思いますが余りに使い勝手が悪くては「無いのと同じ」です(使わないからね)
無いんだから当然コンセプトも達成出来ません、もう少し他の手段を考えて下さい
さらに思いついたので追加
5:最大被ダメージ記憶型、アビを発動した後受けたダメージの中の「最大被ダメージ」を記憶、それに応じた攻撃力上昇、発動は手動、もしくは時間経過による自動
6:最大被ダメージ記憶型2、戦闘状態にあるモンスターから受けたダメージの中の「最大被ダメージ」を記憶、アビリティ発動と同時にそれに応じた攻撃力上昇が発動、記憶はリセット
サンギンの伸びがすごいですねぇ。物理でもダメがちらばらないWSなんかありませんかね。。。。
さて、またトアクリ追試してきました。
アビセアーミザレオ ミュレクス(楽)
レッドデリリアム未使用
トアクリ TP100前後 平均2765ダメージ
(2758、2480、3056、3001、2468、2726、2880、2467、3222、2567)
レッドデリリアム効果中
被ダメ トアクリTP100前後
617 3488 2740
590 3462 2728
620 3460
643 3465
878 3356 3142
458 3613
平均3249.25ダメージ 17%UP
ちょっと素打ちのスコアがいいのが出すぎた感じもありますが、以上のような感じでした。(アビセアだと敵のレベルがすぐ変わってしまうので数が。。。。)
個人的な感想では、仕様に関しては、発動後1分以内に300~500程度のダメージをもらうことは、昨今のVWやアビセアHNMの傾向を踏まえれば、それほどハードルは高いとは感じないので、特に不満はないです。またとてとてレベルの殲滅コンテンツがでたら、ドレッドスパイクを使いながらうまいことやれるのではないでしょうか。
要望としては、効果時間を1分から1分30秒とかにしていただきたいところですが(あるいは4分アビリティにして効果2分とか)、バランス的にはこんな感じかなとも思います。使い勝手が楽な代案も魅力的ですが、これはこれでありだと私は考えます。
なるほど。神竜へのアトリの件、了解しました。
オーラスティールでぬすめたのリゲインのみです…と修正しようと思っていたところでした。
神竜にネザーは無意味だと自分も思います。
そうですか?
頭ごなしに否定はしませんし、検証してもらってるのは感謝しますが
上でも言っているように検証とは検証する為に行う物であって(日本語がおかしく見えるのは気にしないで下さい)
実際のアビリティは検証する為には使わないんですよね、ミュレクスがガとか4とは唱えたら俺ならスタンします
アビリティの効果という点に関しては良いデータだと思いますが
使い勝手のテストは別物だと思います、それに関しては正直有用であるとは思えません
300~500のダメージは食らうことは多いですが
それに対して「アビリティを合わせる」手間が省かれているように思います
合わせたとしても都合よく被ダメージが300~500の範囲内に収まる可能性も低いと思われます
(低すぎれば効果は出ず、高すぎれば死ぬ可能性が高くなる)
検証のための検証ではなく、実際にFF11をプレイしてどれだけの確率でその様な状況にめぐりあえるのか
それが使い勝手の良さ、悪さという項目評価だと思います
まあ使い勝手に関する新たなテストデータでもあればまた拝見させていただきます
テストサーバーはかなり過疎っているので、実践を想定したテストは難しい状況ですね。
ですので、日々のヴァナ的なところから、切り出してみたいと思います。
アビセアのHNMなんかで、2前衛でなくってるときなんかだと、大体300以上のダメージは楽にもらえますし(サポモかまえるや、ラスリゾしてなぐられればそんなもんですよね)、一部のHNMのぞけばガ3、4程度はスタンすることもないでしょうから、500以上くらえたらラッキーみたいな感じで。このようなケースだと、ダメージ受付時間1分の間に300-500くらいのダメージは、時間ごとにアビリティ使っていれば自ずと入ってくると思います。
VWなんかだと、最後の追い込みあたりですかね。残り2割とかで追い込みをかける時に、侠・愚の薬が切れる前に発動させとけば、これも勝手にダメージくらってくれると思います。
以上が、わたしの使い勝手の印象ですねぇ。
そうそう要望書き忘れてました。現状の20%程度のダメUPだと、よくて全体で6%程度の上昇にとどまってしまうので(おそらくうまく使えて4%程度か)、物理だとこのあたりがキャップとなると、もうすこし上げてほしいです(レッドデリリアム効果UP装備などが検討中かもしれませんが)。
あと、ノウキンの花道(勝手に思っててすいません)絶対防御戦術では、レッドデリリアムを使うころには、戦闘がおわってしまいそうなので、別のアビリティも引き続き検討していただければと思います(レッドデリリアムのアイデア自体はおもしろいと思うので)。