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ヘイストの効果時間10分にしてください
コンポージャーで30分
敵に消されるので消費MPはすえおきで
ヘイストに限らず他の強化魔法の効果時間も延ばして欲しいです
ブレイズスパイク、アイススパイク、ショックスパイク、ファランクス
エン系魔法、オースピス、
現在3分→10分
属性バ系魔法 現在2分半→10分
ストンスキン アクアベール ブリンク 現在5分→10分
ドレッドスパイク 現在1分→3分
歌(マーチ、メヌエット、バラードなど) 現在2分(基本値)→5分
FF14がオートアタックになるということで向こうのスレッドも観察してました
オートアタックがヘイストで早くなるようだと困るよねという話題の中で
「あれ(ヘイスト)を時間ごとに延々とかけ続けるのが嫌で11やめたようなもんなので・・w」って人もいますね
実際ちょっと、これをかけなおすのは苦行だと思います
敵に消されたからかけなおす分ならまだしも、消されてもないのに何度も何度もかけなおすのはちょっと・・・
少し見直してもらえませんか?ただし消されまくりなこともありますので、
消費MPは据え置きでお願いします
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慎重に考えてみて、この中で長くても良いのはショックスパイク 3分→5分ぐらいだと思いました。
スパイク系の魔法は詠唱時間も長い上、赤魔道士以外は「殴られないかもしれないのにかける」効果としては短すぎると感じています。
しかし、以下のように考えればスパイク系能力もいたずらに伸ばす事はできません。
・ブレイズスパイクは「殴られ続ける」事を想定しています。
・アイススパイクの麻痺効果は即時に効果を発揮しないため「殴られ続けない」限り効果が薄く、敵の利用想定上も3分である事は重要です。
つまり、利用者が黒魔道士、赤魔道士、学者である一方で、殴られる事を前提としているのです。
ショックスパイクに関しては、殴られた時のために用意しておくスパイク系魔法が存在しても良いのではないかと考えたため、スタン性能を上げ、効果時間を延ばし、代わりにアクアベールのように数回効果を発動すると剥れる方がより需要にマッチしているように思いました。
(通常、敵が利用する事が少ない事も理由の一つです。)
スパイク系一つを取ってみても、これだけ考えなければならない事柄があります。
他の能力も密接にゲーム難易度にかかわってきます。
歌のように掛け直す事を前提とされているジョブは、効果時間を延ばされてしまうとゲームデザイン上やる事がない時間をいたずらに増やしてしまうだけになります。
昨今、コンポージャーや令狸執鼠の章等効果時間を延ばすアビリティが追加されています。
これらの効果はそのジョブの作業量に合わせてかけ直しの手間を減らすもので、コスト、適用範囲それぞれに正しくデザインされているように思います。
(令狸執鼠の章に関しては相対的なチャージコスト減も見込んでいるとは思いますが)
赤魔道士が自身に魔法を適用する場合に、9分に1度は手間とも苦行とも言えないでしょう。
効果時間が上昇すれば消費MPは効果時間にあわせて当然上昇すべきです。
相対的な総消費MPの低下は、効果消失と同様に無関係ではいられません。
もう少し、他の要素も考慮にいれてみては如何でしょうか。
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なんか、その変更をしたときのメリット、デメリット、周囲への影響を考えないで、ただ単に緩和クレクレばかりな気がしますね。
根拠がある要望であれば、支持したくなりますが後衛武器スキル上昇とか、魔法効果時間延長とかは理由がさっぱり見えてきません。
正統な根拠のある内容であれば、ちゃんとした議論にもなりますが、そうでなければスレッドがただ荒れるだけなんじゃないでしょうか?
もう少し考慮して提案するべきだと思います。
言ったもの勝ち、通ればラッキーのような要望ばかりフォーラムに投稿されるようになったら存在意義すら危ぶまれます。
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装備がゴミになってヘイスト配りが必須になりそう…
かけなおすのが苦行だから効果時間を長くしてほしい→
かけなおすのが苦行だから一度かけたら死ぬまで続くにしてほしい→
かけるのが苦行だからLv44から全ジョブの特性にしてほしい
とかなるんじゃないだろうか…
その分敵も強くなるなら今のままがいいです
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ヘイストの配り直しが大変とおっしゃいますがサポ白でもヘイスト使えますし
それらの方と分担すればいいんじゃないでしょうか?
FF14のフォーラムでやめた理由として挙げられたというのも多分75キャップ時代の事ですし
今とは事情が違うと思うのですけども…。
消されることもあるとか、かけなおしの手間とか、そういうのもひっくるめての難易度設定だと思ってます。
プレーヤー側が低リスクで強くなるのが果たしていいことなのか。
ゲームとしてつまらないものになってしまわないでしょうか?
余談ですがバ系(属性耐魔法)は最低が2分30秒であって強化スキル180以上でもっと伸びますよね。
強化スキル青字の白赤あたりなら4分以上は保ってるかと。
(ご要望は10分らしいのでそれでは足りないのかもしれませんが、個人的には充分であると思ってます)。
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すばらしい意見だ。
我々は猿のように強化魔法をしたいのではない。
ゲームがしたいのだ。
飼いならされた連中は「赤にジョブチェンジしてコンポージャーしろ」とか言ったり
廃人思考の連中は「未だにAF3+2揃ってねえのかよカスwwwwww」とか言うに違いない。
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他の魔法はともかく・・
虚誘掩殺の策(学者用黒魔法:天候の属性の魔法命中率をアップ、効果1分リキャ3分)
はさすがに微妙すぎてみんな忘れてるくらいのレベルなんでよろしく。
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強化魔法はすぐ切れてしまうから強力にしてあるのでは?
消費を3倍にして効果時間を2倍にするアビリティでも要望してみてはどうでしょうか。
あと、14の話を出さないほうが賛同を得られると思いますよ。
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歓迎。
ヘイストとか、現状では効果範囲時間の3分よりも早くかけなおしたりしますので、
効果時間が延びるのは素直に嬉しいです。
これって前衛も嬉しいし、後衛も嬉しいものだと思います。
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魔法の効果時間を直接いじると強化山盛り状態のモンスターと戦うことになるのでやめてほしいなー。
アイスパかけなおしのタイミングで鎌骨殴って戦闘開始したり、ということもしにくくなるし。
開幕にディスペル連打することになるから逆に忙しくなったりもするのでは。
忙しさという問題を解決する方法としては
アビを介せばプレイヤー専用になるわけで、範囲化なども含めてすでに手段が存在しています。
コンポージャーもそういうことでしょう、きっと。