•コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•ためるに新しい効果を付与。チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスを
Lvで段階アップ
•気孔弾にTP減少の効果を付与
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•コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•ためるに新しい効果を付与。チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスを
Lvで段階アップ
•気孔弾にTP減少の効果を付与
気孔弾で敵の技を抑えるというのであれば、いっそのことスタン効果も付与してくれれば・・と思ったり。
というかジョブ調整例、コンセプトにあんまり関係ない内容になっているような気がしないでもない。
特にいう事が無いような・・・その調子で調整して行って下さいでいいんじゃないかな?
あえて言うと、私は思いっきり殴って爽快なのが好きなので、その楽しさを奪う事だけは避けて下さい。ぐらいかな?
調整例のほうは
ためるの効果は、次の攻撃が必中とか、D値ボーナスとか、ダメージ5%ほどアップとか
使う意味のある性能にして頂けるととても嬉しい。結局ためる+WSしか使わないんで。
もしダメージアップが気に入らないなら、次の攻撃の与TPゼロとかでも・・・減少程度ではちょっと。
このコンセプトなんか・・・今とかわんなくない?
ためるがチャージ制になるのかな?
個人的には良いと思います。
気孔を操って与tpを制限するとか、イメージに合ってますし。
今でもインヒビットtpを与えるとかなりwsが減りますんで、tpを減らす魔法を持つジョブと組めばかなり封じられそう。
チャクラの回復量アップもとても嬉しいです。
5分アビなので800~1000ぐらい回復してくれるといいなあ。
ジョブ/ジョブ特性
発剄(はっけい/Penance)
モンクがメリットポイントで修得するジョブ特性。
気孔弾にストアTP-の効果を得る。
能力値1で効果時間を20秒延長します。
ストアTP-はゲーム上のステータスでは「インヒビットTP」と表示される。
すでに実装されているんですけどね…。
以前通常攻撃では誰にも負けない的なジョブコンセプトを聞いた気がしたんですが・・・
はっきり言って自分的にはモンクはとことん自己強化型で行って欲しかった・・・
実際サポートアビで役に立ってるのって気功弾にメリポで追加できる超短時間のインヒビットTPのみですし、マントラなんてあの有様だしサポート系のアビには全然期待できません。
なんか暗黒のラストリゾートの時間延ばした時にメリポのデスペレートをそのまま適用したり、TP溜まらないけどオートアタックを強化するアビ追加したり、いつから暗黒は恒常的に削るメレーのコンセプトになったんでしょうか・・・
これこそモンクに追加すべきアビじゃないんですか?
暗黒は振りは遅いけど強力な1撃で、魔法での妨害とかのイメージで、開発の方もその方向で進めてるとばかり思っていただけに
暗黒の魔法による調整を諦めてメレー化に逃げたようにしか見えません。
格闘並のスピードとは言いませんが、両手鎌を休憩が1分程度のアビ使えばあれだけの速度で振れるなんてジョブイメージとしておかしいと思いませんか?・・・曲がりなりにも全武器中最高のD値の武器ですよ?・・・
ためる◇モ5[隔15秒/続3分]次の一撃の攻撃力+12.5%(AF1手:+18.75%)
「ためる」の次の一撃~の部分を気孔弾やWSなどの攻撃アビに限定してもらうとかだと個人的には嬉しいですが
気孔弾にTP減少って与TPじゃなくて敵が持ってるTP自体を減らすかな?
5分アビのチャクラで何を粘るのか意味不明だわ。
30秒アビになって回復量が今の倍以上になればわかるけど。
敵のダメージインフレも激しくヴォイドのように近寄っただけでコロサレル敵ばかりなのに
粘り強さ強化されてもね。
そんな糞アビ強化よりカウンター時にTPが獲得できるようにしてください。
気孔弾にインヒビットTPはありますが、TP減少は別口ですね。青魔法のリーピンウィンドと似たようなものでしょうか。
現状でも、例えばDragua相手に猫足立ちで与TPを抑えてWS頻度を減らしつつ、モ、白の少数で撃破するなどありますので、方向性としては今の方向性を伸ばしていく感じになるのでしょうか。
ですが、これはモンク一人殴りだから成り立っているものであり、集団戦で他のアタッカーが殴っていると、全く効果出無いですね。
モンク以外殴らないで!にしたいのか、モンクがいれば他のアタッカーも似たような恩恵を得られるのか、アビセア以降もモ1人盾にしようとでもいうのか?
例えば、最近のHNMにはリゲイン持ちばかりですが、モンクが殴ることでリゲインを大幅に減らせる、無くすなどができるのであれば、まだPTでの戦闘に役立ちますが、そうでなければどう見てもピン盾向け調整です。
相変わらず、適当な調整に見えますね。チャクラ強化した所でソロ能力(粘り強く的な能力)では踊り子の足元にも及ばない訳で。
変にいじるよりも蹴撃の威力を格闘並みかそれ以上に上げるなり、かまえるの防御ダウンを削除するなりする方がいい様に思える。
支援的な要素を取り入れるなら、敵のWS中にシ-ルドバッシュの様に使用する事によって威力を半減させたり、そのWSを一定時間使えなくするアビを追加して欲しい。
もう1つ。折角、両手・片手の棍棒スキルがあるのだから、モンク専用で三節棍(両手棍)ヌンチャク(片手棍)辺りも作り、打系物理攻撃のスペシャリスト的な調整も検討して欲しい。
発剄がありますので、気孔弾自体は敵のTP関係の効果で統一しちゃってもいい気がします。
スタン効果欲しいですが、どうせなら「シールドバッシュ」や「ウェポンバッシュ」みたいな感じで「頭突き」とか実装して欲しいですね。
もちろん、ちゃんと頭突きの動きも入れてほしいです。
(タルタルはマンドラたんみたいに「ジャンプして頭突き」を希望です(´∀`))
ためる>チャクラ効果アップは素直に嬉しいですね。
本音を言えば、他の方もおっしゃっているように、モンクはひたすら「己の肉体強化」という方向で行ってほしい気もします。
PTに貢献できるアビ、というのも悪くはないと思うのですが、純粋なアタッカーとしての立ち位置ですし、己の肉体を強化することによってPTの負担が減ったりして、結果的にPTに貢献することになるんじゃないかなーと。
モソロで結構うろうろする身としては、チャクラの回復量アップは実装されたら嬉しいですね
気孔弾の性能アップもおもしろそうですが、できればリキャを現在の3分でなく、1分半くらいにしてくれるともっと使い勝手がよくなりそうです
そろそろガードのカット率も見直して欲しいですね('-')・・・
madameさんの頭突きは最高ですな!w
モンクって軽装ながら、高いHPを持ち、
全ジョブ屈指のオートアタックが最大の売りのジョブだと思ってました。
防御性能の向上やためるやチャクラ効果アップも悪くないけれど、
わかりやすい長所を伸ばしてほしかった。
モンクのジョブコンセプトの所に攻撃面について無かったわけですが、攻撃面は現状よりも相対的に弱体化されるという事でしょうか?
もしくは現状でも火力はあると認知されていて書かれていないだけなのか、気になりますね。
TP減少ねぇ・・・ソロや殴りが1人ならいざ知らず複数人で殴ったら全くといっていいほど無意味ですよね。
サポートというのであればPTを想定してるだろうし、モンクと忍者以外の人が2人以上で殴った時点で無駄アビになる事請け合いですね。
さらにHNMなんかになるとリゲインもあるわけで、青魔法でのTP減少魔法とかがいい例で殆ど機能してませんよね。
悪疫に至ってはそもそも入らないですし、本当にTP関連で調整するのであれば、モンクが殴る度に敵のTPが減るくらいの大幅な調整しないと意味無いと思います。
昔とは状況も変わってきますし、
初期コンセプトがズレてくるのはしょうがない面もあるんじゃないですかね?
現状のモンクは、通常が強いというより、高威力WSジョブになってますし……。
猫足立ちした場合なんてWS主体の攻撃スタイルですしね。(いまいちスタイルチェンジとしては使いにくいですが)
変わったといえば、お亡くなりになった性能の一つに
「ためる複数回で気孔弾の威力が上がる」って仕様がありますけど、これも改善して欲しいところ。
ためるの効果時間と回数上限のせいもあって、使う機会は最早皆無に等しい。
特殊効果も結構ですが、1度のためるでも、それなりの威力が出て欲しい。
(新気孔弾でもいいですが)
それと、気孔弾のリキャストも常用メインを想定していらっしゃるわりに
3分と長いので、最低でも半分くらいのリキャストにして欲しいです。(同じ事を要望なさってる人もいますが)
これはシールド&ウェポンバッシュなども似たような問題抱えてますね。
また、現状でもためるの威力アップはメインウェポンでもありますが、
シーフの盗賊のナイフみたいな状況になりかねないので
「ためるによる威力アップ(or弱体効果の深度や命中率)には持ち替え必須」な事は
メインウェポン装備ではやって欲しくないですねー。
相手のTP減らすのに、こっちのTPがなくなるみたいな冗談にもならない状況が起きそうなので。
昔もためため気孔弾には、両手棍背負ってたりしましたし……。
青魔法に言及されてる人もいますが、
TP減のリービンウィンドは実用的に使われてるんじゃないかな?
パーティ支援が虚無の風やリービンウィンドくらいのコスパなら、
実装されても邪魔にならなくていいと思いますが、
果たしてそのくらい有用な物を実装してくれるのかどうなのか……。
半端な調整で、あってもなくても問題ないよーな煮ても焼いても食えない物ならば、
もういっそFF9のサラマンダーみたいに、アビリティ「蘇生」でレイズの効果とかでいいです。
•コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
コンセプトを見て、あったらいいなぁと思ったもの。
・ジョブ特性:HP減少に伴い、段階的にカウンター率上昇。
・チャクラの仕様変更。アビリティ:3段階くらいから選択して仕様可能なtpを消費でHPに変換(シバルリーみたいの)リキャ10秒
・猫足立ちリキャの変更。ためるの様に足系ws時に使いやすくするor猫足発動中はダブルアタックを30%とか付与する。
・アビリティ:相手の魔法を受け流す(気を手のひらに集中して受け流す的な)
又、気を放出して半以内ptメンバーの魔法耐性を上げる(魔法受け流しと使用間隔共有)
もしくは、魔法耐性上げるほうは絶対カウンターの様に次の1回だけ魔法ダメ大幅軽減or無効とか。
・ためる仕様変更。リキャ1分とか少し長めでいいので、格打耐性持ってる敵にもダメージが通りやすくする。
又、モンク以外でのためるは今までと同じにする。
・ガードのスキルの高低敵とのレベル差で発動率修正。
・カウンター仕様変更。メインがモンクの場合のみ発生時に得tp発生。
と、とりあえずあったら面白いかな~というのを書き込んで見ました。。
開発さんの目に止まるよう、またこれは!というのがあったら書き込んで見たいと思います。。
個人的には今回のジョブコンセプトには賛成です~。内容はともかく!
アビリティを用いて最高のダメージを与えるアタッカーではなく、通常削り重視で独自路線の盾可能なアタッカーに調整してほしいですね。
チャクラの回復とかはソロの回復、もしくは緊急時の保険レベルを超えちゃうと逆にバランスブレイカーになるので、
今より使い勝手がよくなる程度でいいかなと思います。リキャ半分ぐらいになれば・・・ありがたい(*'-')
なにか、新アビ・・・「絶対ガード」とかどうでしょう!
リキャ1分30秒 効果時間5秒 ぐらいで、一撃だけ物理ダメージカット50%ぐらいで!
かまえる中の敵のWSに合わせて使うと、なかなか楽しいかなーと。ちょっとテクニカル(/ω\)
現状で普通に殴る攻撃型のスタイルと、猫足、かまえる、併用での防御型スタイルという使い分けができるジョブなので今回のコンセプトは結構良いんじゃないでしょうか?
気孔弾にTP減少がつくということは現状のインヒビットTPに加えて、リービンウィンドの効果となれば結構強力な気が
猫足の低与TPなのも相まってモクシャも強化となれば防御型スタイルを用いた運用は面白くなりそうです
モンクの格闘家らしく技がもっとほしい。
気弾も段階あげて、カメメ波のように派手にダバッっとはでに撃ちたい!大地をえぐるぐらいにwグラ表示とダメアップしてください。
真空波のような斬撃のようなもの>範囲で
釘パンチほしい!
蹴り技に飛び蹴りほしい!まっすぐ離れた敵にとんでいったり。左右からこうそくでとびげりの乱撃など。
ジョブコンセプトを見た限り、良くも悪くも今までと同じ路線で行くようですね。ただ敵の技を抑えると
言うくだりは、既にモクシャで実装されていて(装備込みで)上限まで既に達しています。モクシャの
上限を開放するんでしょうか?それとも与TPを0にするアビリティの追加ですかね?これなら丁度PT
支援のアビリティにもなるし悪くないかも?
あとはジョブ調製例でためるや気孔弾に新しい効果をとありますが、それならマントラの効果も変更して
欲しいです。HP上限アップだけでなくHPの回復も一緒に。
個人的にはスタン用として「タックル」の用途拡大を所望します。Quote:
敵の技を抑えられるようにする
通常WSなのでTPがないと使うことができないのですが、
タックル限定で特大のコンサーブTPが発生する装備を追加するとかどうでしょうか。
モンクのコンセプト中々良さそうですねー。しかし、火力アップについて一切無い事に不満な人が潜在的に多く居そうですが(つд・)
インピタスなんて凄い物貰っちゃったから、当分お預け!なんですよ!きっとヽ('ヮ'*)ゝ99になる頃には何か来ますって!たぶん!
ためるに新効果!?あれあれ、良いんですか?ためちゃいますよ?
毎回無駄でもWS前に「ごごごっ!」をしてる脳きn、もといモンクには朗報なのですかね!私の事ですが。
威力伸ばす方向で行くのか、次攻撃に弱体つけるみたいな特殊系に行くのか…。でも、あまり良効果過ぎて15秒毎にためる必須!とかになると…!?
モ<くやしい、でもためちゃう!ごごごっ!ごごごっ! 後衛さん<モンクさん着替えないで;;
きこうたま。良いですね!
発剄だけでも目に見える程の効果なのに、更に強化されるとは。TPを固定で下げてくれると嬉しいなぁ。30程だとしても神効果!
もっと↑だと。うへへ(*'-')と言うか、もうアムネジア付けちゃうとか!!(群れて完封があるから無理か!)
チャクラ強化!ぱわー!!
回復量アップはソロで恩恵が!ですが個人的にはそれより、効果アップに期待!回復量でなく、弱体効果回復の種類が増えたりすると嬉しい!
呪い・悪疫とか、スロウetcのイレース必要系の弱体効果も対象になったり!(゜Д゜)b
書かれてなかったけど、リキャスト3分位にしていただけると粘り強くなりますよ!?(⊃・д⊂)チラッ
カウンターで得TP欲しいって意見を良く見ますが、この場合は逆に与TPを無くして貰う方向が良いと思います!(コンセプトに合うし!)
もちろん貰えれば当然嬉しいですが、カウンターは被ダメ0が特典ですしねーΣ(゜Д゜;≡;゜д゜)リタリの完全上位に!
それよりガード発生率を上げて頂けると!せっかくのタクティカルガードが泣いてますからっ(つдi)被弾した時の保険にもなるし!
後は99までにジョブ特性のHPアップとモクシャ段階アップにも期待ですね!ヽ(*´∀`)ノ
MAと蹴撃アップも当然ですが!お待ちしてますよー!…来てくれますよね?(⊃・д⊂)チラチラッ
ガードのテコ入れ
・ガードスキルに応じたガード発動率upとガード発生時の被ダメージの軽減率up
・ガード発動時は魔法中断無し
・タクティカルガードで得るTPの増量
チャクラについて
・チャクラ使用時に麻痺耐性が欲しいです。麻痺を治すために使ったチャクラが麻痺に潰されると悲しい。
・ためる使用回数によりHPの回復量up
・自己防衛能力を向上させる為、チャクラ使用時にストンスキンのような物理魔法バリア発動
新アビの要望
・忍者の陽忍と陰忍の用にモンクにも戦闘タイプを変更できるアビリティがあっても面白いと思いました。AタイプとBタイプの併用は不可。Aタイプ
攻撃力とガードに特化し、タクティクスガードにボーナスを得る。
ガードスキルに受け流しスキルの半分を上乗せ。
かわりに攻撃力中up、物理攻撃の回避が不能になる。
Bタイプ(開発さんが提示してるコンセプトと逆だけど)
回避と受け流しに特化し、格闘武器を装備していても敵の攻撃を受け流し可能になる。
回避スキルにボーナス。受け流しスキルにガードスキルの半分を上乗せ。
かわりに攻撃力小ダウン、ガード発動不能、受け流し発動で敵対心+にボーナスを得る
・スタン系アビの追加
現在モンクが格闘武器を装備して出来るスタンはタックルのみですが、その利便性を鑑みると決して便利なものでは無いと思います。
パーティへの支援を考えるとスタン系のアビの追加は必要かと思います。
個人的に絶対カウンターとリキャストを共有してもいいので是非追加して欲しいです。
と開発から回答があったので、少し意見を。Quote:
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定ではない。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、
「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という
建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
・ためるに新しい効果を付与。
手前と同じ意見ですが、ダメージがきっちり上がってほしいです。
新しい効果を「付与」なので、攻撃力が+されるのに加えて良い効果があると期待しております。
何度か新しい効果に変更して使わなくなっちゃった事があったと思うんで・・・(無かったかもしれない)
開発からの回答にいきなり反しますが、とりあえずモクシャだけは勘弁してください。既にキャップしてます。
もちろんモクシャキャップ(50らしい)外してくれたらOKです。そうすると忍者が強すぎるんで、モンクだけとか?
・チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスをLvで段階アップ
もし技術的に可能なら、LVでアビリティリキャストを段階的にダウンも検討お願いします。
LV35~59は5分、60~98は4分、99は3分 これぐらいかな?
もちろん、回復量が上がってくれればなおうれしいです。
※メリポカテゴリ1のチャクラ使用間隔-10秒×段階は据え置きで、75~98は最短3分10秒、99は2分10秒
これぐらいならカウンター5+蹴撃5がほとんど全ての現状を見直す人も出てくるかも・・・と思っています。
・気孔弾にTP減少の効果を付与
これ、アブゾタックの時も思ってたんですが、敵のWSを止める術の一つと思ってた(というか、そう公式が書いてた気がする)のに
敵のWS発動がすばやい上に、奇跡的にタイミング合わせれてもTP300?がTP230?ぐらいになるだけで
結局(チョット威力の弱い)WS発動しちゃうんですよねぇ~
なので結局敵のWSを止める手段の最良はスタンかスタンアビになっちゃってます。
止めないと意味が無いのでここはいっそ、スタンアビのイメージでTP0化で。もしくは、もう追加スタンで・・・
追加要素の希望
やっぱり攻撃の回転ももっとあげて欲しいので、ダブルアタックや八双残心のように手数アップを是非・・・
マーシャルアーツ性能向上も嬉しいんですが、マーシャルアーツは得TPが減るので
個人的には別の方向で手数が増える事を希望しています。
モンク - ジョブアビリティ/ジョブ特性
ジョブアビリティ
百烈拳 効果時間内、攻撃間隔が短くなる。
ためる 力を溜めて、次の一撃の攻撃力をアップ。
回避 回避率アップ。
集中 命中率アップ。
チャクラ HPを少し回復する。
気孔弾 気孔弾を敵にぶつけて攻撃する。
かまえる カウンターする確率がアップ、防御力大幅ダウン。
猫足立ち 蹴撃に特化する。
絶対カウンター 次の攻撃をカウンターで反撃する。
インピタス 近接攻撃が連続してヒットすると、攻撃力、クリティカル率アップ。
マントラ 範囲内パーティメンバーのHPmaxをアップ。
無想無念 効果時間内、近接攻撃の攻撃属性を無属性にする。ウェポンスキルには効果無し。
ジョブ特性
マーシャルアーツ 格闘の攻撃間隔短縮
モクシャ 与TP減
カウンター 時々反撃する事がある
HPmaxアップ HP増加
蹴撃 格闘時時々蹴りを繰り出す
タクティカルガード ガ-ド時TPにボ-ナス
連携ボーナス 連携ダメ-ジにボ-ナス
錬気 チャクラにリジェネ効果
発剄 気孔弾にストアTP-の効果
モンクのアビ特性を改めて書き出してみました。
その上で開発サイドの意向
に沿って建設的な意見を書いてみます。Quote:
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定ではない。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、
「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という
建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
ためる :次の一撃の攻撃力アップ+スタン効果或いは悪疫効果
回避 :効果時間中、ガ-ド発生率大幅アップ
集中 :効果時間中、格闘攻撃ヒット時ストアTP-の効果
チャクラ :回復量をVIT基準ではなく、最大HPの25%を回復
タクティカルガ-ド:タクティカルガ-ドではなく、タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす。
マントラ :範囲内のPTメンバ-にチャクラの効果、但しPTメンバーは最大HPの15%回復
*上記全てLV75以上で順次付随する効果とする。
一部、猫足スレで書いたのと重複する部分もありますが、開発さんこんな案はどうでしょうか。
猫足立ち実装前の開発さんのコメントは格上でもダメージ通りやすく、与TPを減らすことでHNM等でも殴れるようなことを言っていたのに、いざ実装されたら単なる手抜きアビリティ・・・
今でこそ与TP減アビとして極限られた場面でのみ使えますが、はっきり言ってアビリティのお陰というよりも、後に追加された数々の猫足強化装備やストアTP装備のお陰なんですよね・・・猫足立ち自体の調整は下方修正以外全く手を加えてないですし。
今後はこういう調整はやめていただきたいですね、何故アビリティ自体を改善せずに装備で何とかしようとするのか。
ここまでのご意見でも折角いい意見が出ているので、開発の方も実装前に考えに考えて欲しいです。
モクシャキャップ!ってよく言われてますけど、キャップさせるのには装備が結構必要なのですよー。
特性+20、TT頭2+10、黒帯+5、ラジャス+5。現状のテンプレ装備だと合計40です。
後はヒードつけたり、アガサヤやターセルで50超えますが、むりやりキャップ持って行くのにトルクで素手D+1はともかくエポナを捨てるのは!
(オースピス?アーアー。キコエナーイ。 前列に来てもらうと危ない時有るじゃない(つд・)うぁん)
TT装備を超える装備が出たら装備できる幅が増えますしねー、ってココまで書いておいて、
ジョブ特性ではなく、ためるにモクシャつけないでね><って言ってる事に気づいてしまったモンクです。
ここまで書いたのでそのまま投稿しちゃおう(つд・)って事で、Lvアップで特性段階アップはどんとこーいですよぉぉぉ!
得TP減るからMAはちょっと;;って良く分かります!ビクスマなんて物を手に入れてしまいましたからね…。
でも、でもでも、モンクって通常特化でしょうー!WSは飾りなんですよぉぉぉ!
モーションが立ち止まることなく、延々と敵を殴り続ける事!これが脳きn…モンクの花道じゃないですか!!?
MA万歳!MA万歳!TT胴追加された時どれだけ胸が高鳴ったことかー!!と一人勝手に盛り上がってみますね。
あ、当然DA見たいなのも追加されるのだったら万々歳なので(⊃・д⊂)チラッ (サポ忍だとちょくちょく立ち止まるしね!)
TO開発様へ。
個人的にタントラなんですが、範囲チャクラにしちゃって、ドレイン2みたいに現状のHPキャップを超えた回復分だけ最大HPに+すると、かなり見直されると思うんです。
後、効果時間を3分ではなく最低でも5分に…これだと二人でほぼ切れ間無しに。10分にして一人でマントラ回しできるなら、それにこした事無いですけどね!
それだと強すぎるから。ってなったんでしょうけど、コンセプトが75→99に変更されたんですから、実装済のアビ能力も手直ししていくべきって言うと偉そうですが、
していって頂けると、各ジョブの色々な不満点も解消されていく?解消されやすい?と思います。どうぞよろしくお願いします~。ってモスレで言ってみる。
ジョブスレにもコメント書いてくれる様になるって言ってたし!
猫足立ち、かまえる のリキャストか効果時間を見直して頂けると嬉しかったり。
強化消去する敵結構多いので。
赤のコンポージャー、忍の陽/陰忍、侍の八双/星眼 のような感じになるとハッピーです。
この意見激しく同意です。。Quote:
モンクの格闘家らしく技がもっとほしい。
気弾も段階あげて、カメメ波のように派手にダバッっとはでに撃ちたい!大地をえぐるぐらいにwグラ表示とダメアップしてください。
真空波のような斬撃のようなもの>範囲で
釘パンチほしい!
蹴り技に飛び蹴りほしい!まっすぐ離れた敵にとんでいったり。左右からこうそくでとびげりの乱撃など
気孔弾がレベル上がって威力が増すとカメハメ波になる!とか
飛び蹴りは竜騎士のジャンプみたない感じで、抜刀状態のみ使用可能ある程度離れた敵の
タゲ取り+ヘイト取りな感じで、ダメは通常位+ヘイト高め
釘パンチ・・・アスケに多段が乗ると同じかも(゜▽゜;)
私は、公式から開示されたコンセプトに、いまいちピンときませんでした…
また、通常殴りを突き詰めるのも、エンピのせいで放置されそうなのが嫌ですね。
個人的には、既存のアビに特性をあれこれ追加するよりは、色んなアビを場合によって使い分けるっていう調整がいいと思うんですよ。
状況に応じて、支援ができたり、削りに貢献できたり。
それを、殴りなができるって感じであればなおよし!
あと、せっかくRPGなんだから、もっとジョブの設定にもこだわった方がいいとも思ってます。
なので、猫足立ちのようなスイッチアビを、「各流派の技を使う」ような形で実装するのはどうでしょうか。
格闘技のスペシャリストという設定から見ても、いろいろな流派を使えても無理はないかなっと思います。
これにそって以下妄想を書いてみます。
開発者さんのコンセプト考察や、議論のたたき台になれば幸いです。
<スイッチアビ案>
三戦立ち:効果時間5分、リキャスト1分、取得Lv60
攻撃を受けることを前提としたアビ。
効果時間中、命中・回避ダウンの代わりに、ガード発動率が大幅にアップ。敵の物理系特殊技にもガードが発動する。(ダウンは集中・回避で補えるくらい)
ガード発動時にリタリのように反撃することがある。カウンターとは違い自TP発生。
併せて、ガードの発動率とダメカット率両方にスキルが依存するように見直す。(既になってるかもだけど、検証ではFAでてないような…)
さらーに、ガードが上がりやすk(ry
猫足立ち:効果時間5分、リキャスト1分、取得Lv60
基本方針は同じ。
リキャスト短縮、足D値ボーナスの見直し(ボーナスは倍あってもいい)、3段蹴り追加、強アルサイン>弱アルサインになるような調整。
八極(拳):効果時間1分、リキャスト3分、取得Lv90
重い攻撃を連続で繰り返し、相手の体勢を崩し続ける。(体当たりのような技もあるので)
効果時間中、WSが使用できない代わりに、D値がN倍になり(2倍以上)、こちらの攻撃が当たれば魔法詠唱が必ず止まる。
また、アビ使用後の最初の一撃にスタンがのる。ミスると無効。アビ→WSでも可。
合気:効果時間1分、リキャスト3分、取得Lv90
一般的?な「後の先」のイメージよりは、相手の動きを邪魔するようなアビ。
効果時間中、WSが使用できない代わりに、こちらの攻撃が当たっている間は相手の回避・命中率が下がり、当たる度にTP減少。
また、アビ使用後の最初の一撃にアムネジアがのる。ミスると無効。アビ→WSでも可。
※効果時間・リキャストとも独立していて、それぞれ上書き関係にあることを前提にしてみました。
三戦+猫足をAグループ、八極+合気をBグループにして、リキャ共有、グループ内で上書き、としてもいいかも。
※インピタスやかまえるは、これらに重ねられる。
※効果時間とかの値は適当…
※八極・合気は、切れた後のアフターマスに期待できるけど、アビそのものはアルサインと相性がよさそう。悩みどころだけど、考えるのも楽しそう
さらに、次のような見直しもどうでしょう??
<自己強化アビ案>
チャクラ:リキャスト5分
基本方針は同じ。
ためるの回数に応じた回復量のボーナス+ストンスキンorファランクスorリジェネ付与。
できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。
息吹:効果時間3分、リキャスト5分、取得Lv95
特殊な呼吸法で攻撃間隔を早める。別名「丹田呼吸法」なので、チャクラと若干かぶるけど気にしない。
効果時間中、蹴撃が発生しない代わりに、MA短縮。ヘイストじゃないとこに注意。
素が-50で、ためるの回数×-10のMAが減少する。
できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。
かまえる:効果時間5分、リキャスト1分
基本方針は同じ。リキャストの短縮。
いじょう
ガードのテコ入れを提案している人がいて自分も思いましたが、ガードの発動率を高めるアビが
あっても良いのではないでしょうか?コンセプトにある粘り強く戦えると言う所に合致すると思い
ます。
ガードそのものの性能を見直してくれたほうがうれしい。
アビ追加するならもっと他の何かにまわしてほしい。
モンクの格闘技ってなんなんだろうね。
特徴としてはHPがとても多いことから推測するとプロレスラーかもしれんw
投げ技絞め技関節技WS追加されないかな、
追記分ーーーー
四の字固め、コブラツイスト、ジャーマンスープレックス、ドロップキック
対人型専用になってしまうか・・・。
方向性はともかく、赤弱点をモンクにも回してください。
現状赤弱点での出番が皆無なためせっかく育成したメインジョブが出番なしです。
妄想…猿臂とか欲しいかも。
・猿臂(えんぴ)
recast5min
肘打ちで激しく打撃する事により様々な弱体効果を追加。
基本、スタン(魔法詠唱中断)でたまにディアやバイオ効果(肘打ちで出血させるイメージ)。
・足刀(そくとう)
recast1.5min
ターゲットを激しく蹴る。
基本、ダメージ、モンク版ジャンプみたいな任意でだせる蹴り技。
あと、流派のアイディア出てましたが。。。
95からは流派を選んでくさい!!とかなると胸熱ですね!!!
流派毎に「かまえる」に追加効果が発生とか。
Aタイプ:かまえる効果中被ダメージ時に反撃(リタリエーション)が発生する事がある。
Bタイプ:かまえるの防御マイナスが削除されて更にカウンター率アップ。
Cタイプ:かまえるにマーシャルアーツ効果UPが追加。
Dタイプ:かまえるにダブルアタック効果UPが追加。
Eタイプ:かまえる時ターゲットの正面に立つことによりウェポンスキルダメージUP。
等々、妄想は止まらない。