[dev1023] デュナミスについて
次回のバージョンアップで予定されている、デュナミスの調整/変更についてディスカッションするスレッドです。
詳細については上記URLより。
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[dev1023] デュナミスについて
次回のバージョンアップで予定されている、デュナミスの調整/変更についてディスカッションするスレッドです。
詳細については上記URLより。
これは既存エリアでもドロップするのですね。EX属性がつくのかどうかが気になるところです。
また、固定かランダムかに関わらず、あまり拙速に実装しないで十分検討していただきたい気持ちもあります。
んー、36人で入出できるエリアもなくなり、18人以上の戦闘はここで消滅になりましたか。エコーズは占有権が発生しないので36人で入れるといっても若干性質が異なりますし…
まぁ、最近はフルアラを越えて突入することも若干減りましたが、それでも18人そろったので断ったりすることがあるため少し寂しいものがあります。
これはまた大胆なアイディアですね。サポに依存して活躍できるジョブと、メインのみで完結できるジョブの差が相当開きますね。参加人数を相当多くしないと戦闘が成り立たない気がしますが、大丈夫でしょうか。
また、ジョブ縛りがかなり厳しくなる気がします。一応身内である程度の人数そろえられそうな私などは特に大きな問題になりそうにないですが、少数や野良でやろうとするとかなり敷居が高くなりそうですね。
サポあり→なしへの変更は時間延長石をとって、いざ本番でサポ制限をかけて始めるのに便利だと思います。しかし、そうすると突入時にサポ制限の有無を決める必要が無いような…大人数で強行するときにスタート地点に戻る時間節約程度しかメリットが思いつきませんでした。
サポがなくなって悲惨になりそうなのは、詩、黒などの寝かせ要員かな?リンク処理をしようとしたら一人では対処できなくなり、補助が必要になる。赤、白などであれば範囲睡眠が使えない代わりに1人で自己回復がまかなえる。
アイディアを見る限りでは面白くなりそうな気がします。
砂丘、ブブリム、クフィムなどであればフィールドも広いので安全なキャンプがあればよさそうな感じです。タブナジアは今のジュノと同じで安全地帯が狭すぎになるような気がします。大丈夫でしょうか。
砂時計がなくなるようですので
記念品として砂時計を買っておくか迷うな
サポ解放済みの人とサポ封印の人が混ざったPTだとドロップはどうなるんでしょうね?
おお、なるほど、読み違えていました。
サポ無しの人は最初から最後までサポ無か。厳しいですね~。
あと、他の方がいっているサポ無の人とサポ有の人が混在出来たり、サポ無PTに対してサポ有の外部PTの人がケアルしたりなどの場合。
回線切断やPT組み換えなどでPT離脱、参加などでの扱いなどがどうなるかも気になりますね。
サポ無グループとサポ有グループは共存できず、外部からの回復や強化などもできないようにすればいいかと思いましたが、そうするとサポ有のPTで削りそのまま他の敵にターゲットを変更して黄色ネームに戻す、とどめだけサポ無PTがさした場合など色々面倒なケースがありそうですね。
うまく共存できるのでしょうか?そこらへんの仕組みはどうなっているのか、確かに気になりますね。
混じっててもドロップするようになるなら、シ/忍+白サポなしの2キャラとかで狙えそうですねぇ。
後、サポ無しでスタート→途中からアイテム取れたらサポ付けれるってことですよね?
新裏の悪いところが、ややこしい形で残ることになるのか、
いっそのこと制限なくしちゃったほうがすっきりするのに。
今のリニュ裏で、不評の弱点制度がなくなりそうなのだけは、評価できるけれど、
新裏直す前に、リニュ裏も何とかして欲しいです。
気楽に入れるのだけは、いいけれど、
中にいるのは、短剣使いと獣ばかりでギスギスした空気が漂った場所になってしまって、
今のコレが担当者の望んだデュナミスの姿なのでしょうか。
旧裏の方が、楽しかったなぁ。裏LSも半ば解散になってしまったし、
元に戻せとは言わないけれど、もう少し何とかして欲しい。
ボスモンスターの弱体はアイテム使用になるのですね。
新裏のボスモンスターはいずれもかなり強かったので少しは楽になるのかな。
あまり広くないタブナジアにプレイヤーと敵さんがぎっしりの日も近そうですねw
サポを制限された状態で
忍忍忍白吟コ 赤赤シ とかになりませんか?
- 楽乱獲 … 面白いですか?
- とてとて … 忍者オンライン
或いはペットPTでしょうか?
所謂ジョブ縛りとかいうレベルを超えてますね。
サポ忍の空蝉がなくなったら、どうなるかを考えて下さい。
バランス調整はきちんと行われるのでしょうか?不安でなりません。
サポートジョブ無効のネタは、単純にストレスでしかないからやめてほしいな。
サポジョブ制限自体が不必要なのに、なぜこれをドロップに絡めてくるのだろう
無理矢理にでもサポジョブ制限を活かしたいんだろうか?
それなら旧仕様のままほっといてくれたほうがマシだと思います
んー…新裏は様々な制限でバランスを取る、とかのコンセプトでもあるんでしょうか?
旧裏に比べてイマイチ流行らなかった事を考えると、それらの要素が残るのは少し不安ですね
とりあえず、サポの有無はジョブごとにかなり影響が異なる制限であるということ、複数のアカウント
でのプレイ等はどう想定しているのか、実装までにもう少し詰めて欲しいなぁ
>>Neumesser さん
普通の裏はノーマルモード、新裏はハードモードって感じじゃないですかね?
AF2だけが欲しい人にとっては普通の裏で十分でしょうし
+1や背や腰で少しでも強くしたい人は新裏にチャレンジって感じで
新裏が旧裏と同じ仕様になるのはまだ早すぎるのではないでしょうか?
情報が足りないのでこの辺すでに最適化しているのかもしれませんが、
少し思いつく感じでは、アクセなんかは出やすさや出にくさが敵の種によって違いますし、
他の三つはいいとしても、タブナジアは18人だけでも相当重く、プレイヤー各人が好きに入れるようになるとすると
まともにやれるか怪しい人が続出することになると思います。
その上+2素材なんかが混ざるとすると、あの狭いエリアでキャンプや敵の取り合いが起こることは必定。
入場者を制限するにしても、またそれをネタに緩和しろとの声が鳴り響くことでしょう。
経験上ジュノよりも全体的に狭く逃げ場はそうありません。
NMの配置によってはMPKもざらにあることになるのではないでしょうか?
少なくとも劣化が2部位も出ることによる混雑くらいは、1部位他のフィールドに回すとかしないと何ともならないと思います。
そもそもサポ無しって(ーー;)
初期新裏での戦略仕掛けとしては面白いと思いますが、リニューアルしてもサポ無しって継続させる意味あるのかな?
ボス倒しだけあれば十分かと思うけどレリック+2素材アイテム?などなど絡むなら、十分な検討は必要かと思います(Lv99まで攻略させるなら)
サポ無しの仕様には反対です。
サポートジョブが有っての戦略性であって、サポ封印はストレス以外の何者でも有りません。
面白いとも感じません。
仮にサポ無しで6個〇〇を取ってこい、という試練が
サポ無し戦闘というコストを排除した結果、代わりのコストとして
9個〇〇を取ってこい、という試練になり必要数が多少増加したとしてもOKです。
サポ無し縛り反対!
弱点システム反対!
サポ無しなんてストレスでしかないし、
リニュ裏の弱点システム導入も失敗。ちっとも楽しくないです。
(うちの鯖では、特定のジョブだけが縄張り争いしてる感じです)
石倒したらなんとなくドロップアップ程度でよかったんじゃ・・・
レリック強化難易度変更および延期による修正点、は確認したいですね。
また辺境の裏は、ボスが特殊で弱体方法もエリアごとに異なっていますが、
弱体方法が「アイテム使用」だけというのはちょっと大味ですがどう調整するのでしょうね。
上位NMがいると仮定してトリガーがかさばりすぎる状況になるのは対策して欲しいところです・・・・
辺境の裏は敵が多彩ですので闇メイジャン系は大幅な緩和になるでしょうが、
裏ザルカあたりでカウントされない不具合?があったようですので気を付けてもらいたいですね。
現在の裏の状況ですが
忍/踊orシ シ/踊 獣/踊 しか見かけません
貨幣が取りやすい 楽~丁度を3~4PTで取り合っている状況ですね。
一つ楽しかった大人数コンテンツがなくなった
という印象が強いですね。
現行の新裏占有でなら今のさぽ無しから~はいいと思いますが、今後非占有になるのでしたらサポ無し反対
なぜここまでこだわるのか理解できない、サポ無しにするなら占有有りのままにしとけばいい
リニューアルしてまで継続することはない
問題はサポ有でした場合
旧裏の様に特定ジョブでの独占場になるだろうと予想
新旧合わせて攻略を ソロ 2~3人 1PT 2PTどこを基準にするか、もっと明確に調整をしてもらいたいです
本音を言えば、雑魚への弱点システム廃止
雑魚のSPアビ撤廃
ドロップは今の弱点を突いたのと同じ状態に固定
弱点システムはNMのみ適用
ここまですれば、PT組むメリット、乱獲するメリットが出ると思います。
今でも貨幣の産出量は凄まじいですからね
さすがに今のドロップ率のまま弱点撤廃や、全弱点を可能にしてしまうのは問題大ありだと思います
もしそうなってしまったらレリック持ちとして非常に悲しいです
レリック作成に関してはもうこれ以上の緩和はしないで欲しい、これは切な願いです
やり方がわかっていればソロで毎日100枚とれるなんて、もう十分すぎる緩和ですよ
この絶妙な嫌らしい弱点のおかげでなんとかレリックの量産が食い止められてます
今のドロップ率のまま弱点廃止なんてしたら
乱獲PTで1人あたり一日500枚とかも可能になるんじゃないでしょうか?w
もうエンピより楽勝ですね
そうなったらショックで気絶します
スレチですが、レリックもミシックもエンピなみに
1~3ヶ月程度で普通に作れる難易度で構わないと考えてますので
貨幣産出量が大幅増加するのは何も問題と思いません。
アビセアコンテンツが難易度バランス最適と考えてますので
過去の全コンテンツでそれ以上の難易度の物は全て緩和されて良いと思います。
75LV時代の難易度が異常だったんですよ・・・
フレの4人で900枚(100貨幣込み)取れるよー。の内容に興味を示しつつ・・・。
魔法弱点の確率引き上げはいつ来るのだろうと思う今日この頃(´・ω・`)
個体の耐久値が低いから来ないのかな?
そういえば魔法弱点の確率引き上げについては放置のままでしたね。
告知でも触れられていないですが、一体どうなったんでしょうか。
新裏の敵は獣人ではなく普通のモンスターなんですが(獣人もいますが)、弱点システムはどうなるんでしょうかね。
無くなってくれるのが一番いいんですが、カニはWSで鳥はアビでとかになったら嫌ですね~。
弱点無しでトレハンのみにしてくれないかな~。
弱点は確かに気になりますね、獣人以外の敵さんにはジョブが無いように思えるますので。
それとはちょっと別に、メイジャンの試練ができたりするのでしょうか。
常時、闇天候、対象となりそうな種族が多いし、意外な穴場?になるのかな。
お願いだから、最初にいった調整前より若干上回るってのだけは守ってくださいね。
テストサーバーの内容もココに書いていいのかな・・・
試してみて少し書きたいことがあったんですが、もし場所が不適切なようならスクエニ様のほうで消してください。
以下軽いネタバレかもしれませんので気にする方は見ないでください。(まだ実際の実装内容とは異なるでしょうが)
テストサーバーで新裏へ軽く3回行ってきました。
テスト出来ない方も居るでしょうから一応どんなものか報告を。
▼バルクルム
配置は全く変わってます。マンティは似たところにいたかな?
敵の数はそこそこ。少なくは無いとは思いますが、やはり人が多ければ枯れそう。
OPから東はしばらく楽表示ばかり(95から見て。90での突入もしようと思ってたのにLv変えるの忘れてました・・・)です。延長石もいました。
敵は種族ごとに固まっていて、ヤグ オーク カメ ヒポ マンティ キノコなどなど。
ドロップはシ/踊(トレハン4+)でヒポを9匹やりましたが
貨幣が1/3/1/1/2/1/1/1/1枚とドロップして、弱点は不必要なよう。
貨幣以外にも劣化装束/ジョブアクセも上記9匹中計4つ。ドロップは良さそうですね。
獣人は相変わらず弱点が必要なようで、封じなければ2アビ使ってくる&ノードロップ。
旧ボスが居たあたりに???らしきものは無し。
▼ブブリム
こちらはトレハン無しでどれくらいかなと戦/踊で行ってきました。
こちらも9匹やってドロップは貨幣が1/1/2/1/0/0/0/0/1。急に0が続いたので何があったのかと・・まぁこんな物なのでしょう。
その内劣化x1でした。
対象の敵は入り口近くの鳥(そういえばコチラは以前と似た配置かも?東海岸にもカニいましたが。)楽表示でHP約5000でした。
こんなかんじで軽ーく遊んでみての感想ですが、
むかしの裏も今年リニューアルされた裏も行ってるんですが、上記のドロップ感はまぁ今年のVUに順ずるなら良いのではないかと。
(もちろん人により賛否はあるでしょう)
弱点狙いもよし、トレハンで乱獲もよしとコツコツ頑張れば誰でもレリックが狙えるかもしれません。(95解析を見て作ろうとする人は居ないでしょうが・・・)
ただ一つ不満が出ました。
95からみてトテツヨのザコが居ます・・・たぶん全体の半数ほど。今現状ですら裏でツヨを好んで刈ろうって人が皆無なのに、トテツヨ出してどうするんでしょう?狩場を減らして混雑させるだけだと思います。トテツヨやツヨのドロップが楽に比べて2倍以上とか何かしら固有ドロップが有るならやる価値もあるでしょうが、ぱっと見てですが不必要と感じました。強い敵はNM等の特定の敵だけで良いのでは?
あとは獣人以外はトレハンさえあれば結構出る(無くてもそこそこ出そうですね)んでフェルクリ無双が出来ちゃうと不満出るんじゃないかなと思うので、赤ネーム以外はドロップ渋いとかにしたほうがいいかもね?とかは開発側で考えてもらうことですかね。
クフィムへ行ってたみので、その時の内容を報告します。
こちらもかなりネタバレ含むので、自分の足だけで調べてみたいという方は読まない方がいいかもです・・。
ちなみに、サポートジョブ制限は無しで、ペットジョブ二人(か/踊、獣/踊)で突入しました。
初期滞在時間は60分。
延長は、デルクフの塔前の広場に4獣人がそれぞれ固まって配置されていて、そこに10分延長の石像が1種類ずつ。(敵の強さは楽な相手)
さらに、別の場所にも高レベルの獣人が配置されていて、その強さのゴブリン地帯のところに20分延長の石像がいました。
20分延長に関してはとて強地帯の4獣人エリアにランダムで1種類popする感じなのかなと思います。
弱点に関しては、獣人は従来どおりのジョブに対応したアビ・WS・魔法のようです。ドロップする貨幣の量は通常通り。
他の敵は、虎、スノール、頭足、ロック、ダイアマイト、コウモリ(単体)、コウモリ(編隊)、ラプトル、ウェポンがそれぞれいて
全種族一通り弱点を狙ってみましたが、どうも種族ごとに弱点がそれぞれ設定されているようでした。
スノールはWS、虎はアビリティ、ダイアマイトは魔法?といった具合。
(PTメンバーで魔法が使える人がいませんでしたが、ダイアマイトだけ何度試しても弱点がつけませんでした)
貨幣のドロップは弱点を突かなければ0~1、突けば2~3枚といった感じでした。
敵の強さは、デルクフの塔周辺は楽な相手ばかりで、ジュノ方面へ近づくにつれてとても強そうだとなっていました。
通常の雑魚以外にも、ボスの弱体NM3種(コウモリ、ゴーレム、頭足)が通常popしていました。
(コウモリだけジュノ前でなく、デルクフ塔前の広場に続く通路)
これらのモンスターの強さは表示は楽な相手でしたが、そこらの雑魚とは桁違いの強さ。
ペットジョブ二人で行きましたが、それぞれのペットが1回ずつやられて再度呼び出して戦って撃破。
頭足は範囲技が強力で、ゴーレムはHPがかなり多く、戦闘時間短縮のためにも通常編成だと3~4人くらいはほしいかなという感じ。
ちなみにアイテムドロップは無しでした。
ジュノ入り口に行くとボスpop用の???がありました。(トリガーはまだ実装されていない?せいか、アイテム名は未表記で不明でした)
おそらく、弱体NM3種をそれぞれ倒せば手に入るアイテムがトリガーになるのかなと予想。
行ってみた感想としては、延長は20分石像以外は1つの地帯に固まっているので非常に楽。ペットジョブならソロでも簡単そうでした。
獣人以外のモンスターは種族ごとに弱点が決まっていたようなので、
ジョブ構成により戦いやすい/弱点を狙いやすいモンスターに集中すれば、かなり貨幣を稼げると思います。
アビリティ弱点のモンスターは5種ほど確認。
モンスターの種類と数が多いので狩場の取り合いは少なくなるかなという印象。
ただ、この仕様だと3国エリアに比べると緊張感が無く、延長もザルカや氷河よりも早くできるので
正直ぬるいと言っても過言ではなかったです。
ぬるいというかぬるすぎてちょっと唖然としましたね。
自分はトレハンなしで1度突入しましたが#37でトレハン4のシーフがいれば1敵あたり1.4枚くらいですよね。
しかも敵はものすごく弱いのでメリポPTで狩りまくれば3日縛りのころの1回の裏の倍以上に貨幣が取れると思いますよ。
若干貨幣の総量を増やす、このまま実装したら全然違うことになりますよ。
もう少しドロップ数を考えて決めてください。
レリックのバーゲンセールが始まりましたね。
はっきり言って白けますな
緩和緩和しちゃうとやることなくなってこのゲーム終わっちゃう(´・ω・`)